Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

398 connectés actuellement

30735647 visiteurs
depuis l'ouverture

2612 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Planète Glutko

Guelnika & E-magination

RPG Maker - La Communauté

Tashiroworld

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker Vx Ace] Changement de nom


Naksu - posté le 20/12/2016 à 11:14:42 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

Domaine concerné: lettres
Logiciel utilisé: Rpg Maker Vx Ace
Salut ! J'ai un ENORME problème.
Quand je suis sur le menu du changement de nom (pour le personnage).

Les lettres sont maintenant des carrés bizarre ._.

image

Voilà. Je pense que c'est due à un script que j'ai installé, je ne sais pas.
J'vous remercie d'avance. :sourit


fridjah - posté le 20/12/2016 à 14:28:21 (59 messages postés)

❤ 0

Celui qui voit ne peut prétendre connaître.

La meilleures chose que tu puisses faire, si tu penses à un de tes script,
C'est de tous les enlever et de les remettre les uns après les autres en testant
entre chaque rajouts.
En attendant que tu reçoives une meilleure assistance.

Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés.


Naksu - posté le 20/12/2016 à 15:33:16 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

fridjah a dit:


La meilleures chose que tu puisses faire, si tu penses à un de tes script,
C'est de tous les enlever et de les remettre les uns après les autres en testant
entre chaque rajouts.
En attendant que tu reçoives une meilleure assistance.


D'accord je vais essayer. Merci ^^

EDIT :

Je viens de trouver le problème, il vient du script : Khas Message System.
Il permet d'améliorer le système des messages avec des bulles.
Mais je ne sais pas comment le résoudre.

Le script de Khas Message System :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
#-------------------------------------------------------------------------------
# * [ACE] Khas Message System
#-------------------------------------------------------------------------------
# * By Nilo K. (Khas)
# * Version: 1.0
# * Released on: 12.07.2016
#
# * Social Media
# Blog: arcthunder.blogspot.com
# Facebook: facebook.com/khasarc
# Twitter: twitter.com/arcthunder
# Youtube: youtube.com/c/khasarc
#
# * Khas Scripts @ RPG Maker Web forums (official support!)
# forums.rpgmakerweb.com/index.php?/forum/132-khas-scripts
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Terms of Use
#-------------------------------------------------------------------------------
# When using KHAS MESSAGE SYSTEM (the script), you agree with the following terms:
# 1. If you purchased a license to one of my scripts, credit is not required. 
#    Otherwise, you must give credit to Khas (if you want, a link to my blog is 
#    always appreciated);
# 2. You can use the script for free in both non-commercial and commercial 
#    projects;
# 4. You can edit the script for using in your own project. However, you are 
#    not allowed to share/distribute any modified version;
# 5. If you want to share a Khas script, don’t post the direct download link,
#    redirect the user to my blog instead;
# 6. The script can not be ported to any RPG Maker version than VX Ace.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# This script changes the original message system design and adds some new
# commands that can be used when displaying messages. Below you will find a
# list of these commands.
#
# Due to the unique design of this script, it's  recommended to think carefully
# about the windowskin that you will use (it's used for menus and choices).
#
# The Khas Message System is plug'n'play, you will need to import to your 
# project only the voice SE files of the actors.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Commands
#-------------------------------------------------------------------------------
# EXISTING COMMANDS
# \v[x] Variable X (int)
# \n[x] Actor X name (int)
# \p[x] Party member X name (int)
# \i[x] Draw icon X (int)
# \g    Currency unit
# \{    Increase text size
# \}    Decrease text size
# \$    Open money window
# \.    Pause (1/4 second)
# \|    Pause (1 second)
# \!    Wait for button
# \>    Instantly display (line)
# \<    Cancel above
# \^    Do not wait for next page
# \\    Backslash
# 
# NEW COMMANDS
# \c[color] Change text color (can be an hex color like #ffffff or
#           a color declared on the configuration part. Examples:
#           \c[#00ff00]
#           \c[green]
#
# \a[actor] Change the actor who's speaking. The actor must be declared
#           on the configuration part. Examples:
#           \a[Alice]
#           \c[Ernest]
#
# \s[time]  Shake the screen/balloon by the given time (in frames).
#           Example:
#           \s[20]
#
# \e[x]     Place the balloon over the event X.
#           Example:
#           \e[12]
#
# \p        Place the balloon over the player.
#
# \f        Make the balloon float (useful for a narrator).
# 
# \t[se]    Change the typing sound to the given sound effect.
#           Example: 
#           \t[female]
#
# \x[se]    Play the given sound effect.
#           Example: 
#           \x[Cat]
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Message Core (configuration)
#-------------------------------------------------------------------------------
 
module Message_Core
  
  # ACTORS
  # Declare your actors here, using the following format:
  # "Actor Name" => ["color", "voice"]
  # Actor Name: the actor name to be used with \a[Actor Name]
  # color: the color name declared below
  # voice: the voice file inside Audio/SE
  Actors = {
    "Eric" => ["blue", "male"],
    "Natalie" => ["pink", "female"],
    "Terence" => ["yellow", "male"],
    "Ernest" => ["darkorange", "male"],
    "Ryoma" => ["teal", "male"],
    "Brenda" => ["gray", "female"],
    "Rick" => ["green", "male"],
    "Alice" => ["purple", "female"],
    "Isabelle" => ["purple", "female"],
    "Noah" => ["darkred", "male"],
    "Old Man" => ["gray", "male"],
    "Old Lady" => ["gray", "male"],
    "Monster" => ["darkred", "male"],
    "Boy" => ["blue", "male"],
    "Girl" => ["pink", "female"],
    "Lady" => ["purple", "female"],
    "Man" => ["green", "male"],
  }
  
  # COLORS
  # Declare your colors here, using the following format:
  # "colorname" => Color.new(R, G, B),
  # The colorname can be used with \c[colorname]
  Colors = {
    "white" => Color.new(255, 255, 255),
    "black" => Color.new(0, 0, 0),
    "orange" => Color.new(255, 144, 9),
    
    "blue" => Color.new(111, 147, 191),
    "pink" => Color.new(189, 74, 99),
    "yellow" => Color.new(222, 164, 86),
    "darkorange" => Color.new(171, 86, 36),
    "teal" => Color.new(39, 89, 97),
    "darkred" => Color.new(171, 61, 86),
    "purple" => Color.new(121, 83, 145),
    "green" => Color.new(92, 154, 75),
    "gray" => Color.new(135, 156, 176),
  }
  
  # MESSAGE BALLOON CONFIGURATION
  # Background color
  Background = Color.new(0,0,0,180)
  
  # Outline color
  Outline = Color.new(255,255,255,120)
  
  # Minimum width
  Minimum_Width = 80
  
  # Font properties
  Font_Name = "Arial"
  Font_Size = 18
  Font_Bold = true
  Font_Italic = false
  Font_Outline = false
  
  # SE VOLUME
  # Volume used to play voices
  SE_Volume = 80
  
  # PAUSE CYCLE
  # Number of frames to blink the cursor
  Pause_Cycle = 30
  
  # Change these only if you're having trouble with your font
  Standard_Padding = 4
  New_Line_X = 4 + Standard_Padding 
  New_Page_Y = 3
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Default Font
#-------------------------------------------------------------------------------
 
Font.default_name = [Message_Core::Font_Name]
Font.default_size = Message_Core::Font_Size
Font.default_bold = Message_Core::Font_Bold
Font.default_outline = Message_Core::Font_Outline
Font.default_italic = Message_Core::Font_Italic
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Message
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Sprite_Message < Sprite
  
  include Message_Core
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Initialize (Executed once)
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  
  def initialize
    super(nil)
    initialize_sprite
    initialize_pause
    create_all_windows
    clear_instance_variables
  end
  
  def initialize_sprite
    self.bitmap = Bitmap.new(1,1)
    self.opacity = 0
    self.visible = false
    self.z = 200
  end
  
  def initialize_pause
    @pause_sprite = Sprite.new
    @pause_sprite.bitmap = Bitmap.new(3,3)
    @pause_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,3,3,Colors["white"])
    @pause_sprite.visible = false
    @pause_sprite.z = self.z + 1
  end
  
  def create_all_windows
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @gold_window.y = 0
    @gold_window.openness = 0
    @choice_window = Window_ChoiceList.new(self)
    @number_window = Window_NumberInput.new(self)
    @item_window = Window_KeyItem.new(self)
  end
  
  def clear_instance_variables
    @fiber = nil
    @opening = false
    @closing = false
    @pause = false
    clear_flags
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Dispose (Executed once)
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def dispose
    dispose_all_windows
    dispose_pause
    dispose_bitmap
    super
  end
  
  def dispose_all_windows
    @gold_window.dispose
    @choice_window.dispose
    @number_window.dispose
    @item_window.dispose
  end
  
  def dispose_bitmap
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
  end
  
  def dispose_pause
    @pause_sprite.bitmap.dispose
    @pause_sprite.dispose
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Update 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def update
    update_effects
    update_all_windows
    update_fiber
  end
  
  def update_effects
    update_open if @opening
    update_close if @closing
    update_pause if @pause
    update_shake if @shake > 0
  end
  
  def update_all_windows
    @gold_window.update
    @choice_window.update
    @number_window.update
    @item_window.update
  end
  
  def update_fiber
    if @fiber
      @fiber.resume
    elsif $game_message.busy? && !$game_message.scroll_mode
      @fiber = Fiber.new { fiber_main }
      @fiber.resume
    else
      $game_message.visible = false
    end
  end
  
  def update_open
    self.opacity += 32
    @opening = (self.opacity < 255)
  end
  
  def update_close
    self.opacity -= 32
    @closing = (self.opacity > 0)
  end
  
  def update_pause
    if @pause_timer > 0
      @pause_timer -= 1
    else
      @pause_sprite.visible = !@pause_sprite.visible
      @pause_timer = Pause_Cycle
    end
  end
  
  def update_shake
    if @shake > 1
      self.ox = rand(17) - 8
      self.oy = rand(17) - 8
      @shake -= 1
    else
      stop_shake
    end
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Effect Control 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def open_and_wait
    @opening = true
    Fiber.yield while @opening
  end
  
  def close_and_wait
    @closing = true
    Fiber.yield until all_close?
  end
  
  def show_pause
    @pause_sprite.visible = true
    @pause = true
    @pause_timer = Pause_Cycle
  end
  
  def hide_pause
    @pause_sprite.visible = false
    @pause = false
  end
  
  def shake(duration)
    @shake = duration
  end
  
  def stop_shake
    self.ox = 0
    self.oy = 0
    @shake = 0
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Main Processing 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    self.visible = true
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    clear_balloon
    self.visible = false
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Drawing processes
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def draw_balloon
    # Reset stuff for new balloon
    reset_font_settings
    reset_character_actor
    
    # Process text
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    scan_special_commands(text)
    text = remove_escape_characters(text)
    
    # Should the balloon float?
    @float = true if @character.nil?
    
    # Check if the balloon will have a namebox
    @namebox_yplus = (@actor ? text_size(@actor).height : 0)
    @voice = (@actor ? Actors[@actor][1] : nil)
    
    # Check if the balloon will have a detail
    @detail_yplus = (@float ? 0 : 10)
    
    # Calculate text dimensions
    tw = fitting_width(text)
    th = fitting_height(text) + @namebox_yplus + @detail_yplus
    
    # Check if the balloon needs to be inverted
    if invert_balloon?(th)
      @inverted = true
      @margin_top = @detail_yplus
      @margin_bottom = @namebox_yplus
    else
      @inverted = false
      @margin_top = @namebox_yplus
      @margin_bottom = @detail_yplus
    end
    
    # Calculate balloon dimensions
    balloon = Rect.new
    balloon.x = 0
    balloon.y = @margin_top
    balloon.width = tw > Minimum_Width ? tw : Minimum_Width
    balloon.height = th - @margin_top - @margin_bottom
    
    # Create a new bitmap
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
    self.bitmap = Bitmap.new(balloon.width, th)
    reset_font_settings
    
    # Draw the balloon
    self.bitmap.fill_rect(balloon.x, balloon.y, balloon.width, balloon.height, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(balloon.x+1, balloon.y+1, balloon.width-2, balloon.height-2, Background)
    
    # Draw the namebox
    draw_namebox(@inverted ? (th - @namebox_yplus - 2) : 0) if @actor
  end
  
  def clear_balloon
    self.bitmap.clear
  end
  
  def draw_namebox(y)
    rect = text_size(@actor)
    color = Colors[Actors[@actor][0]]
    color.alpha = Background.alpha
    self.bitmap.fill_rect(4,y,rect.width+10,rect.height+2,Outline)
    self.bitmap.fill_rect(5,y+1,rect.width+8,rect.height,color)
    self.bitmap.draw_text(9,y+1,rect.width,rect.height,@actor)
  end
  
  def draw_detail(x, y, reverse, upside_down)
    dx = (reverse ? 1 : 0)
    dy = (upside_down ? -1 : 1)
    x -= 12 if reverse
    for i in 12.downto(2)
      fill_line(x, y, i)
      x += dx
      y += dy
    end
  end
  
  def fill_rect(x, y, sx, sy)
    self.bitmap.fill_rect(x, y, sx, sy, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(x+1, y+1, sx-2, sy-2, Background)
  end
  
  def fill_line(x, y, sx)
    self.bitmap.fill_rect(x, y, sx, 1, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(x+1, y, sx-2, 1, Background)
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Size/Position processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def move_balloon
    if @float
      x = (Graphics.width - width)/2
      y = Graphics.height - height - self.bitmap.font.size
    else
      # Get the actual character and its height
      bitmap = Cache.character(@character.character_name)
      sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
      if sign && sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 6
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 24
        ch = bitmap.height / 8
      end
      
      # Calc initial position
      x = @character.screen_x - width / 2
      y = @character.screen_y - height - ch
 
      # Check if the ballon is out of the screen
      x = 2 if x < 2
      x = Graphics.width - width - 2 if (x + width) > (Graphics.width - 2)
      y = @character.screen_y if y < 0
      
      # Draw the detail
      reverse = @character.direction < 5
      sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      if sx < 0
        reverse = !reverse
        sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      elsif sx > self.bitmap.width
        reverse = !reverse
        sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      end
      sy = (@inverted ? @margin_top : (self.bitmap.height - @margin_bottom - 1))
      draw_detail(sx, sy, reverse, @inverted)
    end
    
    # Set the position
    self.x = x
    self.y = y
    
    # Set the pause sprite position
    @pause_sprite.x = self.x + self.width - 6
    @pause_sprite.y = self.y + self.height - @margin_bottom - 6
  end
  
  def invert_balloon?(h)
    return false if @float
    bitmap = Cache.character(@character.character_name)
    sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
    char_height = bitmap.height / (sign && sign.include?('$') ? 4 : 8)
    @character.screen_y - h - char_height < 0
  end
  
  def width
    self.bitmap ? self.bitmap.width : 1
  end
  
  def height
    self.bitmap ? self.bitmap.height : 1
  end
  
  def text_width(text)
    result = 0
    text.each_line do |line|
      lw = text_size(line).width
      result = lw if lw > result
    end
    result
  end
  
  def text_height(text)
    result = 0
    text.each_line do |line|
      result += line_height(line)
    end
    result
  end
  
  def line_height(text)
    result = self.bitmap.font.size
    last_font_size = self.bitmap.font.size
    text.slice(/^.*$/).scan(/\e[\{\}]/).each do |esc|
      make_font_bigger  if esc == "\e{"
      make_font_smaller if esc == "\e}"
      result = [result, self.bitmap.font.size].max
    end
    self.bitmap.font.size = last_font_size
    result
  end
  
  def fitting_height(text)
    text_height(text) + Standard_Padding * 2
  end
  
  def fitting_width(text)
    text_width(text) + Standard_Padding * 2
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Text processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def process_all_text
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    pos = {}
    new_page(text, pos)
    until text.empty?
      Fiber.yield if @skip_frame
      @skip_frame = !@skip_frame
      process_character(text.slice!(0, 1), text, pos)
    end
  end
  
  def new_page(text, pos)
    draw_balloon
    move_balloon
    open_and_wait if self.opacity < 255
    pos[:x] = New_Line_X
    pos[:y] = New_Page_Y + @margin_top
    pos[:new_x] = New_Line_X
    pos[:height] = line_height(text)
    clear_flags
  end
  
  def clear_flags
    @show_fast = false
    @pause_skip = false
    @skip_frame = false
    @sound = true
    @shake = 0
  end
  
  def text_continue?
    $game_message.has_text?
  end
  
  def update_show_fast
    @show_fast = true if Input.trigger?(:C)
  end
  
  def wait_for_one_character
    update_show_fast
    Fiber.yield unless @show_fast
  end
  
  def need_new_page?(text, pos)
    pos[:y] + pos[:height] > self.bitmap.height && !text.empty?
  end
  
  def process_new_page(text, pos)
    text.slice!(/^\n/)
    input_pause
    new_page(text, pos)
  end
  
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.bitmap.blt(pos[:x], pos[:y], bitmap, rect)
    pos[:x] += 24
    wait_for_one_character
  end
  
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '$'
      @gold_window.open
    when '.'
      wait(15)
    when '|'
      wait(60)
    when '!'
      input_pause
    when '>'
      @show_fast = true
    when '<'
      @show_fast = false
    when '^'
      @pause_skip = true
    when 'C'
      change_color(text.slice!(/^\[#?\w+\]/)[/#?\w+/])
    when 'I'
      process_draw_icon(text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i, pos)
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    when 'A'
      text.slice!(/^\[[\w\s]+\]/)
    when 'S'
      shake(text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i)
    when 'E'
      text.slice!(/^\[\d+\]/)
    when 'T'
      @voice = text.slice!(/^\[\w*\]/)[/\w*/]
      @voice = nil unless @voice.size > 0
    when 'X'
      Audio.se_play("Audio/se/#{text.slice!(/^\[\w+\]/)[/\w+/]}", SE_Volume)
    end
  end
  
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result
  end
  
  def remove_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\ec\[#?\w+\]/i,"")
    result.gsub!(/\es\[\d+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ee\[\d+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ea\[[\w\s]+\]/i,"")
    result.gsub!(/\et\[\w*\]/i,"")
    result.gsub!(/\ex\[\w+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ep/i, "")
    result.gsub!(/\ef/i, "")
    result.gsub!(/\e\|/, "")
    result.gsub!(/\e\./, "")
    result.gsub!(/\e\</, "")
    result.gsub!(/\e\>/, "")
    result.gsub!(/\e\^/, "")
    result
  end
  
  def scan_special_commands(text)
    if text =~ /\ep/i
      @character = $game_player
    end
    
    if text =~ /\ef/i
      @float = true
    end
    
    if text =~ /\ea\[([\w\s]+)\]/i
      @actor = $1 if Actors[$1]
    end
    
    if text =~ /\ee\[(\d+)\]/i
      @character = $game_map.events[$1.to_i] if $game_map.events[$1.to_i]
    end
    
  end
  
  def text_size(str)
    self.bitmap.text_size(str)
  end
  
  
  
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\n"   # New line
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"   # New page
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # Control character
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # Normal character
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
  
  def process_normal_character(c, pos)
    char_width = text_size(c).width
    self.bitmap.draw_text(pos[:x], pos[:y], char_width * 2, pos[:height], c)
    pos[:x] += char_width
    Audio.se_play("Audio/se/#{@voice}") if @sound && c != " " && @voice
    @sound = !@sound
    
    wait_for_one_character
  end
 
  
  def process_new_line(text, pos)
    pos[:x] = pos[:new_x]
    pos[:y] += pos[:height]
    pos[:height] = line_height(text)
    if need_new_page?(text, pos)
      input_pause
      new_page(text, pos)
    end
  end
  
  def obtain_escape_code(text)
    text.slice!(/^[\$\.\|\^!><\{\}\\]|^[A-Z]/i)
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Font 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def reset_font_settings
    change_color("white")
    self.bitmap.font.size = Font.default_size
    self.bitmap.font.bold = Font.default_bold
    self.bitmap.font.italic = Font.default_italic
  end
  
  def change_color(code)
    if Colors[code]
      self.bitmap.font.color.set(Colors[code])
    elsif code =~ /#(..)(..)(..)/
      self.bitmap.font.color.set(Color.new($1.hex, $2.hex, $3.hex))
    end
  end
  
  def make_font_bigger
    self.bitmap.font.size += 8 if self.bitmap.font.size <= 64
  end
  
  def make_font_smaller
    self.bitmap.font.size -= 8 if self.bitmap.font.size >= 16
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Input processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def process_input
    if $game_message.choice?
      input_choice
    elsif $game_message.num_input?
      input_number
    elsif $game_message.item_choice?
      input_item
    else
      input_pause unless @pause_skip
    end
  end
  
  def input_pause
    show_pause
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
    Input.update
    hide_pause
  end
  
  def input_choice
    @choice_window.start
    Fiber.yield while @choice_window.active
  end
  
  def input_number
    @number_window.start
    Fiber.yield while @number_window.active
  end
  
  def input_item
    @item_window.start
    Fiber.yield while @item_window.active
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Other processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def close?
    (self.opacity == 0)
  end
  
  def all_close?
    close? && @choice_window.close? && @number_window.close? && @item_window.close?
  end
  
  def wait(duration)
    duration.times { Fiber.yield }
  end
  
  def reset_character_actor
    @float = false
    @actor = nil
    @character = nil
    if $game_map.interpreter.event_id && $game_map.events[$game_map.interpreter.event_id]
      @character = $game_map.events[$game_map.interpreter.event_id]
    end
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Scene Map
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Scene_Map < Scene_Base
  
  def create_message_window
    @message_window = Sprite_Message.new
  end
  
  def update_all_windows
    @message_window.update
    super
  end
  
  def dispose_all_windows
    @message_window.dispose
    super
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * End
#-------------------------------------------------------------------------------




CuddleFox - posté le 22/12/2016 à 13:57:58 (1894 messages postés) - honor

❤ 0

The unholy cat

Je peux savoir quelle police d'écriture tu utilises ? :sourire2

Un jeu avec une chatte.


hassen - posté le 22/12/2016 à 19:56:33 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

C'est certain que c'est un probléme de police (tu devrais appeler les gendarmes dans ce cas :feu )

School Urban Legends


Naksu - posté le 24/12/2016 à 14:50:45 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

CuddleFox a dit:


Je peux savoir quelle police d'écriture tu utilises ? :sourire2


J'utilise : Arial.

hassen a dit:


C'est certain que c'est un probléme de police (tu devrais appeler les gendarmes dans ce cas :feu )


(Je les ai appelés, ils ont raccrochés)

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker Vx Ace] Changement de nom

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers