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Nales -
posté le 29/08/2009 à 16:09:10 (8 messages postés)
| | Elther Dalis
Type : RPG tour par tour
Logiciel : RPG Maker VX
Version actuelle : Complète
Durée de vie : Environ 15 heures
Téléchargement : http://pagesperso-orange.fr/Nales/Elther_Dalis.rar
(Lien vers mon site avec vidéos et autres : http://pagesperso-orange.fr/Nales/Introduction.html)
Introduction
Je travaille sur Elther Dalis depuis environ un an et demi ; c’est un projet que j’ai préféré réaliser seul (ou presque, merci Nefrost !), et par conséquent il partage quelques particularités avec moi.
Notamment, j’accorde bien plus d’importance au gameplay et à l’histoire qu’aux graphismes dans les jeux : comme vous allez le constater, dans Elther Dalis il y a peu de custom et les maps sont un peu vides.
Il me semblait important de le préciser car, comme on dit, l’apparence est la première chose qu’on voit – et je ne voudrais pas qu’elle vous induise en erreur sur le reste du jeu.
Synopsis
Jamais les deux mercenaires n’auraient pu imaginer ce qui les attendait lorsqu’ils acceptèrent cette mission.
Les événements se succèdent rapidement et la confusion les gagne…
Qui est ce mystérieux chevalier qui est passé devant et leur a barrés la route alors qu’ils étaient censés l’escorter ?
D’où sortent ces pouvoirs dont se sert la magicienne qui s’est si rapidement alliée à eux ?
Cet ennemi tout désigné n’est-il vraiment qu’assoiffé de pouvoir, ou ses objectifs sont-ils plus complexes…?
Univers
Silopsis est un très petit continent, séparé des autres. De ce fait, le mode de vie de ses habitants est simple : les villes sont auto-gérées, le pouvoir étant représenté par un maire ou un commandant militaire. Elles commercent cependant beaucoup entre elles, du moins lorsque les routes sont suffisamment sûres.
Le continent dispose aussi de quelques grandes figures, comme le seigneur Réliem.
Tout n’est cependant pas paisible. La grande ville de Cressan devient le repaire des crapules lorsque la nuit tombe, et on parle d’attaques de bandits et de monstres en de nombreux endroits…
Objectif : se faufiler dans ce manoir.
(On peut aussi dérouiller les gardes, mais c’est moins classe)
Vous allez vite apprendre à slalomer entre les rochers qui dévalent la falaise.
Enfin, il y a intérêt !
Qu’est-ce qui a effrayé les résidents au point qu’ils désertent ce manoir ?
Pour espérer fuir ce monde peu accueillant, il va falloir résoudre l’énigme des cristaux.
Et pour s’échapper de cette prison, il va falloir repérer les pièges dissimulés sur le sol.
Une forêt proche de la ville de Cressan.
Personnages
Les quatre personnages qui suivent sont les principaux du groupe.
Selon les choix et les actions que vous effectuez à travers le personnage principal, ses relations avec eux seront plus ou moins développées ; peut-être lui révéleront-ils certains de leurs secrets au cours de l’aventure… s’ils en ont.
Vous pourrez aussi choisir les nouvelles capacités qu’ils apprendront avec l’expérience, et orienter ainsi librement leur style de combat.
Le personnage principal - C’est lui que vous incarnez, et il est plus ou moins le chef du groupe.
Son père n’était pas un héros, sa mère non plus d’ailleurs, et en plus il n’est pas amnésique. Ce n’est pas non plus le fils d’une entité surpuissante, ni même un élu divin !
Il a formé un (petit) groupe de mercenaires avec son ami Gordon, mais cette mission d’escorte va avoir des conséquences plutôt imprévues…
En combat, c’est un archer qui peut également apprendre des sorts défensifs. Selon le choix du joueur, il deviendra un tireur d’élite, un soigneur puissant ou un mixte des deux.
Gordon - Il n’a pas franchement un tempérament calme. Il est facile à provoquer et considère que réfléchir est souvent une perte de temps.
Cependant, il a bon fond et est toujours prêt à aider son prochain… même quand c’est suicidaire, d’ailleurs.
En combat, c’est un guerrier dont le rôle principal est de protéger les autres. Ainsi, il dispose entre autres d’une capacité permettant d’intercepter les attaques contre ses alliés pour le tour actuel.
Selon les capacités choisies, Gordon peut devenir un « tank » pur ou un guerrier offensif, voire un lanceur de sorts particulier mais non moins efficace.
Fehl - Elle est un mystère pour… un peu tout le monde. Personne ne semble la connaître, et elle dispose d’objets étonnants qui sont capables de véritables miracles.
Ayant appris ce qu’il était arrivé aux deux mercenaires, elle a décidé de les aider contre leur ennemi commun.
C’est une magicienne disposant de sorts principalement offensifs. Elle possède aussi des sorts de contrôle suffisamment efficaces pour affecter même les ennemis les plus puissants.
Enolis – C’est un filou dont personne ne sait rien ou presque, il n’est donc pas possible de décrire sa personnalité ni ses objectifs puisque nul ne les connait vraiment.
C’est un combattant rusé qui utilise son agilité et ses capacités à rester furtif. Il peut se fondre dans les ombres pour devenir impossible à attaquer, et enchaîner ensuite avec une attaque dévastatrice.
Réliem - Le principal antagoniste, assisté par ses quatre lieutenants.
Il est à la recherche de puissants artéfacts, mais ses intentions réelles ne sont pas claires. Le pouvoir mondial… probablement ?
Combats
Ah, un point important dans Elther Dalis. Les combats sont en tour par tour mais il y a pas mal de particularités qui leur ajoutent de la profondeur :
- Pas de combat aléatoire, ils sont tous uniques et ont souvent des conditions particulières, comme des objectifs secondaires ou des boss nécessitant une certaine façon de procéder.
- La difficulté s’adapte au joueur. Le jeu est prévu pour offrir un challenge permanent à tout le monde.
- Des capacités particulières non créables avec la programmation de base de RPG Maker, comme les capacités Interception et Furtivité évoquées plus haut.
- Les techniques ont aussi des temps de recharge qui font qu’elles ne peuvent pas être utilisées à volonté.
- En intervenant au bon moment lors des animations, on peut augmenter les dégâts infligés ou réduire les dégâts subis.
Gordon a intercepté une attaque contre un allié.
Attaque Sournoise est uniquement disponible pendant la furtivité.
On remarque qu’il a utilisé Furtivité car la compétence est en recharge (pour 4 tours).
Menus : Le jeu utilise le menu par défaut avec quelques ajouts (description des personnages et de ce qu’on sait d’eux, aide sur divers points du jeu, entrainement contre des monstres).
Divers
Le jeu dispose de QTE (événements où les réflexes du joueur sont testés).
D'une manière générale, les choix et les réussites / échecs influencent la fin de l’histoire et certaines autres parties, comme la survie ou la mort d’un personnage important.
Il n’y a d’ailleurs pas de Game Over dans Elther Dalis : en cas de défaite, soit le groupe peut recommencer le combat, soit la suite du scénario est altérée.
Une QTE : la marche à suivre est assez évidente !
Le curseur se déplace rapidement et il faut l’activer quand il est dans la partie rouge.
Crédits
Moi-même pour le game design, scripts, level design, mapping, scénario…
Merci à Nefrost pour ses conseils et son aide précieuse avec les tests.
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Darky Face -
posté le 29/08/2009 à 16:57:42 (1301 messages postés)
| Inferno | Je remarque tout de suite une chose : le gameplay est très intéressant. Que tu aies fait toi-même tes scripts donne de la personnalité à ton jeu, et j'adore ce point.
Le mapping semble être un peu faible, mais il y a pire que toi. Pour quelques screens, il est correct, mais certains (comme la forêt) manque d'éléments ou ont tout simplement des éléments de trop, mal placés.
Citation: Durée de vie : Environ 15 heures
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Wah, c'est ... assez long, tout de même.
Bon, si j'ai le temps, il est sûr que je testerai. Donc, bravo pour ton travail!
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42 |
Nefrost -
posté le 29/08/2009 à 21:26:43 (4 messages postés)
| | Citation: Durée de vie : Environ 15 heures |
Qu'on peut multiplier par 8 si on veut voir toutes les fins .
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Diblo -
posté le 31/08/2009 à 08:27:42 (59 messages postés)
| Profiler | Ton jeu fait un bide
Je l'ai download je vais voir ça bientôt.
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Gaetz -
posté le 01/09/2009 à 15:11:54 (2394 messages postés)
| ...passe... | Pour ma part, j'ai téléchargé et joué.
Effectivement, le système de combat est bien foutu, il y a un aspect stratégique intéressant. Deux faiblesses : d'une part le manque d'ergonomie sur le rechargement des coups spéciaux/l'affichage des pvs adverses et quelques autres éléments, d'autre part la longueur des affrontements.
On sent trop que ce que tu as voulu créer est un système de combat. Tu es programmeur certainement ? Tu ne laisses aucune latitude au joueur. Les 60 premières minutes sont un calvaire pour cette raison. En effet :
- On commence par un combat que l'on doit forcément perdre. Sauf que si on se débrouille bien on peut tenir facile une demi-heure (j'en ai eu marre après, et j'ai bien compris qu'il fallait perdre).
- La première quête optionnelle se passe sans que l'on ait à mettre les mains sur le clavier, sauf pour le combat. Frustrant.
- Idem pour la première quête non-optionnelle. On se balade tout droit dans un grotte - automatiquement. On assiste à un évènement. On revient tout droit - non-automatiquement mais quel intérêt ? -, et on ne peut même pas accéder au petit escalier, qui laissait une lueur d'espoir d'exploration.
- Ensuite sortie dans la forêt. Mais le mapping (level-design) est tellement pauvre qu'on a plus l'impression de se balader dans un niveau de Bomberman que dans une forêt.
- On se tape des sangliers et des orcs. Ok les combats sont stratégiques, mais la stratégie contre des ennemis inutiles au scénar, c'est long.
- On rencontre un personnage (chouette au passage), qui nous apprend quelques derniers trucs sur le jeu. Il faut se taper la lecture de manuels pour finir l'apprentissage du système de combat. Pff. F12.
C'est dommage : ton jeu possède un bon système de combat, des personnages (même si le pote bourrin ne casse pas des briques) et des dialogues intéressants. J'ai souvent souri. Le scénario est probablement intéressant, et paraît bien construit. Les évènements du début du jeu pourraient faire une bonne intro. Mais :
Citation: Notamment, j’accorde bien plus d’importance au gameplay et à l’histoire qu’aux graphismes dans les jeux |
Depuis quand le gameplay d'un rpg est basé uniquement sur les combats ? Tu as oublié de nombreux aspects fondamentaux :
- L'exploration : même dans un couloir à la FF, le joueur doit avoir l'impression d'être libre de ses actions. Ou au moins accepter d'être guidé.
- La découverte d'un univers. Peut-être que ton univers est développé. Mais un level-design aussi minimaliste le plombe complètement.
- La pédagogie : on entre dans un jeu doucement, en apprenant la stratégie propre à ses règles. On a pas forcément envie de se taper la lecture de la documentation du système.
Bon, je suis sévère, mais j'ai deux bonnes raisons.
1 - Je suis allé voir ce que tu (as) fait dans la vie, et je pense que tout ce que j'ai écrit plus haut, tu le sais déjà.
2 - Tu pèches par snobisme. Le gars qui fait l'ergonomie à la hâte, déclare s'intéresser au gameplay et au scénar, et zappe de laisser le joueur jouer au jeu la première heure, il se moque un peu du monde.
Bon, j'espère ne pas m'être fait un ennemi aujourd'hui . Encore une fois : le gameplay des combats est chouette, les personnages ont l'air intéressant, ce qui présage un bon scénar. Mais pourquoi bâcler le reste, alors que cela ne demande pas énormément de travail ?
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Nales -
posté le 03/09/2009 à 22:38:05 (8 messages postés)
| | Une nouvelle version est disponible, voici les changements :
- Tous les textes des combats ont été remplacés par des animations (nombres flottants et autres, inspirés notamment des scripts Tankentei), les combats sont donc bien plus courts.
- Le didacticiel (quête de l’ogre) a été revu.
- Dans la séquence de la grotte, les personnages peuvent être dirigés, le second combat a été retiré, et des embranchements optionnels ont été ajoutés.
- Normalement, moins de « lag » dans la carte du monde et certains donjons.
Pour mettre le jeu à jour il suffit de télécharger le fichier RAR qui suit et de remplacer les fichiers de votre dossier par les nouveaux, je vous conseille de le faire en étant au refuge ou sur la carte du monde.
http://pagesperso-orange.fr/Nales/Elther_Dalis_V2.rar
La version complète est aussi à jour :
http://pagesperso-orange.fr/Nales/Elther_Dalis.rar
Gaetz, merci pour tes commentaires ; je suis d’accord sur pas mal de points (je suis moins d’accord sur la façon dont tu les exposes, que je trouve carrément brutale, mais passons ) et j’ai basé ces modifications principalement sur tes remarques.
Cependant, il y a certains points où mon avis est différent.
A propos de la longueur des combats en général, c’est surtout le texte qui était un peu long à défiler. J’ai accéléré la chose dans cette version.
Evidemment, chaque combat dure toujours bien plus longtemps qu’un combat aléatoire dans un RPG japonais classique, mais la "longueur" est compensé par la quantité moindre. C’est le but.
Concernant le manque de latitude donnée au début, j’avais rajouté la quête optionnelle de l’ogre plus tard, en me rendant compte que ça manquait de tutoriel, et je n’ai pas réalisé que ça faisait trop d’introduction en l’ajoutant aux autres parties.
C’est malencontreux car la suite du jeu est beaucoup moins linéaire. Tu t’es arrêté un peu avant que ce ne soit le cas, pas de chance.
J’ai aussi voulu éviter au joueur de ne pas savoir quoi faire au début du jeu, moment où il découvre les points originaux – dans les combats mais pas seulement : les QTE, les décisions qui influent sur la suite, les relations avec les autres personnages…
Des points qui ne se remarquent peut-être pas dès le début mais qui sont bel et bien présents. Certains arrivent plus tard, mais ça n’aurait pas eu de sens de les faire intervenir au tout début du jeu. Je n’imagine pas un des personnages déclarer « Non, je refuse de te parler de ça, je n’ai pas apprécié ta décision d’il y a cinq minutes ! »
Au niveau de la forêt, oui, elle est moche, comme pas mal de maps du jeu.
Par contre, je ne vois pas en quoi le level design lui-même est pauvre.
D’une part elle demande au joueur de trouver le bon chemin à travers les arbres, ce qui, je pense, représente un certain challenge en soi ; d’autre part, il y a plusieurs chemins secondaires menant à des objets et demandant de pousser correctement les rochers.
Un chemin linéaire avec quelques embranchements menant à des trésors… c’est le donjon type dans le RPG japonais type.
Après, elle est assez courte et peu développée, mais ça aussi c’était le but. Le joueur n’est pas censé y errer vingt minutes avant même de rencontrer un troisième personnage important et la carte du monde.
Ah, un dernier truc : je suis perplexe au niveau de la « documentation obligatoire ». Au début j’avais fait comme ça, puis je me suis rendu compte que ça n’avait effectivement pas d’intérêt de forcer le joueur à la lire et je l’ai changé. Aurais-tu téléchargé une ancienne version, avant que je ne l’ajoute ici ?
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Gaetz -
posté le 04/09/2009 à 09:52:46 (2394 messages postés)
| ...passe... | Citation: (je suis moins d’accord sur la façon dont tu les exposes, que je trouve carrément brutale, mais passons) |
Oh désolé. Normalement je prends des pincettes pour critiquer le travail des autres. Mais comme tu t'y connais en conception de jeu, et que (selon moi) tu as commis quasi-volontairement des erreurs qui ne facilitent vraiment pas le travail du joueur, j'étais passablement frustré. Sans rancune j'espère
Citation: Cependant, il y a certains points où mon avis est différent. |
Oh heureusement Malgré ce que j'ai écris plus haut, on travaille tous avec rpg-maker pour réaliser un jeu qui nous plaît à nous-même. Ce serait triste qu'on ait tous la même vision.
Citation: C’est malencontreux car la suite du jeu est beaucoup moins linéaire. Tu t’es arrêté un peu avant que ce ne soit le cas, pas de chance. |
Oui enfin, après une heure de jeu, ce qui est assez honnête pour un premier test. Mais puisque tu as pris en compte mes remarques, je suis moralement contraint de continuer
Citation: Certains arrivent plus tard, mais ça n’aurait pas eu de sens de les faire intervenir au tout début du jeu. Je n’imagine pas un des personnages déclarer « Non, je refuse de te parler de ça, je n’ai pas apprécié ta décision d’il y a cinq minutes ! » |
Je suis d'accord.
Citation: Au niveau de la forêt, oui, elle est moche, comme pas mal de maps du jeu.
Par contre, je ne vois pas en quoi le level design lui-même est pauvre. |
Effectivement, d'un point de vue abstrait (que va faire le joueur ?), ton level-design est suffisant. Mais la construction graphique d'un environnement, au moins sa non-mocheté, est elle-aussi importante. Le style de VX est limité, mais il suffit largement pour que le joueur accepte de suspendre son incrédulité et s'implique dans le jeu.
Ton mapping volontairement "moche" fait que la partie abstraite, technique de ton level-design est trop voyante. Du coup on se dit : "bon, il veut que j'aille là". J'y vais. Le jeu continue. Il faut ensuite aller là. Pff. Niveau implication, on fait mieux
Citation: Ah, un dernier truc : je suis perplexe au niveau de la « documentation obligatoire ». |
Je voulais dire "documentation obligatoire pour le joueur qui fait bien les choses". Quand je joue à un jeu, j'aime bien en maîtriser le système. Mais je préfère apprendre par l'exemple (mission ou telle technique doit être utilisée, ou telle autre, ce que tu fais au début d'ailleurs) et me souvenir par l'ergonomie (marqueurs qui vont me rappeler certains points de règles, menus contextuels), que devoir lire de la doc.
Voilà, je retesterai la deuxieme version de ton jeu, essaierai d'aller plus loin pour te dire ce que je pense de tes modifications et de la suite.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Eerevaenshee -
posté le 04/09/2009 à 19:34:26 (5 messages postés)
| | Dans la 2ème version Spoiler (cliquez pour afficher) le nom des bestioles de Demise se superpose à la barre en bas ce qui rend les commandes moins lisibles mais je n'étais ni dans le refuge ni sur le map quand j'ai fait la mise à jour il faut dire
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Nefrost -
posté le 05/09/2009 à 22:20:12 (4 messages postés)
| | Nales est un peu occupé pour l'instant mais ton bug a été réglé normalement Eerevaenshee .
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faust71 -
posté le 09/09/2009 à 21:08:55 (1 messages postés)
| | un peu de retenu bon sang ! disons plutôt que le mapping est "à améliorer" enfin bon sinon moi je déteste les RTS surtout ceux RMVX...beurk
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Nefrost -
posté le 10/09/2009 à 11:39:08 (4 messages postés)
| | RTS c'est Real Time strategy donc je pense que tu as fait un lapsus en voulant dire RPG ^^.
Sinon Snurb3 il me semble que le mapping ne fait pas tout l'intérêt des RPG, après avoir fait abstraction de cet aspect (l'auteur a d'ailleurs lui même précisé qu'il n'avait pas pu y prêter plus attention que ça ...), d'autres points sont au moins aussi important, comme le gameplay l'histoire ...
Bref essayez de donner des critiques plus constructives qu'on puisse avancer ^^.
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lumaxy -
posté le 07/11/2009 à 11:21:31 (58 messages postés)
| | Sa à l'aire trop bien !!! J'adore les énigmes ! Super Il n'y a que le mapping qui est un peu ....
Tu pourrais me dire comment tu as fait les les actions avec les flèches et avec le bon moments ?
A moins que se soit un secret
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J'aimerai que RPG MAKEUR sois plus connu ! |
Nales -
posté le 20/11/2009 à 12:52:48 (8 messages postés)
| | C'est pas un secret mais c'est géré avec à la fois des scripts et des événements communs, donc au final ça change pas grand chose que ce soit un secret ou pas, à moins que tu ne saches scripter bien sûr
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