kvk - posté le 25/11/2013 à 16:36:02. (322 messages postés)
Retour en vrac sur la démo :
- Pas de full screen, ou en tout cas pas par défaut. Ca fait bizarre de jouer dans une aussi petite fenetre.
- On commence après le tutoriel, à la première fontaine. J'ai backtracké, ce qui s'est avéré une bonne chose puisque magie obligatoire pour poursuivre, mais j'ai dû faire le chemin deux fois du coup.
- A l'achat chez le mage, pas d'indication de touche pour valider la conversation.
- De même, moment de blocage pour quitter le menu d'achat : je ne connaissais pas la touche "annulation / quitter".
- Pas de feedback quand on a pas assez de mana pour lancer un sort. Il se passe juste rien.
- J'aime pas trop l'usage de la touche "Haut" pour activer quelque chose. Ca casse un peu le rythme je trouve.
- Je suis tombé dans la lave, mais c'est l'équivalent d'un trou alors que je pensais prendre des dégats seulement.
- A un moment il faut attendre une plateforme mouvante pour passer la lave, mais on ne la voit pas dans notre écran, et il faut attendre longtemps. En fait j'ai fini par sauter sur le fil en espérant qu'il soit solide, vu que je ne voyais pas cette plateforme et qu'elle n'arrivait toujours pas. Evidemment, la plateforme est apparue quand je suis arrivée. La plate-forme devrait être visible dans l'ecran, et circuler relativement vite à mon avis.
- Petit temps de latence après usage d'une fontaine / ecran blanc, c'est pas très grave mais ca casse un chouia le rythme.
- Je vais dans objet boire ma potion, mais je vois pas mes points de vie. Je l'utilise mais elle ne disparait pas ce qui est un peu perturbant. Pas de feedback non plus sur le fait que ca me soigne. En fait pour tout dire je ne sais meme pas si elle m'a soignée, mais elle a disparu à mon second passage dans le menu. Si liée à une touche, je n'en ai pas été informé.
- Si je casse les blocs avant la plateforme mouvante, la chauve-souris se posera dans le vide.
- Reflexe supermario quand je vois un bloc, surtout quand je suis sur la plateforme mouvante.
- Un peu puputte la chauve souris au dessus de la lave. Enculé.
- Les monstres qui sautent de la lave sont lents... Faut les attendre à chaque fois.
- Pas trop convaincu par la dimension RPG pour l'instant. Je tue les chauve souris en un ou deux coups, aussi la prise de risque est toujours un peu aleatoire. De même, on voit bien l'effet sur les points de vie, mais prendre 25 dmg n'est pas aussi clair que perdre 1 coeur.
- Le tir des sortes de chien (?) sont un peu rapide, délicat de sauter à temps pour les eviter.
- La phase plate-forme mouvante > demi-boss est chaude quand même. Entre deux fontaines ont a : nouveau monstre, plateforme mouvante, plateformes avec chauve souris, demi-boss, plateforme mouvante... Ca fait un sacré saut dans la difficulté.
- Cool, passage secret! Par contre j'ai pas clairement identifié l'item récupéré. Une piece de puzzle?
- Bizarre la distribution des stats. On voit qu'on dépense des points, mais la stat concernée n'augmente pas en même temps.
- Le deuxieme Demi-boss peut etre bloqué en retournant en arrière. Il n'y a plus qu'à le canarder.
- L'electricité sous l'eau? Tortues Ninja? : P
- Les stalagmites / stalagtites qui blessent, c'est pas évident. J'ai pas compris sur le coup qu'ils n'etaient pas du décor.
- Pas de fontaine après la clé? Grr... Ca veut dire qu'on doit refaire en boucle le chemin dans les deux sens si l'on meurt. Ca double la pénibilité je trouve.
- Les points de vie et les potions sont pas très sexy. Déjà, pas de son, et surtout vraiment trop faible / anecdotiques. 20 pv, c'est rien, ca fait pas grande difference. Peut être avec de la def (Build full attaque).
- On peut continuer à sauter quand on est mort.
Je me suis arrété aux Tréfonds, après être mort sur le chemin du retour. J'ai récupéré la clé avec 2 pv, je ne m'attendais pas spécialement à parvenir à faire le chemin retour.
J'en profite pour dire que les musiques sont vraiment chouettes!
De façon générale, je trouve que ça manque un peu de pêche, de dynamisme.
En tout cas bravo d'en être arrivé là ! Bon courage pour l’étape suivante !
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 25/11/2013 à 02:11:14. (322 messages postés)
Ayé j'ai vu le special 50th de Dr Who, bien sympa, frais, drôle.
Billy Pepper est toujours a baffer, mais on ne la voit pas trop. Je ne comprends pas qu'on puisse la trouver jolie, j'ai l'impression qu'elle vient de la guerre du feu moi.
Eccleston est mon docteur préféré. Déjà, son acteur sait jouer. Matt Smith, c’était vraiment une catastrophe, j'ai hâte qu'on s'en débarrasse. Il joue mal, mais mal!
Hate de voir le nouveau docteur, la dernière incarnation face à sa mortalité.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 24/11/2013 à 12:11:03. (322 messages postés)
DiméSword a dit:
Et Cleep pour les boucles et variables en fait je ne trouve pas leurs utilités et je n'arrive pas à comprendre à quoi elles servent.
Je n'ai utilisé pour le moment que des interrupteurs .
Les boucles et les variables ont plein d'usages.
Le switch est une valeur 0 (Off) ou 1 (On).
La variable te permets de choisir des valeurs plus nombreuses (0,1,2,3 ... etc). Tu peux l'utiliser pour compter des heures, ou bien la réputation d'un personnage, etc.
Un usage utile, dans le cadre d'un scenario, est d'avoir une variable "Scenario" qui augmente de 10 à chaque etape de la progression de l'histoire, ce qui te permets d'avoir un suivi de la progression du joueur sans passer par de multiples switchs.
Exemple : Le heros se reveille et doit aller voir son chef (Variable scenario = 0), il va parler au chef qui lui confie une mission (La variable scenario passe a 10), il accompli la mission (Variable scenario passe a 20), il informe le chef de son succès (Variable scenario 30).
Grace à cela, chaque fois que le joueur parle au chef, tu regardes la variable : Si inferieure ou egale à 9, le Heros n'a pas encore recu la mission et le chef doit lui donner. Si entre 10 et 19, le chef lui a donné la mission. Si entre 20 et 29, le héros a accompli la mission mais le chef n'est pas au courant. Si entre 30 et 39, le chef a été informé de l'accomplissement de la mission.
J'ai choisi de monter les valeurs de 10 en 10 car si tu as oublié une etape dans ton histoire, tu peux l'ajouter facilement en passant aux unités sans devoir faire de gros changements.
Les boucles te permettent de vérifier constamment si une situation à changée, ou pour augmenter un compteur.
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kvk - posté le 23/11/2013 à 01:57:26. (322 messages postés)
Gurraë a dit:
D'après vous, est-il trop frustrant pour un joueur de ne pas être prévenu tout le temps de certains aspects d'une énigme ? Par exemple quelque chose qui pourrait subitement le tuer sans qu'il comprenne pourquoi ?
Plus le joueur avancera dans le jeu, et plus les énigmes seront compliquées, est-ce risqué de faire trop compliqué ?
Je fais avant tout ce projet pour me détendre mais s'il doit un jour être partagé, je préfère que le joueur en retire une bonne expérience, plutôt qu'une torture (même si il y aura tout de même un peu de torture : d).
Ce n'est jamais bon de tuer le joueur sans qu'il n'ait d'indices qui lui permettaient de comprendre que l'action était mortel. De façon générale, le joueur doit mourir de sa propre faute pour éviter la frustration engendré par une défaite injuste. Montrer un NPC se faire tuer ou donner à l'objet à l'origine de la mort un air menaçant suffit à donner un indice.
Ensuite, est-ce que la mort est vraiment utile dans ton jeu? S'il s'agit d'énigmes à résoudre par des actions complexes et sous pression, oui, c'est intéressant puisque ça implique une compétence de la part du joueur, mais si l'on est dans un rythme point'n'click, où la mort oblige à refaire des actions déjà faites qui ne représentent aucun challenge, c'est d'un intérêt limité. Autant rendre le personnage du joueur immortel et utiliser les morts pour un effet comique façon cartoon, dans lequel cas tu retires l'aspect pénalisant et peut sur-abuser de morts les plus idiotes et même récompenser de cette manière l'erreur et donc encourager l'exploration.
Le risque du jeu d’énigme, c'est que le joueur se retrouve bloqué sans savoir quoi faire. Une méthode utilisée dans certains point'n'click est de proposer plusieurs énigmes en même temps, pour que si le joueur bloque sur une, il puisse continuer à jouer en se concentrant sur les deux autres par exemple.
Les énigmes compliquées intéresseront toujours les joueurs de ce style de jeu, à la condition que la difficulté repose sur l’énigme et non pas sur une mauvaise mise en place. Il est important que le joueur comprenne ce que l'on attende de lui / le problème qu'il doit résoudre, même si c'est à lui de trouver comment le résoudre. Avoir l'opportunité d'user d'un savoir obtenu dans les énigmes précédentes est aussi important pour le plaisir du joueur.
De façon général si tu proposes un mécanisme de gameplay qui n'est utilisable que dans une énigme, c'est que le mécanisme n'est pas intéressant. Tu dois pouvoir, sur la base d'un mécanisme, obtenir plusieurs situations / énigmes intéressantes. Le jeu Portal repose sur un mécanisme principal utilisé de plein de façons différentes, et c'est ce qui fait sa force.
Juste mon avis, bien sur !
Bon courage en tout cas !
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kvk - posté le 22/11/2013 à 02:57:08. (322 messages postés)
Yoh !
Je viens de voir Touhou : Wandering souls sur cette vidéo en premier du top 7 du youtuber, c'est cool (86 000 vues +).
A 3'54.
Sinon, deux projets cools notables, tous les deux commerciaux :
RainBlood Town of death, un rpg chinois, avec une charte graphique plutôt sympa malgré un héros sephiroth-Dark pas vraiment de bon aloi. Les animations déchirent pas mal en combat. En jeu par contre, d'après un début de Let's play que j'ai pu voir, c'est moins folichon niveau déplacement. Et gros regret pour le manque de scrolling parallèles.
The Amber Throne, en cours de developpement.
Même chose, parallaxe sympa, charte graphique un peu "Journey" sur les bords. Les screens sont un peu inegaux, mais les quelques gif "in game" sont chouettes.
kvk - posté le 21/11/2013 à 00:10:03. (322 messages postés)
Falco a dit:
Le but du jeu c'est pas de vous macher tous le boulot et vous assister du début à la fin, si vous avez pas envie de distribuer vos points à chaque mort bah... faites en sorte de mourir le moins de fois possible ? Où alors de sauvegarder avant de le faire ?
Que je mette une fonction qui permet d'attribuer ses points automatiquement lorsqu'on arrive à une fontaine ça revient exactement au meme, sauf que c'est accompagné le joueur par la main ("coucou, vu que tu es mauvais je te donne la possibilité de gérer tes stats seulement à cet endroit pour pas que tu sois tenté de le faire avant et de mourir.")
Moi je pars du principe que si le joueur monte d'un niveau, il doit gérer ses stats quand il le veut, et si il le veut.
Ca ralentis l'action, et alors, Inexistence est pas un jeu d'action pur, il y a une énorme part d'exploration et de RPG dedans.
Ce n'est pas une question de "mâcher le travail" mais d'ergonomie.
Pense au classique puzzle de rochers à déplacer pour accéder à un objet, et en cas d’échec il faut quitter l'ecran / map et revenir pour le reset. En quoi est-ce un assistanat de permettre le reset sans changer de map? Est-ce un argument que de dire "le joueur n'a qu'à pas se tromper"?
Si j'ai bien lu, tu donnes l'information de combien de % de vie tes potions de soins guérissent. N'est-ce pas de l'assistanat, quand il suffit au joueur de l'essayer pour le savoir? D'ailleurs, n'est ce pas de l'assistanat de lui donner des potions? Il a qu'a être bon pour ne pas mourir, au lieu de compter sur des potions pour compenser ses erreurs. Etc, etc.
Après tu peux trouver ce cas particulier et facilement évitable en sauvegardant après la distribution des points, et donc ne pas mériter des efforts, du temps et le risque d'introduire de nouveaux bugs pour le corriger. Mais ça me semble une erreur de percevoir cela comme de l'assistanat / macher le travail du joueur.
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kvk - posté le 19/11/2013 à 17:03:30. (322 messages postés)
Falco a dit:
Je suis coincé dans Aedemphia
Je viens de recruter le mage à l'épée (j'ai zappé son nom) et maintenant je dois aller à Nemesyle.
Je regarde la carte, et je vais donc dans sa direction.
Sauf que la Arniok me dit bloque et me dit que c'est pas par là pour aller Séfanine.
Où dois-je aller au final ?
Tu es sensé prendre le bateau volant, qui se trouve à droite de la salle du trone / Oracle.
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kvk - posté le 18/11/2013 à 03:00:05. (322 messages postés)
Salut !
support : VX Ace
- Je donne à mes personnages un state avec le S-Parameter EXR *1000
- Je tue un monstre qui rapporte 1 xp.
- Le jeu m'affiche que j'ai gagné 1 XP.
- J'en gagne 10 comme prévu par le State.
Que dois-je modifier pour que la valeur d'XP affichée à la fin du combat soit celle après le calcul du S-Parameter et non la valeur brute?
Mon but est de faire en sorte que l’expérience gagné soit augmenté selon le nombre d'ennemis (Parce qu'affronter 5 slimes d'un coup est bien plus dangereux que d'affronter cinq fois un slime).
Pour le moment j'ai compris / cru comprendre que je dois modifier le def self.display_exp (Battle_manager, ligne 307) et modifier ce que l'on affiche pour que ça prenne en compte le sparam(9) qui correspond a EXR... mais comment je-fais-je cette operation?
kvk - posté le 18/11/2013 à 00:52:15. (322 messages postés)
Falco a dit:
En fait il y avait réellement un effet comique...
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes
Je verrais par la suite.
Honnêtement ça fait super pourri un générique où le nom du créateur apparaît 10 fois sous 10 rôles différents. Pourri, amateur et prétentieux, même. Je trouve !
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kvk - posté le 12/11/2013 à 15:32:45. (322 messages postés)
Sylvanor a dit:
Ensuite, niveau passabilité, bon, là aussi, je comprends la critique, objectivement ouais, je sais que c'est parfois un peu lourd, mais quand j'y joue, ça me gêne pas, et j'ai assez peu de plaintes à ce sujet.
En fait il y a plusieurs fois où c'est pénible car l'on s'attends pouvoir passer, et que ce blocage n'est pas cohérent pour un lieu où des gens vivent. Je songe par exemple au bateau du début du jeu, où il y a une table et des chaises qui forcent à faire un détour un peu étrange et où "dans la vie réelle", la chaise aurait probablement été retirée.
Il y a d'autres situations similaires avec des pots de fleur etc.
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kvk - posté le 09/11/2013 à 01:54:11. (322 messages postés)
lereff a dit:
Puis pour les relations de travail patron/employé au Québec c'est vrai que c'est relax, ma patronne m'a dit qu'un client c'était plaint que je fumais du cannabis sur mes pauses, elle m'a dit que je n'avais pas le droit selon le règlement.
Je l'ai fixé droit dans les yeux, j'ai penché ma tête sur le coté et je lui ai demandé d'un ton interrogatif; ''Le règlement?!?"
rofl.
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kvk - posté le 08/11/2013 à 00:53:33. (322 messages postés)
Creascion a dit:
mtarzaim, t'aurais pas une dent contre le patronat toi . Je déconne. Je sais pas, j'essaie de lui donner le bénéfice du doute.
Il a pourtant raison, ça fait parti du jeu des négociations. Manifestement, vu que tu songes désormais à partir sérieusement, elle commence à lâcher du lest. Si elle te rembourse tes heures supplémentaires, vérifie auprès de tes collègues, tu verras qu'elle n'aura probablement pas corrigé son erreur auprès d'eux.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 07/11/2013 à 18:36:52. (322 messages postés)
Sylvanor a dit:
Les monstres après le port sont plutôt forts c'est vrai mais c'est une petite zone de seulement 3 maps, donc je pense que ce n'est pas un problème.
J'en avais pas mal chier sur eux, surtout à cause de leur sort de sommeil, très puissant.
Il me semble même que j'avais abandonné ici lors de ma première fois sur Aedemphia.
EDIT : J'ai meme pas commenté les nouveaux screens ! Ben, comme d'hab, ils déchirent !
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
Mais surtout, le point intéressant est la façon dont les dons Kickstarters seront budgetisés :
- 5% pris par Kickstarter / Amazon.
- 20% en taxes sur l'argent obtenu via Kickstarter.
- 10% en licenses (Bon, pas de raison que ça fonctionne en %, mais on peut supposer que tous ces chiffres sont basés sur l'objectif des 70 000$ demandés).
- 10% pour concevoir les recompenses pour les donnateurs.
- 15% pour les locaux et les consultants externes.
- 40% pour la production pure du jeu.
Même pour un solitaire travaillant chez lui, avec des licences bon marché (RPG Maker), presque la moitié des donations sont perdues avec les taxes, la part que prends Kickstarter / Amazon et les récompenses, notamment physiques (Des projets Kicstarters ont même claqués un % affolant de leur kickstarter pour envoyer les récompenses physiques promises !).
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kvk - posté le 07/11/2013 à 01:27:07. (322 messages postés)
La question la plus importante, c'est à quel point tu as besoin de ce travail et est-ce qu'il te sera facile d'en trouver ailleurs? Car poser ses couilles sur la table, c'est une chose, mais il faut aller jusqu'au bout si nécessaire (Demissionner).
A mon avis, les points sont bien trop longs. Ça me semble un peu trop poli, trop craintif, et même un peu naïf ("Est-ce qu'une soirée serait suffisante? Et si je refusais, quelles seraient les conséquences?").
Ma suggestion :
"Salut, voici la liste des points que je souhaiterai discuter de vive voix avec toi :
1. Sauf erreur de ma part, chaque heure supplémentaire doit équivaloir à 1,5 heure dans ma banque d'heure. Peux-tu me confirmer que ce fut le cas pour mes heures supplémentaires de cet été?
(Note : Tu n'as aucun document / fiche qui te permets de le vérifier toi-même?)
2. Que je travaille parfois en soirée faisait parti de tes besoins quand tu m'as recruté. Pour diverses raisons, il ne me sera prochainement plus possible de le faire plus d'une fois par semaine, sauf exception. Quel arrangement pouvons-nous trouver autour de mes nouvelles contraintes?
(Note : En France, il y a augmentation du salaire de 20% pour toute heure faites au delà de 22h, il me semble).
(Note : Déplacer l'histoire de la démission plus loin dans la lettre - point 3 -, je pense)
3. Les coûts qu'engendrent mes déplacements pour les besoins du travail sont à mes frais. C’était un point que nous avions discuté ensemble à mon recrutement, mais ils s'avèrent être sur la durée bien plus importants que je ne le supposais, et impactent considérablement mon salaire. Est-il envisageable de distribuer les contrats sur la base d'un périmètre autour de mon lieu de résidence? Je suis ouvert à toute solution à mon problème.
(Note : L'histoire du périmètre me semble pas spécialement percutante, je vois mal une entreprise fonctionner ainsi. Mais si tu souhaites l'utiliser, il faut mentionner un périmètre chiffré, sans quoi tu auras le droit à des "C'est à 50Km de chez toi, mais je n'ai pas plus proche! Allez, on fait comme d'habitude!")
4. Est-il prévu prochainement d'engager des enseignants sur la base d'un contrat à durée déterminée, avec tous les avantages associés pour l'employé (Congés payés, jours-maladies)? Si oui, dans combien de temps penses-tu pouvoir proposer cela?
(Note : Ca suffit largement à dire que c'est important pour toi et que tu peux / va / est en train de chercher cette sécurité / ces avantages ailleurs. Je trouve cela ouf que ça n'existe pas "de base" chez vous oO).
5. Serais-tu ouverte à l'idée d'une prime si un étudiant décide de renouveler son contrat avec son enseignant?
(Note : ca me semble un peu hors-sujet dans la lettre, plutôt une question à poser à l'oral, non? Ou dans un mail de suggestion, à part)
6. S'il m’était nécessaire de quitter l'entreprise, de combien de semaines serait mon préavis?
(Note : comment cela se fait-il que tu n'ai pas cette information? Ce n'est pas dans le contrat ou la convention collective?)
(NoteBis : Je ne comprends peut etre pas l'histoire des contrats avec Anne et Nicole, mais en quoi est-ce ton problème si tu décides de partir? De même, à quel point "partir en bons termes" est-il une nécessité? En quoi dire "Je ne gagnes pas assez d'argent, et s'il n'est pas possible de resoudre mon problème avec toi il me faut le resoudre en cherchant un travail ailleurs" est-il partir en mauvais termes?)
Merci d'avance de prendre le temps de répondre à mes questions.
(Note : "J’apprécierai beaucoup que..." est pas une bonne chose, ce n'est pas une faveur, ce sont des interrogations qui la concernent aussi, puisque cela montre tes doutes et ton éventuel désir de voir ailleurs.)
(NoteBis : "Merci de m'expliquer clairement ta position (Pas que tu sois pas clair ou quoi que ce soit)". La parenthèse fait très naif / trop poli / ridicule. Mais surtout, en quoi sa position t'interesse? Ce n'est pas là dessus que tu peux faire des choix, car sa position sera forcement légitime de son point de vue : faire tourner la boite en gagnant le plus de thunes possible. Ce que tu attends d'elle, c'est qu'elle prenne le temps de chercher avec toi des solutions à tes problèmes).
J'insiste une nouvelle fois sur l'importance de commencer à chercher ailleurs, au cas où elle rejette toutes tes demandes en bloc. Si tu cèdes une fois, tu n'obtiendras plus jamais rien.
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kvk - posté le 06/11/2013 à 21:38:17. (322 messages postés)
Chaös17 a dit:
Est-ce parce qu'ils ne sont pas passé sur Kickstarter ?
Ou est-ce parce qu'ils n'ont négléger de se faire de la publicité ?
Voici 2 indy qui mériteraient que le youtubeur parlent d'eux tellement c'est bien foutu et vu leur qualité... "Take my money!"
kvk - posté le 06/11/2013 à 03:52:04. (322 messages postés)
De toute façon il faut être réaliste : finir un projet est déjà un exploit, rembourser les frais divers nécessaires pour le rendre commercialisable un autre, et faire suffisamment d'argent pour pouvoir confortablement en développer un second, un troisième exploit.
Ça fait beaucoup :-]
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kvk - posté le 06/11/2013 à 03:31:16. (322 messages postés)
trotter a dit:
Professionnel ou pas on a toujours des contraintes... et si on est professionnel, des contraintes financières directement liées au jeu qui influencent son développement. D'ailleurs il me semble au contraire qu'étant amateur on a moins les contraintes de temps des professionnels. On peut passer plusieurs années sur un projet.
L'exemple le plus parlant que j'ai en tête c'est celui de Vampire Bloodline, dont le développement a été stoppé par Activision alors que le jeu était loin d'être fini. Des patchs sont pourtant publiés par des fans pour corriger le jeu, le dernier est sorti le 10 octobre dernier, soit... 9 ans après la sortie du jeu.
Bien sûr qu'en tant que professionnel, il y a des contraintes, et notamment des contraintes financières, avec tout l'impact que cela peut avoir sur le jeu puisqu'à un moment, il faut le finir pour qu'il reste rentable.
Et tu as raison, l'amateur peut décider de passer sa vie sur un seul projet. Je suppose que c'est une question de personnalité. Pour ma part j'avoue que passer des années sur un même jeu me rendrait fou et que l'obligation à rendre sa copie, et donc planifier un minimum, a un certain attrait (En plus d'ouvrir la porte à un nouveau départ profitant de l’expérience du précédent projet). Mais c'est personnel et pas vraiment un argument, héhé :-]
Le quote que tu prends est une réponse à Sylvanor et sa préférence de n'avoir pas de temps pour un projet (et donc ne pas le faire) plutot que de le pervertir en le professionnalisant (Donc de faire de ce projet son travail, à 8h / jour, jusqu'à sa vente pour rembourser tout ce temps de travail).
Là encore, c'est une frustration personnelle, mais avoir des idées, les faire tourner en rond dans sa tête, les coucher sur le papier encore et encore est plaisant, mais à un moment ça n'a aucun sens si l'on ne passe pas à une phase de concretisation. Hors celle-ci demande du temps. Si tu n'as, mettons, que 5h par semaine à consacrer à ce projet, tu passes plus de temps à réfléchir/rêver/inventer qu'à avancer et augmente les doutes, l'envie de passer à une autre idée-quelle-est-mieux, etc. Ce que je trouve extrêmement frustrant.
Citation:
Citation:
Même si le "professionnaliser" peut avoir un coût (j'y reviendrais plus loin), ne pas le faire du tout a aussi un coût, en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soit, etc.
Ne pas professionnaliser le développement de son jeu a un coût "en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soi" ?
Je vois pas bien pourquoi. Marrant pour moi c'est exactement l'inverse.
Je ne dis pas que "ne pas professionnaliser le développement de son jeu à un cout en frustration etc", mais que ne pas faire le projet du tout, d'avantage encore. Pardon, je n'avais pas vu la confusion possible (Ne pas le faire = ne pas le professionnaliser).
Citation:
Tout à fait. Mais amateur comme pro, il y a toujours cette différence à la concrétisation. Peut être qu'en amateur tu disposes de moins d'outils pour arriver à ton but mais en tant que pro ta vision est modifiée par les impératifs du marché, de la loi, de ton talent, du temps..
Pour les développeurs indépendants, les impératifs du marché ne sont pas si importants que cela. Comme je l'ai dis dans mon post, c'est le jeu de niche / l'originalité / l'expression de l'auteur que l'on entends dans le terme "indé".
Dans les boites de jeu traditionnels, cela dépends du projet. Si tu bosses sur des jeux Facebook-mes-couilles, mobiles et autres "Just Dance", il y a certainement des impératifs marketing pénibles. Pour les jeux plus gamers, ces impératifs marketing sont moins évidents puisqu'il s'agit principalement de faire la même chose que son voisin avec une innovation en plus pour faire bavarder les marketeux. Mais bien sûr, ça reste une contrainte forte sur ta vision que de devoir faire "un FPS qui concurrence Call Of Duty".
La loi, je ne vois pas trop. Tu parles des licences etc? Ce sont des questions financières, ça. La loi qui modifie ta vision, elle s'applique à toi : projet amateur ou professionnel, tu peux difficilement faire un jeu à la gloire de Hitler violant Anne Frank avant et après sa sortie du four :-]
Citation:
Ca dépend, moi par exemple j'ai des projets infinis et infinissables parce que le kiff c'est de les faire pas de les finir.
Yep, mais tu es dans une logique de simulation / rogue-like, pas de raconter une histoire si je ne me trompe pas?
Quelque part, si tu abandonnais ton projet, il serait "fini", il n'aurait juste pas toutes les mécaniques que tu lui voulais.
Si Sylvanor abandonne le sien, on ne connaîtra pas la fin de son histoire. Ce qui le rendrait inachevé.
Citation:
Ya pas mal d'artistes il me semble qui ne sont jamais satisfait de leur oeuvres. Quelque part une oeuvre dont on est pas satisfait elle est pas vraiment finie mais bon, si elle est assez avancée elle est montrable...
Pourquoi attendre que quelque chose soit assez avancé pour être montré ? Ca dépend, yen a qui montrent des wips ou alors un noir et blanc avant une colo, ou bien une démo d'ailleurs. Je parle pas pour Sylvanor mais perso je sais que si je sors un truc trop tôt, puis une autre fois un peu plus avancé, puis une autre fois un peu plus avancé... ben j'ai l'impression de faire chier les gens.
En outre sortir quelque chose c'est pas si simple, si c'est de la 3D il faut faire un bon render, si c'est un jeu il faut le rendre indépendant, l'uploader, tester un peu quand même etc. Par exemple j'avais demandé à Lunn de sortir ce qu'il avait fait pour cercles d'ombres mais de son aveu il avait la flemme de trier dans les Giga Octets que son jeu était devenu.
Je suppose qu'on peut dire qu'en matière de création, rien n'est jamais fini, il y a toujours quelque chose à améliorer et changer. C'est juste qu'il y a un moment où le temps pour améliorer quelques détails est tellement important qu'il peut-être utilisé à un autre projet. Sylvanor est un perfectionniste, mais s'il avait fait ses "remises à niveau" sur un autre projet, nous en serions à quoi... Aedemphia 4? :-]
Mais je ne disais pas qu'il fallait attendre que quelque chose soit assez avancé pour le montrer, je disais seulement à Sylvanor qu'à mon avis, une oeuvre inachevée n'est pas un accomplissement pour son auteur, mais plutôt un regret.
Montrer ses avancées, tant que ce sont des avancées, je ne pense pas que cela fasse chier les gens. Tu ne vas pas t'excuser de prendre les 30 secondes de lecture / ouverture de lien que cela prends de lire un post, alors que tu es fier de quelque chose que tu as fini, que tu as besoin de retour ou même d'encouragement, non? :-]
Citation:
Ca on en a parlé avant... Alors euh l'échange en résumé c'est "rentrer chez soi après avoir bossé 8h et passer 2h sur son jeu ça va car c'est une passion."=>"non car tu as des moments pénibles dans cette passion". Ok mais certainement moins pénible que si c'était un boulot. En outre comment dire, même dans les moments pénibles ya une sorte de hiérarchie. Par exemple installer des mods pour un jeu c'est un peu chiant parfois, même très prise de tête mais je préfère 1000 fois me battre 3 heures pour faire marcher un mod que de nettoyer la salle de bain par exemple.
Pour faire cette chose désagréable on est poussé par une passion qui nous est agréable, voilà.
Je suis bien d'accord pour ton exemple de la salle de bain, mais quand il s'agit de lancer ton jeu préféré / regardé le dernier épisode sortie d'une serie que tu aime (Bref, se detendre) vs chercher un bug chiant ou tout simplement mettre en place un système / écrire un bon dialogue (Donc besoin de neurones), c'est moins évident avec 10h dans les pattes que fraichement au reveil après une bonne nuit de sommeil, quoi :-]
Citation:
Il parlait pas vraiment des collègues de la boite mais aussi qu'il est influencé par le fait qu'il doit vendre son jeu. Si son héros est suicidaire et a de gros risque de faire couler les ventes du jeu bah il n'a pas le choix il devra le changer. S'il décide de garder le héros car il estime que les ventes sont moins importantes que le message artistique on retombe dans le côté amateur.
Je comprends ce point de vue, mais je ne le partage pas. Les jeux "indés" ont pour marque d'être soit des jeux de niches / nostalgiques, soit des jeux à message artistique et où justement le héros suicidaire a sans doute plus de chances d'augmenter les ventes que le contraire. C'est un peu comme si on disait, "bon Metallica devrait faire du Lady Gaga s'ils veulent des ventes plus importantes". Même si Metallica le faisait et le faisait bien, ça ne leur garantirait pas de meilleures ventes, parce que ce n'est pas leur public.
Pour rappel, un développeur indépendant peut difficilement espérer plus de 10 000 ventes / projet, ce n'est pas le fait de remplacer son suicidaire par une bombasse à gros nichons qui fera doubler ce chiffre, surtout si cela a un impact sur la cohérence du jeu (Une bombasse comme héroine dans un jeu réalisé avec pour centre un suicidaire, je pense que n'importe quel joueur sentirait que le jeu souffre d'un problème, même au niveau subconscient), donc le plaisir du jeu, donc le bouche à oreille qui est la source première de promotion d'un jeu, independant ou non.
Citation:
Oui si l'auteur se range aux arguments des gens, il peut le changer. Finalement t'es en train de mettre en avant que "si l'auteur décide que c'est une bonne chose de changer le héros il peut le changer". C'est pas du tout ce dont il était question (l'auteur qui se soumet à une influence extérieure à contrecoeur pour satisfaire ses joueurs).
Sauf que cette influence extérieure ne sait pas plus que l'auteur ce qui va ou non satisfaire les joueurs. Les joueurs eux-mêmes ne savent pas ce qui va les satisfaire, parce qu'une expérience de jeu dépends de bien plus de facteurs que le fait de mettre un personnage à la place d'un autre.
Citation:
Donc pour rallonger les délais de développement de son jeu tu conseilles de faire un boulot à côté en gros.
Alors ça c'est un point intéressant, plutôt que d'avoir son boulot + le dev d'un jeu par loisir tu conseilles presque d'avoir deux boulots finalement. Ou alors, d'avoir un boulot alimentaire, de développer son jeu par loisir à côté, puis... de le vendre une fois terminé.
Bah tu peux aussi emprunter à la banque / les amis ou faire un kickstarter.
Dans une logique commercial, oui, il y a un moment où il faut finir le projet. C'est clairement une différence avec le jeu amateur, mais elle n'est pas si majeure que cela : rares sont les projets amateurs ambitieux finis. Mais ça reste une différence, je ne le conteste pas.
Citation:
Contrairement aux auteurs indés, les amateurs ont la liberté de faire des trucs qui tombent sous le coup de la loi parce qu'on n'a pas besoin de vendre. C'est pas forcément des trucs nazi-pédophiles mais réutiliser des personnages d'un jeu, développer une suite, hacker une rom, utiliser des sons, un univers etc. Ca suffit pour leur donner un espace de liberté créatif énorme par rapport aux pros.
Je ne vois pas trop en quoi réutiliser les personnages d'un jeu pour en faire autre chose donne un aspect de liberté créatif énorme par rapport au fait d'en créer de nouveaux.
Je ne vois pas non plus en quoi développer une suite donne un espace de liberté créatif énorme par rapport à faire un nouveau jeu.
Etc.
Un gain de temps et de qualité, c'est certain. Des moyens d'expression supplémentaires pour qui n'est pas musicien, graphiste, sound designer, oui. Mais d'espace de liberté créatif énorme, heu, non.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 05/11/2013 à 23:46:32. (322 messages postés)
Sylvanor a dit:
Kvk tes arguments sont excellents et je suis très très contrarié.
Je vais y réfléchir et je te répondrai (peut-être, car plus la discussion avance et plus la rédaction des réponses devient chronophage, et je ne suis pas sûr de trouver réponse à tout).
En fait ça m'arrangerait beaucoup si quelqu'un d'autre que moi qui serait plus ou moins de mon avis avait moyen de te répondre à ma place.
Je me fais l'avocat du Diable / chercheur de petite bête, hein ! Je comprends très bien ton point de vue, même s'il est trop "extrême" pour moi !
Nemau a dit:
Ce que je voulais dire, c'est que je ne trouve pas ça noble (pour reprendre un terme de Nonor) de vendre quelque chose si on en a pas besoin pour vivre. L'argent que je gagne grâce à mon métier d'aide-soignant me suffit largement pour vivre, si je faisais un jeu et que je le vendais l'argent gagné avec partirait en bonbons, goodies Alien, jeux Wii auquels je ne jouerai peut-être jamais et remplacement de l'arbre à chat de Chouchoune tous les mois. Rien de vital, juste une vie un peu plus sympa, rien de plus.
Donc ça ne m'apporterait pas grand chose, et à l'inverse je perdrais, à raison, l'estime de pas mal de gens (à commencer par moi-même ?). J'aurais transformé le fruit de ma passion en objet commercial, exigeant des gens qu'il leur coûte quelque chose pour pouvoir utiliser ce que j'ai fait.
Je vais faire mon connard / troll :
Tu ne trouves pas ça "noble" de vendre quelque chose dont tu n'as pas besoin pour vivre, mais tu gagnes ton salaire en étant aide-soignant. Le monde fonctionne bizarrement, non? :-]
N'est-ce pas scandalant voire inadmetable que tu sois aide-soignant non pas par altruisme, ce qui serait noble, mais pour avoir un salaire (Et payer à Foufounne de l'arbre à chat pour que Chouchoune soit plus ouverte à tes caresses?)!!!
Qui sont donc ces gens méprisables qui te portent de l'estime alors que tu fais du métier de guérisseur, de sauveur de vie, quelque chose de bassement commercial, exigeant de la société qu'elle paye pour utiliser un savoir dont toute l'humanité devrait pouvoir bénéficier?!
Plus serieusement : je te rassures, tu ne perdrais l'estime de personne. Les probabilités de gagner de l'argent sont de toute façon proche du zero. Pour ce qui est de ta propre estime, je suis sur que tu as fait des choses plus "honteuses" dans ta vie.
EDIT : Excellent ton let's play, Trotter, j'adore.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 05/11/2013 à 22:09:26. (322 messages postés)
Sylvanor a dit:
Enfin on parle quand même d'une passion, d'un truc qui se fait pour le plaisir. Normalement c'est pas censé être éprouvant de bosser sur son projet, c'est censé être amusant.
C'est sûr, quand on a un travail à côté on ne peut pas s'y consacrer H24. Mais entre ça et pervertir une passion en la professionnalisant, je préfère la première option (choix tout à fait personnel).
Tout à fait personnel, en effet. Mais le plaisir n'est pas quelque chose de binaire ou une expérience unique. C'est aussi un état d'esprit. Je suppose qu'on a tous connu cette situation où ça nous casse les pieds d'aller à une soirée, mais une fois que nous y sommes l'on y passe du bon temps. L'effort nécessaire pour se mettre à bosser sur son projet n'est pas forcement plaisant, mais une fois que nous sommes dedans, c'est presque une forme de transe.
Je trouve, pour ma part, un peu extrême le fait de préférer ne pas avoir de temps à consacrer à un projet que le "pervertir" en le professionnalisant. C'est une frustration d'avoir des idées de projet, d'histoire, de gameplay, des images dans la tête et ne pas pouvoir les concrétiser. Les avoir en boucle dans notre crâne et finalement les y laisser crever et n'en avoir rien fait parce qu'impossible de leur consacrer le temps suffisant.
Même si le "professionnaliser" peut avoir un coût (j'y reviendrais plus loin), ne pas le faire du tout a aussi un coût, en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soit, etc.
Parlant de "perversion" de la passion, il y a aussi la perversion de la concrétisation. Entre ce que tu as dans la tête et ce que tu parviens à mettre sur un support, il y a probablement une perte de qualité. Pourtant tu le fais, tu mets en danger une vision "idéale" en lui donnant une réalité limité par tes capacités.
Citation:
Je pense que parler en termes d'objectifs, c'est déjà trop.
Ce n'est pas un objectif, c'est un espoir, un idéal vers lequel tendre.
Par ailleurs, il y a bien un intérêt à créer un jeu même si on ne va pas jusqu'au bout. D'une part pour soi, d'autre part parce qu'une oeuvre même inachevée reste une oeuvre et peut avoir de l'intérêt.
Fairytale et Dark Soul sont des jeux que j'ai adorés, même s'ils ne sont pas terminés, et mon expérience sur ces jeux est meilleure que celle que j'ai eue avec beaucoup de jeux terminés.
Peut-être que le terme objectif est trop "professionnel" pour toi, mais je suppose que quand tu as commencé Aedemphia tu avais "l'espoir" de le finir et un "ideal" à atteindre. C'est une définition qui me semble correspondre au terme "objectif", à moins que ne soit "amateur", "passionné" et "artiste" que ce qui échoue à atteindre son but.
Est-ce que Diablo (L'auteur de Dark Soul si je ne me trompe pas?) est satisfait de ne pas avoir achevé son projet et tous les autres chapitres de son meta-projet? Quand il l'a abandonné, est-ce qu'il a eu un sentiment d'accomplissement et de bonheur personnel ou une frustration et un regret?
Que tu ai adoré Dark Soul et Fairy Tale est une chose, mais de ton point de vue ton plaisir de joueur n'est qu'un détail pour l'auteur. C'est étrange de ta part d'avoir cet argument alors que tu considère qu'en premier lieu, le projet n'est pas fait pour le joueur.
Tu dis qu'une oeuvre inachevée reste une oeuvre. Mais c'est avant tout une oeuvre inachevée, qui n'a pas exprimé son plein potentiel. Tu as certainement des dessins que tu as abandonné, pourquoi ne les partage-tu pas? N'est-ce pas la démonstration d'une hiérarchie ?
Citation:
J'ai dit ça parce qu'il y a beaucoup de moments où je ne prends pas plaisir à avancer mon jeu.
Parce que je pense que j'en ai trop fait, parce que je n'arrive pas à ne pas me fixer d'échéances, parce que je m'implique trop, parce que mon jeu est trop long et qu'après 10 ans j'en ai marre.
Ca ne m'empêche pas d'être toujours passionné, mais de saturer en même temps. C'est pour ça que je pense que ma situation est un mauvais exemple.
Ben ce n'est pas un mauvais exemple, c'est une contradiction dans ton raisonnement non? Tu dis "la passion c'est prendre plaisir, je suis passionné mais je sature et souvent ne prends pas de plaisir". Donc quoi, il y a des moments où tu es passionné et d'autres non? Je ne crois pas. De mon point de vue, tu as une passion et elle passe par des épreuves et chemins éprouvants, et c'est parce que tu es passionné que tu les affronte. Si tu n'as plus cette passion, tu abandonnerais.
En quoi cela serait-il différent pour un "professionnel indépendant", vivant de son travail? Tant qu'il a la passion, il le fait autant qu'il est capable d'en supporter les contraintes. Lorsque ces contraintes épuisent sa passion, il peut retourner à un autre job ou trouver une nouvelle passion et considérer le jeu vidéo comme un simple travail alimentaire, et ça n'aurait rien de honteux. Il y a bien des documentalistes passionnés, et d'autres qui le font juste pour pouvoir se consacrer à autre chose :-]
Citation:
Non, je pense que c'est absolument antinomique. Ce n'est pas une question "d'avoir à le faire" mais plutôt une question de définition.
Un objectif personnel concerne seulement un rapport à soi-même: accomplissement personnel, plaisir personnel, moyen d'échapper au quotidien...
Un objectif professionnel concerne les autres: satisfaction du joueur, rentabilité...
Les deux peuvent parfois se conjuguer, mais je suis convaincu que le mariage n'est pas heureux.
Ben justement, "avoir à le faire" ne fait pas forcement parti de l'équation.
Tu peux considérer, toi, qu'un jeu ne comprends pas l’élément "être joué par d'autres" ou "faire le plaisir du joueur". Mais d'autres peuvent considérer que c'est un élément essentiel à ce qu'est un jeu. Ce qui fait que ce qui est "antinomique" et "avoir à faire" pour toi, ne l'est pas forcement en tant que tel pour un autre.
De plus l'objectif personnel n'est heureusement pas seulement un rapport à soi-même, ou plus exactement peut passer par les autres. La satisfaction du joueur peut tout à fait être un objectif personnel, de la même façon qu'un père de famille peut voir la satisfaction de ses enfants comme un objectif personnel, non?
Par ailleurs, la satisfaction du joueur ne se fait pas forcement au prix de ton plaisir. D'après ce que j'ai compris, ça semble même participer à ta propre motivation et à ta passion, quand l'insatisfaction / mépris des joueurs au contraire y nuisent. C'est donc bien un élément de ton accomplissement personnel. Pas forcement le premier, mais il en fait parti.
Sinon, "échapper au quotidien" est une notion dépendant de ton quotidien. Si tu consacres 8h par jour à ta passion, c'est ton quotidien, non? :-]
Pour finir sur ce point, "kickstarter & audience", il me semble que tu t'es pas mal démené pour obtenir d'Enterbrain une license legale de RPG Maker 2003, en quoi cette démarche est-elle differente d'un kickstarter et / ou d'une recherche d'audience?
Citation:
Bien sûr, tu peux répondre quelque chose comme "oui mais je fais mon jeu pour moi mais en même temps je veux que les autres s'amusent dessus". Ou bien "oui mais je suis un professionnel et ça ne m'empêche pas de prendre plaisir dans mon travail".
Ca peut fonctionner tant que les deux principes n'entrent pas en concurrence. C'est-à-dire tant que toi tu es satisfait de ton projet et que les autres le sont aussi et te donnent des conseils qui vont dans ton sens. Imaginons que tout le monde te dise "non, ton héros il pue change-le, tiens mets par exemple [exemple de héros que tu n'aimes pas], là tu vas avoir un vrai problème et il faudra faire un choix. Dans une optique professionnelle, tu jettes ton héros qui ne plaît pas. Dans une équipe personnelle, tu gardes ton héros et tant pis pour eux.
Quand tu essaies de te vendre, tu compromets ton individualité, ta singularité (bon c'est pas un drame non plus mais c'est un fait).
Ben il y a quelque chose qui m’échappe à ton histoire de concurrence entre "mon jeu pour moi" vs "je veux que les autres s'amusent dessus". Tout jeu a un public, plus ou moins restreint. Call Of Duty ou League of Legends ont beau rapporter des millions, tout le monde ne s'amuse / s'amuserait pas dessus.
Et le jeu que tu fais pour toi n'est en réalité pas "pour toi", il est pour ceux qui sont "comme toi", ce qui est une distinction majeure je trouve. Car une fois Aedemphia fini, que tu auras fait ta partie pour rechercher les derniers bugs et imperfections, est-ce que tu vas le lancer et y jouer "pour le plaisir" jusqu'au bout? J'en doute. Parce que ce n'est pas y jouer qui te fait plaisir, mais de le créer, non? Qu'est-ce qui te fera le plus plaisir, qu'est ce qui te procurera plus ce sentiment d'accomplissement? Le fait d'avoir fini ton jeu ou le fait d'y jouer? Le fait d'y jouer ou que des gens y jouent et s'amusent dessus?
Pour ton exemple de "héros qui pue" : si tu es professionnel dans une boite de jeu vidéo, oui, la décision ne t'appartient pas pleinement, c'est certain. Mais l'échange sera probablement loin de se résumer à un "il pue". En professionnel "indépendant", où tu es ton propre patron, tu reste maître de ton choix. Le pari du professionnel indépendant, c'est que c'est la qualité de ton projet, sa cohérence, ta passion, qui va le vendre. Pas des choix marketing (Qui, souvent, nuisent de toute manière à la qualité d'un jeu).
Je mettrais aussi en avant que le "Ton héros pue" peut venir de toi, ou être accompagné d'arguments qui te font réaliser que oui, en effet, mon héros pue. Ce n'est pas parce que ça vient de l’extérieur que c'est forcement un viol de ton esprit créatif.
Citation:
C'est un peu comme quand on dit que l'objectif d'une entreprise c'est de faire du profit.
Bien sûr, une entreprise peut rendre des services et faire des trucs cools. Mais faut garder en tête qu'elle les fait pour gagner des sous. Le jour où les services et les trucs cools ne sont plus assez rentables, l'entreprise fait autre chose.
La finalité de l'entreprise et du professionnel c'est le profit. La finalité du passionné, ou de l'organisation à but non lucratif, c'est l'objet qui est produit.
Absolument, mais en quoi être professionnel serait, par défaut ou nature, en contradiction avec faire un jeu avec passion? Quelles sont les chances qu'un professionnel indépendant gagne plus en faisant un jeu qu'en faisant un autre job?
Sinon, tu as consacré deux sites à Planescape Torment et Final Fantasy VII, deux jeux commerciaux. Pourtant, ils t'ont passionné au point que tu leur consacre ce temps, et sont une source d'inspiration pour Aedemphia. Comment expliques-tu que ces deux jeux aient pu autant te marquer alors qu'ils sont nés d'un environnement "pervers"?
Citation:
Si tu es amateur, que t'as fait ton jeu comme tu voulais et que tu le vends, bon, peu importe si ça se vend bien ou pas, après tout, tu es un amateur.
Quand tu "en vis", ben là ça rigole plus, va falloir le vendre ton jeu et bien, sinon comment tu le payes ton loyer? C'est plus du tout la même approche, finis les "caprices d'auteur", les délais rallongés, tu ne peux plus faire que ce qui te plaît dans ton jeu.
Comment tu payes ton loyer? Comme avant, en faisant un job pourri qui paie plus. Ou comme maintenant, en faisant un job que tu aimes passionnément, même si les contraintes ne te permettent pas autant que tu le voudrais.
De toute manière ce que tu n'as pas le temps de faire dans un jeu peut être fait dans un autre. Et enfin les "caprices d'auteur" sont la marque de fabrique des jeux indépendants, et en particulier de ceux qui se distinguent. Sans doute même est-ce pour cela qu'on accorde au terme "indé" autant de noblesse.
Et si tu sous-entends que, pour payer le loyer, il va falloir céder à la logique marketing, je pense que tu te trompes. Faire de ton héroïne une bombasse n'a une logique marketing que et seulement si tu as une machine marketing derrière. Et vu le budget que ça représente, si tu t'inquietes pour ton loyer, ça n'a aucun intérêt. Qui plus ai, le "caprice d'auteur" EST le marketing du jeu indépendant.
Citation:
Oui c'est vrai, en fait. D'un point de vue moral je préfère toujours une démarche désintéressée et dénuée d'obligations.
Ce n'est pas parce qu'une démarche ne vise pas l'argent qu'elle est désintéressée.
Quand aux technologies chères, elles nécessitent de toute façon une équipe. Et une équipe, c'est forcement synonyme de perversion et de compromis non?
D'ailleurs au sujet d'équipe, d'expression artistique et d'obligations / contraintes / ton héros est nul, quid de ton rapport avec la musique d'Aedemphia? Tu ne la pas composée, et tu as fait des retours sur ce qui te convenait et ce qui ne te convenait pas. En gros, tu as fait le mec qui dit "Ton héros pue". Est-ce que tu te sens sale ou est-ce que ca te semble naturel puisque Aedemphia est ton projet? :-]
C'est un demi-troll, donc c'est aussi a demi-serieux.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 05/11/2013 à 19:54:30. (322 messages postés)
Sylvanor a dit:
Citation:
Vendre sa passion permet d'en vivre, c'est mathématique.
Oui, mais j'ajouterais: vivre de sa passion rend dépendant de sa passion.
Et je crois que c'est la pire des choses qui puisse arriver à une passion.
Après vous vous voyez la création de jeu un peu comme une compétition...
Il FAUT que le jeu soit le plus joué possible, il FAUT que le jeu soit terminé.
Mais non... Il ne FAUT rien du tout.
Un passionné cherche avant tout son accomplissement et son bonheur personnel (je sais que je suis pas forcément bien placé pour dire ça puisqu'avec Aë je passe souvent par des périodes de doute et de regrets mais bon).
Parfois il réussit, parfois pas. Il n'y a pas d'objectif, ou plutôt il n'y a que des objectifs personnels, intérieurs.
C'est une différence fondamentale entre le milieu amateur et le milieu professionnel.
Raisonner Kickstarter, raisonner audience et finalité du projet, c'est professionnaliser l'amateurisme.
C'est aussi tenir un discours qui suppose que l'amateur est inférieur au professionnel. Or, c'est simplement deux démarches différentes.
Vivre de sa passion rend dépendant de sa passion, soit. Mais vivre d'autre chose rends la passion dépendante d'autre chose. Pas seulement parce que tu dois travailler pour bouffer, mais aussi le fait que travailler reste une activité fatiguante et stressante, et quand tu rentres chez toi tu n'as pas forcement la motivation / l’énergie / les neurones pour bosser 2h de plus sur ton projet. Et pas forcement non plus la possibilité de le faire bien, ce qui est un facteur supplémentaire de frustration.
Bien sûr qu'il ne FAUT rien du tout, personne n'a d'obligation.
Mais terminer le jeu est l'objectif premier quand tu commences ton projet non? Sinon, quel intérêt d'avoir voulu le concrétiser au lieu de le garder dans sa tête?
De même, vouloir que le plus grand nombre y joue, c'est dans la continuité logique de rendre le projet public, d'y consacrer un site, de donner des nouvelles de son développement, etc. C'est pour le partager aux autres, et donc au plus grand nombre.
Tu dis qu'un passionné cherche avant tout son accomplissement et bonheur personnel. Accomplissement signifie achever, finir le projet est donc un accomplissement personnel.
Tu ajoutes que tu n'es pas forcement bien placé pour dire ça. Ça veut dire que tu n'es pas un passionné? Et si oui, ta définition de passionné (ou d'accomplissement, ou de bonheur personnel) n'est pas juste en ce cas.
Par ailleurs, en quoi les objectifs personnels ne peuvent-ils pas être en accord avec des objectifs professionnels? Audience, finalité et kickstarter sont des éléments pouvant faire parti de la création d'un jeu. Toi, tu en retires tout ce qui n'est pas "artistique", mais tout le monde n'a pas à le faire.
On dit "Si un arbre tombe et qu'il n' y a personne pour l'entendre tomber, fait-il quand même du bruit ?". Si quelqu'un construit un jeu et personne n'y joue, est-ce un jeu? Si quelqu'un construit un jeu et 10 personnes y jouent, est-ce un bon jeu?
Et pour ce qui est du discours d'inferiorité des amateurs vs professionnels, ton discours n'est-il pas exactement le contraire, avec une supériorité de morale, de passion, d'expression artistique des amateurs vs les professionnels?
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kvk - posté le 05/11/2013 à 16:28:04. (322 messages postés)
Gurraë a dit:
Mais ce qui est sûr, c'est que jamais je n'achèterai un jeu vidéo à mon enfant, si un jour j'en ai un, si je sais que ce jeu va le scotcher seulement 8h00, je préfère lui acheter un Yoyo next gen, ou lui faire jouer à des vieilleries et des jeux indépendants qui valent bien plus la peine.
Bah, pour peu qu'il ait des activités et que tu limites son temps devant le PC / console, il ne va pas les faire d'une traite, les 8h de jeu.
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kvk - posté le 05/11/2013 à 16:11:02. (322 messages postés)
Trotter :
Vendre son jeu, c'est un moyen pour atteindre un rêve : vivre de sa création / passion, être son propre patron, etc. Je ne vois pas trop en quoi cela devrait mettre mal à l'aise que quelqu'un ait cette perspective plutôt que de poursuivre un travail "alimentaire" pas forcement passionnant à coté. Ou, même passionnant, n'offrant pas le même idéal de liberté qu'être son propre patron.
Ce qui te gène, ai-je l'impression, c'est qu'ils obtiennent cet argent avec une masse de travail que tu n'estimes pas suffisante et que cet argent représente une forme de reconnaissance.
Mais si tu regardes les sommes en jeu, elles sont en réalité très basse. Cela fait une somme, c'est certain, mais quel jeu peux-tu faire en "professionnel" avec un budget de 2500 euros? Rien. Au SMIC horaire, ça fait 400 heures, soit 2,5 mois de travail. S'ils sont deux, ca fait 200h / personne. Et on ne parle pas de payer un musicien ou un graphiste.
Regarde Imperium, Falco ou Sylvanor. Combien représentent leurs projets en heures de travail? Allez, pour Aedemphia - cas extrème - , disons 18 000 heures (35h / semaine pendant 10 ans). Au SMIC horaire, ca fait 7,4euros / heure soit 134680 euros. Et on ne parle que de son salaire, hein. On ne parle pas de tous les autres frais (Musiciens par exemple), ni du fait qu'il lui reste encore des heures de travail pour finir son projet.
Bref, pour produire un équivalent à Aedemphia, il faut au minimum 150K euros, sans doute le double dans une logique professionnelle.
Ça veut dire qu'un projet RPG Maker a 2500 euros peut être 60 fois moins bon / élaboré qu'un Aedemphia. Evidemment, on peut difficilement quantifier la qualité, mais ça relativise beaucoup non?
Tu dis que le pire est qu'ils sont "récompensés" par une estime de la part des gens. Mais tu mets le chariot avant les boeufs, là. Leurs projets ne sont pas fini, et à moins de sortir un jeu tous les mois, a 2500 euros / 2 personnes, ils n'en vivent pas.
Quand aux jeux gratos, on pourrait parler de OFF qui soudain s'est retrouvé avec une fan-base assez hallucinante et surprenante. Professionnel ou amateur, pour avoir ce genre de distinction, il faut quand même faire quelque chose qui sort du lot.
D'ailleurs tu dis "Quand on parle de jeu amateur, on a l'impression qu'ils ne sont pas assez bons pour être vendus". Mais c'est exactement ton avis ! Puisque tu es mal à l'aise à l'idée que certains projets soient mis en vente !
Tu trouves que Rescue of Amberlina et ses 3333$ demandés sont une carotte après 2 semaines de travail. Bon, déjà, ils ont échoués. Mais le principe de Kickstarter n'est pas de payer les 2 semaines de travail mais tout le temps de travail qu'il reste pour finir le projet. S'il représente 33 semaines de boulot au total, ca ne fait plus que 111 euros par semaine.
Attention, je ne dis pas que ce sont des projets de qualité et que je mettrais le moindre sou sur ces projets. Mais ce n'est pas à moi de décider si les autres peuvent ou non le soutenir, selon mes critères de qualité.
Tu fais une metaphore avec la grand-mère que l'on arnaque, mais il n'y a pas de représentant de mes deux qui viennent mettre le pied pour bloquer la porte. C'est un choix des gens d'aller sur cette page Kickstarter et en soutenir le projet. Tellement un choix que ni toi ni moi ne nous y sommes interressés, et que ces projets n'apparaissent sur ce topic avec pour seule raison d'être des RPG Maker-like.
Tu parles aussi de la consécration pour le jeu payant d'un mec ayant fait plusieurs projets gratuits. D'une certaine façon, cette consécration provient aussi du fait qu'il a fait des projets gratuits et s'est donc constitué une base de fans.
De plus parler de consécration pour un article dans Gamasutra, site tout de même au public restreint, est un peu fort.
Mais oui, tu n'as pas tort pour notre rapport avec l'argent. De manière générale on accorde plus de valeur à ce que l'on paie, et ça se trouve souvent. Une amie tient une association offrant des formations en informatique pour les gens en difficulté, afin qu'elles puissent se "réinsérer" sur le marché du travail. A l'origine, c’était gratuit, mais les gens ne s'engageaient pas vraiment, ne prévenaient pas quand ils ne venaient pas, ne les terminaient pas, etc. Une fois un prix - très faible, quasi symbolique - posé sur cette formation, le comportement des gens à totalement changé. C'est triste, mais c'est comme ça.
Pour ce qui est de pousser les makers à vendre leurs jeux, ce n'est pas forcement le cas. Mais il y a des membres de notre communauté qui souhaitent vivre de leurs projets, ou tout simplement avoir ce plaisir / cette réussite d'avoir fini et vendu un projet. Et les informations réunies par King sont intéressantes... pour eux. Ne serait-ce que voir le niveau de qualité nécessaire pour valider la levée de fonds.
Note par ailleurs que Kickstarter & co ne signifie pas pour autant un jeu payant. Ce peut être le financement d'un projet gratuit. L'argent servant alors à l'auteur pour y consacrer plus de temps, payer des artistes, des traductions, etc.
Je ne crois pas que des jeux payants offrent une meilleure visibilité ou plus de joueurs. Ca, c'est le résultat d'un tout autre travail de communication / marketing. La qualité, éventuellement, puisque cela permets de payer des artistes ou tout simplement y consacrer plus de temps par jour, sans la contrainte de la fatigue du "job alimentaire".
Juste mon avis, bien sur.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 05/11/2013 à 01:36:34. (322 messages postés)
Falco a dit:
J'hallucine quand même, comment les gens peuvent depenser 3 000 $ pour...ça ? oO
Mapping, histoire, gameplay, c'est de la grosse daube, n'importe lequel d'entre nous fais la meme chose en 2 jours.
3000$ c'est rien... tu retires entre 15 et 30% entre la commission Kickstarter et les rewards, ça n'en fait plus que 2250$, soit à peine 2 mois de salaire au SMIC. Pas franchement de quoi faire un full custom.
You are not the Hero a l'air sympa, a en jugé par les vidéos. Pas renversant, mais ça sent le projet fait avec amour.
Cosmic star heroin est bien mortel aussi. Par contre, rien à voir avec RPG Maker (Si j'en crois ce message et les plateformes supportées).
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 03/11/2013 à 16:28:00. (322 messages postés)
Cette histoire regardée avec un peu de recul est plutôt marrante par son retour de flammes, désolé pour Sylvanor qu'il en fasse les frais.
Le plus amusant c'est, comme toujours, que c'est un putain de troll, et comme tous les trolls il ne prends de l'importance que par les réactions de ceux qui veulent jouer les chevaliers blancs.
Le Morimori, c'est un connaisseur de la communauté, il vous place des Laxius Force Machin parce que ça fait bondir un grand nombre et c'est le meilleur moyen d’amener chacun à se ridiculiser en gueguerre ancienne et surtout dont la plupart des gens n'ont rien à foutre / ne connaissent pas même les belligérants. Bref, c'est du lavage de linge sale, et l'adage le dit bien : ça se fait en famille, pas en public.
Ce serait dommage qu'Atomium ou les spectateurs ne veulent plus entendre parler de RPG Maker parce que cela conduit à des dramas ennuyeux.
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kvk - posté le 28/10/2013 à 11:46:26. (322 messages postés)
Vu que tu as déjà fait des charsets et faceset, tu devrais en presenter quelque uns, cela motiverait peut être d'avantage quelqu'un s'il voit que le projet est sérieux et concret.
Te préoccupe pas des commentaires d'azzurox, franchement déplacés.
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où state?(2) est le state necessaire pour qu'un personnage ne puisse pas être instakill.
Ce qui signifie :
Est ce que b (La cible) a le state numero 2?
Si oui, infligé a.atk * 4 - b.def * 2 dommages.
Si non, faire un jet aleatoire de 1 à 100.
Est-ce qu'il est inferieur à 15 ?
Si oui, infliger les max HP de la cible * 10 en degats.
Si non, lui faire les degats de base.
Voila.
EDIT : Note que cette methode, hélas, ne marchera que pour une attaque de base (Si tu utilise le script), mais ça fonctionne niquel pour un sort.
Pour esquiver le probleme de l'attaque de base, tu peux utiliser le script de Yanfly de Skill Follow up.
kvk - posté le 26/10/2013 à 21:27:48. (322 messages postés)
Pour rebondir sur ce qui fut dit :
Le scénario
- La méthode suggérée par Kno est vraiment bonne : commencer par l'histoire en générale, puis détailler peu à peu.
- Entre chacune de ces étapes, tu peux noter les personnages et lieux que tu as mentionner et prendre le temps, en quelques lignes, de développer leurs motivations, objectifs, caractères et histoire, ce qui te permets lors de la prochaine réécriture / développement de mieux saisir les incohérences ou d'avoir de nouvelles idées.
- Ne pas hésiter à noter à part diverses idées : des événements, des motivations, des traits de caractère, des dialogues. Même s'ils n'ont pas forcement de place dans ton histoire au moment où tu as ces idées, ça permets de ne pas les perdre.
- Quand tu en es à la phase de "chapitrage" / séquence, ne pas hésiter à faire aussi un bref résumé des questions que pourrait se poser le joueur, et de t'assurer que ces réponses arrivent assez rapidement, même partiellement. Ne pas oublier de reporter les questions des séquences précédentes auquel l'histoire n'a pas encore répondu. Si tu as trop de questions en suspens, et surtout depuis bien trop longtemps, le joueur est susceptible d'oublier ces sujets déjà abordé ou tout simplement être confus par toutes ces questions et ne plus s'y intéresser puisque les réponses ne viennent jamais.
Le monde
- Classer les éléments du monde que le joueur doit connaitre, par ordre d'importance. Si par exemple il y a un ordre religieux puissant et des demons, et que l'on apprendra plus tard dans l'histoire que les demons controlent cet ordre religieux, il faut que les deux premiers points aient été expliqués.
- Pour chacun de ces élements du monde, réflechir à comment les introduire. Les points les plus importants doivent faire parti de l'histoire, les autres peuvent être dans les remarques des NPC, l'architecture de la ville, les monstres alentours, etc.
- Mieux vaut prendre le temps de faire et refaire une carte simplifiée du monde après chaque étape de l’écriture scénaristique, et vérifier comment le joueur circulera dans cette carte, ce qui l’empêchera de se rendre à tel ou tel endroit, etc.
- Pour personnaliser les villes, tribus et autres, mieux vaut se concentrer sur un thème fort.
Les personnages
- Prévoir pour chaque personnage important (Compagnons et ennemis) une séquence d'introduction jouée, où le dit personnage est nécessaire. Particulièrement si tu compte proposer plus de compagnons que la limite de membres dans l'équipe.
- Proceder de la même façon que le scenario : quelques lignes pour écrire ce qui pourrait lui arriver, puis detailler plus précisément ce qui va lui arriver et les conséquences qui en résulteront.
Scripts
- Ne pas prendre tous les scripts qui trainent si tu ne comptes rien en faire. Pour chaque script choisi, noter au moins quatre situations qui l'utiliseront?
Mapping
- S'assurer d'une ambiance différente pour chaque endroit.
- Vérifier régulièrement que le joueur voit, dans son écran, un élément intéressant?
Events
- Placer grossièrement les événements principaux, pour s'assurer de leur bon déroulement et qu'il n'est pas possible de "casser" la séquence.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
kvk - posté le 26/10/2013 à 14:18:02. (322 messages postés)
Joke a dit:
Ce qui marche bien c'est de changer la couleur des mots. : o
Ca marche bien pour les termes techniques ou une information majeure, mais pour ce qui est de mettre l'emphase sur un mot, dans une conversation, les asterisques sont bien mieux je trouve.
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."