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Messages postés par Qb!k Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 931 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 10/09/2014 à 11:23:57. (935 messages postés) |
| Zim a dit: - quand on obtient des flèches dans la première salle de combat, le nombre de flèches possédés n'est pas immédiatement mis à jour, il faut d'abord tirer |
Bien vu ! Merci pour l'info c'est corrigé ! j'ai oublié d'appeler le "comon event" qui gère l'affichage ! My bad !
Zim a dit: pas de straf possible ? Ce serait pratique, pourtant, pour un jeu de shoot ; tu peux regarder éventuellement le jeu "Survive" de Kilam sur RM2K3, même s'il paraît que le straf avait de ratés de temps à autres |
C'est prévu ! Le Straff est déjà codé, mais je veux que le mode apparaisse dans le HUD ou sous le HUD lorsqu'il est actif. Donc patience.
Zim a dit: - les combats étaient un peu longuets dès le premier ennemi, mais peut-être qu'en levelant ça ira plus vite (un slime ne mérite pas autant de mon attention ) |
Vrai ! mais dès que tu trouves le premier arc, ou si tu montes un poil l'attaque (Ou l'INT selon ton emblème et si tu utilises plutôt le projectile magic que le tir standard), les tuer devient beaucoup plus rapide !
Zim a dit: des fautes d'orthographe, bah, il faudra un jour faire corriger ça (et j'entends même, pourquoi pas par moi si je suis disponible à ce moment-là ^^ ) |
J'y fait particulièrement attention même si parfois certaines fautes m'échappent. Je ne pense pas que le jeu comporte tant de fautes, mais merci par avance de me les notifier quand vous en trouvez.
Citation: - autant Forstale st un jeu d'action-exploration-énigme (tout le système d'objet est pensé autour de ça, par exemple), autant ici, les énigmes me semblaient un peu de trop, casser le rythme : |
Une remarque aussi pertinente que constructive et c'est au travers des différents avis qui me parviennent sur cette démo que je pourrais définir le level design définitif. A la différence de FORSTALE le jeu est beaucoup plus orienté action est la partie la plus intéressante du gameplay est la possibilité de favoriser certaines caractéristiques pour créer des "BUILD" différents.
Merci pour ces remarques en Vrac !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 09/09/2014 à 08:48:30. (935 messages postés) |
| J'avais déjà essayé Forstale et bien d'autre jeux avant de commencer ma démo il y a 4 mois. Maintenant j'ai bien conscience que pour avoir quelque de totalement cohérent graphiquement, il faudra que je me mette au full custom.
Ça viendra mais pas tout de suite...
Ce projet, même si j'ai l'intention de le mener à son terme, est au départ un projet "d'entrainement" pour jauger les possibilités du logiciel et me perfectionner dans son utilisation.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 20:49:34. (935 messages postés) |
| Je voudrais que tu me précise à quel niveau tu trouves le mapping "moyen" pour que je puisses corriger deux trois trucs.
Parles-tu de l'aspect en général ou plutôt du level design ? Ou peut-être la structure du niveau ? Si d'autres ont le même ressenti et peuvent appuyer ta remarque, ça m’intéresse aussi.
J'aime bien les RTP mais si je veux faire des niveaux avec un aspect différent je vais rapidement être limité.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 20:36:53. (935 messages postés) |
| Ødd Clock a dit: 2) En ajout de ceci, quand le héros prend un coup, mets le en mode invincible pendant 2 à 3 secondes. Idem, ça permet de pas prendre trouzemilles coups en une seconde et donc ça rend le gameplay un peu plus juste et plus équilibré |
Le héros est déjà invincible durant 1,5 s lorsqu'il est touché ce qui me semble suffisant. Je suis donc surpris que tu me dises que tu as reçu trouzemilles coups en une seconde...
Ødd Clock a dit: Le mapping est assez moyen, mais bon pour une démo je suppose que tu n'as pas du forcer le trait la dessus |
Les dernières maps sont bâclés je te l'accorde mais pour une bonne partie j'ai fait ce que j'ai pu. Difficile de faire mieux et plus riche avec du Rip sans risquer de nombreuses incohérences au niveau des palettes de couleur.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 19:28:38. (935 messages postés) |
| Merci pour tous vos encouragements car ça me donne la volonté d'aller plus avant !
Je pense avoir trouvé une solution qui semble fonctionner pour le problème de position du monstre par rapport au héros et les autres événements.
En gros le monstre est par défaut au même niveau que le héros. Lorsque le monstre entre contact avec celui (qui est en fait sur la case adjacente vu que la superposition est impossible dans ce cas) on active un switch "spécial" afin que l'event du monstre bascule sur une nouvelle fenêtre ou la position devient "sous le héros". Le parcours de l'event est ici prédéfini, il se déplace d'une case en direction du héros et c'est tout. Si le programme détecte une nouvelle collision entre le héros et le monstre on active le switch "Héros touché". Une fois que l'event s'est déplacé d'une case, on désactive le switch "spécial" et ainsi de suite. Par ce procédé on peut traverser le monstre.
Je test le truc à mort histoire de m'assurer que ça fonctionne bien, car je dois appliquer le correctif à pas mal d'events et j'ai pas envie de le faire pour rien.
La prochaine démo est prévue dans deux mois (Peut-être avant si on me sollicite moins au boulot) avec comme ajout
- Le correctif appliqué
- Le niveau 1 du donjon "complet"
- Le combat contre le boss
- Ajout de nouvelles informations à l'écran (Une picture qui permet de prévenir que le menu est inaccessible quand c'est le cas)
- L'ajout dans les boites info des compétences les formules de calcul des dégats
- Un écran "Start"
- Une introduction digne de ce nom
- Un mini tutorial
Je pense aussi recruter pour le level design des autres niveaux.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 16:19:06. (935 messages postés) |
| Je vais essayer un truc comme ça (Même si j'ai peur qu'accidentellement un monstre se retrouve dans un mur de temps à autre), mais si ça marche ça pourrait m'éviter un tas de truc tiré par les cheveux !
Joke a dit: J'ai vu sur un autre gif que tu pouvais avoir deux-trois explosions à l'écran... c'est des animations de combat ? Il me semblait que RM2k3 n'affichait qu'une seule animation de combat à la fois, genre la nouvelle remplace la précédente. |
Je n'utilise pas d'animations de combat. Il s'agit d'animations image par image en prenant les coordonnées relatives des monstres. Un numéro différent par ennemi de 1 à 10. donc oui le jeu peut afficher jusqu’à 10 animations de monstres qui pètent en même temps.
Un code du genre :
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 14:19:47. (935 messages postés) |
| Je vais voir ce que je peux faire et si cela ne me donne pas trop de travail par rapport à ce que j'ai déjà fait.
Ephy a dit: Sinon cool que tu ai sorti une démo. Voilà un jeu que j'avais hâte de mettre en à voir. |
J'ai du bâclé (Même si en principe j'ai horreur de ça) la démo pour pouvoir vous puissiez en profiter, car là je vais pas trop pouvoir bosser dessus jusqu'aux prochaines vacances scolaires.
Pour ceux qui sont allés jusqu'au bout, sachez cependant qu'il manque une grosse partie du premier donjon, surtout si on veux que sa structure soit cohérente.
Bref le premier niveau en version finale risque de changer quelque peu.
D'ailleurs au fur et à mesure que j'avance je fais ce genre de découpage pour voir si les salles ne se chevauchent pas (Attention spoiler):
Spoiler (cliquez pour afficher)
Autre bug qui est beaucoup moins grave concernant ces bestioles :
Si vous tirez pile au moment ou il vous fonce dessus et que vous êtes à moins de 4 cases de lui il vous traversera sans causer de dommages. Là encore c'est inhérent au concept car j'utilise un "déplacer événement" lorsqu'on tire durant 0.8 s. Hors lorsque un script de déplacement du héros s’exécute il ne peut se déclencher de processus de type "Contact événement/héros".
Autre chose que j'ai pas pris le temps d'expliquer(Mais ça c'est tout à fait normal) :
Vous ne pouvez appeler le menu dans les cas suivant :
- Vous êtes en train d'exécuter une action (Compétence, dialogue, ouvrir un coffre, etc.)
- Vous avez été touché et le personnage clignote
Vous ne pouvez tirer un deuxième projectile tant que le premier est toujours à l'écran. Donc plus vous êtes près de l'ennemi, plus vous tirez rapidement. Le système favorise la prise de risque.
Sachez enfin que c'est mon premier "vrai" projet, il s'agit donc d'un projet qui me permet de tester mes limites et celles du soft. J'essaierais cependant de le mener à son terme. Merci pour vos encouragements.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 10:22:49. (935 messages postés) |
| RPG Fusion a dit:
Il me semble également qu'il y ai un bug avec les monstres lorsqu'ils sont devant une porte. A vérifier donc
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C'est "sur" même, mais à moins de supprimer le mécanisme des portes, j'ai pas de solution pour le corriger. Faut faire avec et j'avoue que ça me dérange.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 08:27:50. (935 messages postés) |
| Malheureusement ce type de concept à aussi ses limites, je vais donc faire mon auto critique :
Pour améliorer les collisions entre le personnage et les ennemis (Lorsque l'ennemi touche le héros) les "event" ont une position "Sous le héros" pour que les ennemis puissent passer à travers.
Alors oui ça fonctionne bien mais dans le feu de l'action vous n'avez peut-être pas remarqué ce genre de chose :
Le monstre se trouve sur une ligne inférieure à celle sur-laquelle se trouve le héros mais ce dernier apparait par dessus le monstre qui possède une taille supérieure à 16 pixels.
ou encore :
Comme les portes ont, en raison de leur fonctionnement, une position "Au même niveau que le héros" si un monstre se ballade près d'un événement de ce type vous constaterez, si sa taille est supérieur à 16 pixel de hauteur, que sa tête disparait derrière l’événement.
Ce problème est malheureusement inhérent au concept.
Si vous essayez de modifier la position d'un monstre pour le mettre au même niveau que le héros, vous vous ferez blesser alors que vous aurez parfois l'impression de ne pas avoir été touché, ce qui est très désagréable.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 06/09/2014 à 10:39:56. (935 messages postés) |
| Logiciels utilisés : RPG Maker 2003, PhotoFiltre, GIMP, Paint
Patchs : Aucun (Pour l\'instant)
Type : A-RPG
Genre : Heroic-Fantasy
Graphismes : RTP, Rips, Custom
Musiques : RTP
Description version 0.1
Spoiler (cliquez pour afficher) Synopsis : La forêt magique d’Elennor abrite en son sein le royaume des sylvestres, peuple elfique, pacifique et prospère, mais qui n’aime point les étrangers ni les voyageurs inattendus.
Lorsqu’une mystérieuse et sombre tour apparaît comme par enchantement au milieu de la forêt, et dont la vision va bien au delà de la cime de l’arbre le plus élevé, le seigneur elfe, voyant en cette sinistre chose une menace pour son peuple, décide d’y envoyer en éclaireur sa guerrière la plus émérite, Eléana.
S' il est facile d’entrer dans la tour, elle se rend rapidement compte qu’il est beaucoup plus difficile d’en sortir. Piégée, tout comme un aventurier imprudent avant elle et qui tentera tant de bien que mal de lui apporter une aide précieuse, elle n’a d’autre choix que d’avancer et d’explorer ce lieu étrange tout en essayant d’en percer les secrets.
Système :
il s'agit d'un A-RPG. L'arme de prédilection du personnage principal est un arc. Les munitions sont donc limitées (Sauf cas particuliers de certaines compétences).
Commandes :
Touches "X" et "Z" pour les compétences, touche "Shift" pour appeler le "custom menu" (Attention ! La touche "Shift" ne sert qu'à appeler le menu, on utilisera la touche "X" ou "Echap" pour le "backup"), touches de direction pour se déplacer, dialoguer et interagir avec un élément.
Touche "X" pour backup dans un menu, touche "Z" pour valider un choix.
Choix d'un emblème :
En début de partie on vous demande de choisir un emblème qui détermine la façon dont progresse vos PV et MP mais également vos caractéristiques de départ.
Les caractéristiques
Santé : Ne peut plus être modifié en cours de partie. Un personnage avec une étoile en santé gagne 1 à 4 PV par niveau, 3 à 6 PV pour deux étoiles et 5 à 8 PV pour trois étoiles.
Magie : Ne peut plus être modifié en cours de partie. Un personnage avec une étoile en magie gagne 1 à 4 PM par niveau, 3 à 6 PM pour deux étoiles et 5 à 8 PM pour trois étoiles.
Attaque (ATT) :L'attaque du personnage détermine les dommages infligés à l'ennemi (Sauf cas particulier de certaines compétences).
Défense (DEF) :La défense permet de réduire les dommages infligés par les monstres.
Dommages infligés par les monstres = Attaque du monstre - (Défense / Random 1-5)
Intelligence (INT) : Une intelligence élevée augmente les chances d'apprendre de nouvelles compétences. Elle permet d'augmenter également d'augmenter les dommages infligés par celles qui font appel à la magie.
Dextérité (DEX ) : Une dextérité élevée augmente les chances de réaliser un coup critique (Dmg x2). Elle diminue également la durée d'un effet néfaste comme le poison ou la faiblesse.
Lorsque vous gagnez un niveau vous gagnez 5 points de caractéristique que vous pouvez répartir comme bon vous semble :
Fonctionnement du "Malarion" et des parchemins de retour
Merci de m'avoir lu
[EDIT du 24/11] Version 0.32 (Correctif de la version 0.31 posté le 24/11 sur le comportement du 1er boss) en téléchargement :
DEMO ICI
Je ferais la mise à jour de l'entête du topic plus tard, normalement pas besoin de RTP cette fois. Niveau 1 complet. Les sauvegardes de la 0.1 ne fonctionnerons pas. Le jeu est totalement différent.
Bonne partie
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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Qb!k -
posté le 06/09/2014 à 08:04:44. (935 messages postés) |
| Ça se prononce comme ça s'écrit : "Cubique"
J'ai fait une mise à jour du lien, car j'ai du corriger un bug de dernière minute sur une des dernières cartes. Un des monstres était intouchable ça faisait un peu tâche ( La bestiole rouge du dernier screen). L’événement avait un mauvais ID.
Je précise que le premier niveau du donjeon est bien plus court que ce qui était prévu au départ par manque de temps, mais j'espère pouvoir corriger cela dans un avenir proche.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 05/09/2014 à 20:46:59. (935 messages postés) |
| Bonjour à tous,
Mes contraintes professionnelles m'obligent à suspendre mon projet "Tour planaire" pour au moins deux mois.
Cependant je mets à disposition des plus curieux une démo afin qu'ils puissent juger du gameplay (RTP nécessaires, pas d'écran de présentation, pas de tuto).
Commandes :
Touches "X" et "Z" pour les compétences, touche "Shift" pour appeler le "custom menu", touches de direction pour se déplacer, dialoguer et interagir avec un élément.
Touche "X" pour backup dans un menu, touche "Z" pour valider un choix.
Si je trouve un moment j'essaierais de poster une présentation complète sur le topic approprié. Merci de votre compréhension.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 26/08/2014 à 10:44:56. (935 messages postés) |
| J'ai codé le "straff", sur la touche 0, on verra si ça améliore ou pas le gameplay.
Le personnage n'utilise pas que son arc, il a aussi de gros pouvoirs bien bourrins la preuve en images (Oui je sais c'est toujours le même niveau).
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 23/08/2014 à 13:25:44. (935 messages postés) |
| Un petit aperçu des menus en vous montrant que je prends en considération les remarques (Ici pour les faceset)
@Joke
Ton idée est intéressante, je vais me pencher dessus, mais faut que je vois si le principe ne m'oblige pas à revoir une trop grosse partie de la structure du code existant d'une part, et s'il n'induit pas une perte de dynamisme au niveau du gameplay d'autre part.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 22/08/2014 à 09:06:11. (935 messages postés) |
| verehn a dit:
D'un côté on a ceux qui postent tellement vite leur présentation dans Nouveaux Projets qu'ils ont besoin de 24h pour la compléter ensuite, et d'un autre on a Qb!k qui se prive des commentaires qu'il aurait dans son topic en les recevant ici depuis la page 28.
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J'essaie de faire pour le mieux mais poster une démo archi-buguée et une présentation postée à la va-vite c'est pas mon truc...
Les retours sur les quelques screens que je sème par-ci par là sont déjà des choses qui m'ont amené à corriger certains trucs et cela me suffit.
J'ai pris beaucoup de retard car j'ai du re-coder des parties un peu complexes (comme le système de parchemin à la diablo qui permet au joueur de revenir au début du niveau).
Chaque fois que je rajoute du contenu, je dois corriger certaines parties de code ce qui me retarde considérablement (Et j'ai parfois 'impression de faire de la "programmation de comptoir").
Deux screens de plus :
Un peu de patience, et merci pour votre considération
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPGM 2003] Fusion de deux projet |
Qb!k -
posté le 08/08/2014 à 10:06:20. (935 messages postés) |
| Le plus simple serait de préparer le travail en amont avec "qui fait quoi", puis créer un projet avec une trentaine de Map "Vides", puis se répartir les tâches. Crée ensuite 3 copies du projet en les renommant (Travail de toto, travail de coco, travail de kikii, et projet central pour le premier) pour éviter de vous perdre. Le premier travail ainsi sur les 10 premières cartes , le second sur les 10 suivantes, etc.
Ainsi tu peux écraser sans soucis les maps en les transférant dans le dossier projet central, sans craindre de détruire le travail de tes petits camarades.
Il est en revanche préférable qu'un seul maker travail sur les "common event".
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Chapristi |
Qb!k -
posté le 03/07/2014 à 18:43:31. (935 messages postés) |
| Citation: Tact : Sentiment délicat de la mesure, des nuances, des convenances dans les relations avec autrui |
C'est gratuit et en faire usage n'est pas nuisible pour la santé.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 02/07/2014 à 07:18:16. (935 messages postés) |
| Ephy a dit:
Spécialisation c'est beaucoup mieux. Dans les RPG/JDR l'alignement est généralement réservé au trucs du tableau good/neutral/evil X lawful/neutral/chaotic. C'est certainement le pire terme à employer ici malgré la définition du dico puisque les gens l'associent déjà à une notion bien ancrée.
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Tu as sans doute raison. Il est difficile de lutter contre 30 ans de conformisme dans ce domaine. Je vais changer le terme.
LouetRinkin a dit: Qb!k c'est un visionnaire ! Il tente de changer la définition du mot alignement dans les RPG, alors laissez le tranquille !
C'est comme la svastika, avant Hitler c'était un signe religieux, maintenant c'est le symbole des nazis.
Voilà, Qb!k il est comme Hitler, c'est un génie incompris ! |
Sans commentaires...
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 01/07/2014 à 21:06:14. (935 messages postés) |
| C'est une façon de jouer avec les mots. La classe par défaut est toujours un "ranger", un personnage qui combat avec un arc.
Différentes classes imposent habituellement différentes compétences et une façon complétement différente de jouer, ce qui n'est pas le cas ici.
Il s'agit simplement pour le joueur la possibilité de choisir une orientation dans la construction de son personnage durant la partie en favorisant dès le début une ou plusieurs caractéristiques.
Je parle d'alignement, j’aurais pu dire "profil" ou "spécialisation".
Dans le dictionnaire le terme "alignement" signifie "Fait de conformer sa conduite". Peut aussi se traduire aussi par "ajustement", ce qui convient parfaitement ici.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2003] Intro |
Qb!k -
posté le 30/06/2014 à 17:08:45. (935 messages postés) |
| Citation: <>Tout stopper
<>Déplacer/Modifier un évènement : "Garde" (déplacements)
<>Déplacer/Modifier un évènement : "Chara_Heros" (déplacements)
<>Attendre 0.4 Sec.
<>Défiler l'écran : Droite de 12 carreaux, vitesse 2
<>Attendre 7.2 Sec.
<>Déplacer/Modifier un évènement : "Garde", Changer apparence (pour un chara vide)
<>Déplacer/Modifier un évènement : "Chara_heros", Pas vers la haut, Changer apparence (pour un chara vide)
<>Tout déplacer
<>Modifier l'apparence du héros : XXXXXXXXXXXX
<>Attendre 0.6 Sec.
<>Modifier le ton de l'écran: (R000, V000, B000, S100), 2 Sec., pausé
<>Téléporter : 0007: SALLE DU TRONE(14, 10), haut
<>Interrupteur : "INTRO CELLULES FIN" sur ON |
|
La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 28/06/2014 à 12:38:20. (935 messages postés) |
| Tu veux parler de ça ?
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time sur nintendo DS.
Par contre pour le livre en background pour le choix de l'alignement je me souviens plus. Mais sache que lorsqu'on passe d'un alignement à autre, la page du livre tourne pour un effet des plus saisissant
Je cherche aussi beaucoup sur des sites nippons ou espagnols et constituer une bonne base de données lorsqu'on ne fait pas du 100% custom prend malgré tout beaucoup de temps.
La police de caractère (Critiquable mais perso j'adore) utilisée pour les menus et le HUD est issue du jeu Panic Bomber.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 22/06/2014 à 09:52:41. (935 messages postés) |
| Bonjour à tous
Des petites news sur mon projet posté en page 28
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20333&deb=28
CMS terminé à 95% et entièrement fonctionnel.
+ Ajout des boites d'information
+ Ajout du codage des tomes d’apprentissage (Qui permettent d'apprendre des compétences)
+ Codage des effets bonus d'équipement (Régénération des PV, immunités au poison, etc.)
+ Codage des effets effets néfastes (Poison, faiblesse)
+ Ajout de la table d'XP
+ Codage de la jauge d'XP et ajustement du niveau
+ Codage de la fenêtre d'affection des caractéristiques
+ La jauge d'XP est maintenant verte
Quelques screens du CMS :
Le jeu se targue d'avoir maintenant un titre et un synopsis (Sans grosse prétention ni grande originalité):
La tour planaire
Synopsis : La forêt magique d’Elennor abrite en son sein le royaume des sylvestres, peuple elfique, pacifique et prospère, mais qui n’aime point les étrangers ni les voyageurs inattendus.
Lorsqu’une mystérieuse et sombre tour apparaît comme par enchantement au milieu de la forêt, et dont la vision va bien au delà de la cime de l’arbre le plus élevé, le seigneur elfe, voyant en cette sinistre chose une menace pour son peuple, décide d’y envoyer en éclaireur sa ranger la plus émérite, Eléana.
Si il est facile d’entrer dans la tour, elle se rend rapidement compte qu’il est beaucoup plus difficile d’en sortir. Piégée, tout comme un aventurier imprudent avant elle et qui tentera tant de bien que mal de lui apporter une aide précieuse, elle n’a d’autre choix que d’avancer et d’explorer ce lieu étrange tout en essayant d’en percer les secrets.
Une première démo est prévu pour mi-juillet Aout 2014
[EDIT]Compte tenu de mon emploi du temps la première démo est reportée d'un mois [/EDIT]
Merci de votre attention .
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] CBS (Custom Battle System) |
Qb!k -
posté le 18/06/2014 à 09:43:42. (935 messages postés) |
| Bien s'organiser ne passe pas forcement par l'option "boucle" qui peut rapidement transformer une architecture claire en "usine à gaz".
Pour des menus complexes, avec beaucoup de "backups" notamment, je me repère plus facilement dans une structure à base d'étiquettes qu'à base de boucles (J'ai beaucoup pratiqué le "BASIC" dans ma jeunesse, c'est peut être la raison).
Je viens également de penser à une solution alternative à base de "Local process" que j'avais utilisé il y a déjà 12 ans pour coder mon premier CBS.
1. Tu crée un "parallèle process" (En comon ou en local, on s'en fout) dans lequel tu écris le code suivant (toujours un exemple pour 4 positions pour un menu en colonne) :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
|
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
<>Variable : [0002Position] +1
<>Si variable [0002Position] Strict >4
<> Variable : [0002Position]=1
<>
Fin
<>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
<>Variable : [0002Position] -1
<>Si variable [0002Position] Strict <1
<> Variable : [0002Position]=4
<>
Fin
<>
Fin
|
2. Puis sur la map de ton CBS tu crées un "Local event" avec autant de pages que de positions (En "parallèle process") et avec comme "condition de l’événement" [0002Position] a une valeur égale à "1,2,3 ou 4" (En fonction de la position à afficher et à gérer).
Et dans chaque page tu mets ce que tu veux.
3.Si tu veux réaliser un menu plus complexe avec, par exemple, 2 lignes et 2 colonnes, tu crées un "Local event" pour la colonne1 et un "Local event" pour la colonne2.
Dans le code du "1." tu utilises 2 variables (Ligne et colonne) à la place de celle susnommée "Position".
Si le joueur appui sur "Gauche ou droite" tu incrémentes ou décrémentes la variable "Colonne" et si le joueur appui sur "Haut" ou "bas" tu incrémentes ou décrémentes la variable "ligne".
Pour que les event locaux correspondant à chaque colonne ne soit pas actifs au même moment, tu rajoutes une page (Avec le n° le plus élevé pour la priorité) et comme condition, par exemple pour l'Event correspondant à la colonne 1, "conditions de l'événement" : la variable colonne différente de 1 (Ce qui inhibe complétement l'évent) si on se trouve dans la colonne 2.
C'est propre et on utilise ni boucle ni étiquette.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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