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Siegfried -
posté le 17/06/2018 à 17:53:48 (228 messages postés)
| | Bonsoir à tous, ça faisait un moment.
(J'espère poster dans la bonne rubrique, je pensais à Généralités...)
(J'ai cru poster dans Entraide...)
Je réfléchis en ce moment à un système de combat, et sa conception a plusieurs phases plus ou moins amusantes :
-Réfléchir aux rouages du système : compétences, ennemis, formules, organisation des tours, etc...
-Design
-Coder le système (prise de tête)
Bref, mon souci du moment est le design. J'ai du mal à choisir ce que je montre au joueur. J'essaie de trouver un équilibre entre quelque chose d'intéressant à regarder et avoir le moins d'animations possibles à dessiner.
Ma requête est simple : quels sont les vues que vous connaissez dans le RPG 2D tour à tour, et quelles sont les vues que vous préférez, et pourquoi ? Et si possible, fournir un exemple.
Voici les vues dont je me souviens:
-Vue de côté (RM2003, FF1-6, Bahamut Lagoon, etc...)
-Vue de face sans héros (RM2k, Dragon Quest)
-Vue de face avec héros de face (RMXP)
-Vue de 3 quarts (Breath of Fire 1-4)
-Vue de dessus à la Mystic Quest/Maps RM
-Alterner héros et ennemis selon les besoins (aucun exemple, peut-être Dragon Quest 9, mais en 2D ?)
Merci d'avance.
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Ephy -
posté le 17/06/2018 à 18:51:24 (30109 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Personnellement je partirais sur une vue à la RM2k/Dragon Quest. C'est ce qui me semble le mieux pour avoir un design sympa et le moins d'animations à faire.
Ou pour avoir quelque chose d'original avec encore moins d'animations à faire, une vue RMXP avec les persos et les montres en artwork, sous forme de cartes.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Siegfried -
posté le 17/06/2018 à 18:55:40 (228 messages postés)
| | Ephy a dit:
Personnellement je partirais sur une vue à la RM2k/Dragon Quest. C'est ce qui me semble le mieux pour avoir un design sympa et le moins d'animations à faire.
Ou pour avoir quelque chose d'original avec encore moins d'animations à faire, une vue RMXP avec les persos et les montres en artwork, sous forme de cartes.
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Comme dans Etrian Odyssey 4 ?
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HuLijin -
posté le 17/06/2018 à 18:58:21 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Il y a une dernière vue que j'ai croisée, mais impossible de situer le jeu qui l'utilisait.
Vue de face comme des dragon quest (ennemis) avec les héros de dos, on voit comme si on était un membre supplémentaire du groupe légèrement en retrait derrière les héros.
Je préfère les vues où je vois les ennemis et les héros. Je trouve ça plus intéressant, en particulier si ça m'évite de checker les icones de statut si les ennemis/aliiés changent de tête quand ils sont empoisonnés/paralysés ou autre. (FF6 faisait ça très bien avec les auras autour des combattants ou les changements de teinte). Mais ça va totalement à l'opposé de ta volonté de diminuer au max les animations :/
Spécifiquement pour les animations des sorts (donc hors mouvement des persos et hors effets persistants comme les auras), en vue de face, ça me perturbe de voir soit rien du tout, soit une animation qui recouvre tout l'écran quand un allié se fait toucher par une action monocible.
La plupart du temps je finis par virer ces animations si ça me fait gagner du temps en combat de toute façon. Donc pour moi, c'est un critère secondaire.
Niveau immersion, tout se vaut sauf la vue de face avec les héros de face. Ça, c'est une abomination. Les vues de 3/4 et de face avec héros de dos permettent d'être plus proche des combats pour moi.
Niveau systèmes particuliers, la vue de coté est importante quand il y a des bonus/malus de positionnement (FFV par exemple) ou de ciblage (FF7, je crois, j'ai un doute). Et j'y suis tout bonnement habituée dès qu'il y a des jauges ATB. Ça doit marcher avec n'importe quelle vue où on peut palcer les alliés et les ennemis librement à l'écran. Faut voir si ton jeu a ce genre de mécaniques.
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M.V. |
Verehn -
posté le 17/06/2018 à 19:03:50 (9058 messages postés)
- - | Vhehrhehn | Oui le choix d'Ephy est économique, dessiner les persos fixes de face c'est ce qui va le plus vite. Tu peux rajouter un effet de "respiration" avec un zoom/dézoom du battler ennemi, ça met un peu de mouvement.
Citation: quelles sont les vues que vous préférez, et pourquoi ? |
J'aime bien le genre de plateau tournant à la Golden Sun, mais c'est pas du tout économique.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Siegfried -
posté le 17/06/2018 à 19:59:42 (228 messages postés)
| | Merci HuLjin, tu soulèves exactement mes soucis. Je veux une vue qui soit assez fun, sans une montagne de travail, et surtout qui reste lisible.
HuLijin a dit: Je préfère les vues où je vois les ennemis et les héros. Je trouve ça plus intéressant, en particulier si ça m'évite de checker les icones de statut si les ennemis/aliiés changent de tête quand ils sont empoisonnés/paralysés ou autre. (FF6 faisait ça très bien avec les auras autour des combattants ou les changements de teinte). Mais ça va totalement à l'opposé de ta volonté de diminuer au max les animations :/ |
Si j'affiche les héros, je peux conjuguer une recoloration du sprite et une icone quelque part (au-dessus du sprite et/ou dans le hud).
HuLijin a dit: Spécifiquement pour les animations des sorts (donc hors mouvement des persos et hors effets persistants comme les auras), en vue de face, ça me perturbe de voir soit rien du tout, soit une animation qui recouvre tout l'écran quand un allié se fait toucher par une action monocible.
La plupart du temps je finis par virer ces animations si ça me fait gagner du temps en combat de toute façon. Donc pour moi, c'est un critère secondaire. |
Oui, ça brise un peu les interactions, comme si on s'attaquait par écrans interposés. Une sorte de "visiocombat".
HuLijin a dit: Niveau immersion, tout se vaut sauf la vue de face avec les héros de face. Ça, c'est une abomination. Les vues de 3/4 et de face avec héros de dos permettent d'être plus proche des combats pour moi./ |
Exactement.
HuLijin a dit: Niveau systèmes particuliers, la vue de coté est importante quand il y a des bonus/malus de positionnement (FFV par exemple) ou de ciblage (FF7, je crois, j'ai un doute). Et j'y suis tout bonnement habituée dès qu'il y a des jauges ATB. Ça doit marcher avec n'importe quelle vue où on peut palcer les alliés et les ennemis librement à l'écran. Faut voir si ton jeu a ce genre de mécaniques. |
J'essaie de gérer les longues/courtes portées pour les ennemis, à la FF7, mais je n'ai pas encore réfléchi pour voir si ça vaut le coup de mettre des rangées pour les héros.
Visuellement, je peux ajouter une profondeur à la vue de face pour simuler la position des ennemis.
D'une façon générale, si je pouvais faire intéragir héros et ennemis, ce serait cool. Comme quand l'option est apparue dans RM2k3 de déplacer les persos vers les ennemis quand ils attaquent, au lieu de simplement faire un pas en avant.
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Verehn a dit: Oui le choix d'Ephy est économique, dessiner les persos fixes de face c'est ce qui va le plus vite. Tu peux rajouter un effet de "respiration" avec un zoom/dézoom du battler ennemi, ça met un peu de mouvement. |
Genre comme s'ils se "gonflaient", zoom/dézoom vertical mais avec la base fixée au sol ? Comme un blob ?
Verehn a dit: J'aime bien le genre de plateau tournant à la Golden Sun, mais c'est pas du tout économique. |
Un épisode en particulier ? Je me souviens qu'il y avait un travail de fou sur les GS de la GBA niveau anim et sprites...
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Ephy -
posté le 17/06/2018 à 20:25:05 (30109 messages postés)
- | [BIG SHOT] | En combat dynamique je me souviens que la toute première version de Lije faisait ça plutôt bien à coup de zoom/dézoom sur le système de base de RMXP (quand le jeu était encore un mix de RTP et de rips. Pas sûr que cette version soit encore trouvable). Je suis pas sûr de ce que j'en penserais maintenant mais à l'époque j'avais trouvé ça plutôt cool toute cette dynamique.
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Verehn -
posté le 18/06/2018 à 02:41:59 (9058 messages postés)
- - | Vhehrhehn | Citation: Genre comme s'ils se "gonflaient", zoom/dézoom vertical mais avec la base fixée au sol ? Comme un blob ? |
À peu près ça, oui, je me souviens qu'avec ce script pour VX Ace ça rendait bien: http://pastebin.com/raw/xnzWE4RZ
Citation: Un épisode en particulier ? Je me souviens qu'il y avait un travail de fou sur les GS de la GBA niveau anim et sprites... |
Ceux sur GBA. La caméra bougeait souvent et pourtant rien n'était en vraie 3D. C'était très vivant, sur un fond de musique rapide.
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