Naked-Snake - posté le 08/08/2012 à 16:24:50. (8468 messages postés)
La fin du 4 répond quand même à pas mal d'interrogation apparues au cours du jeu. Donc à défaut de tout connaître, tu as au moins le dénouement des évènements déclenchés au sein du jeu.
Le reste c'est bonus pour ceux qui ont suivi. Ca doit quand même être un peu dérangeant si la personne qui joue est out cela dit.
Naked-Snake - posté le 06/08/2012 à 17:01:10. (8468 messages postés)
Certains jeux stockent les saves sur le cloud, ça évite de les perdre (pas tous cela dit).
Sinon Tu peux backup tes sauvegardes, mais aussi tes jeux (clic droit, et sauvegarder les fichiers du jeu je crois, c'est quelque chose dans le genre).
Naked-Snake - posté le 05/08/2012 à 15:36:03. (8468 messages postés)
J'ai pas dit que c'était mal, j'ai dit que ça me plaisait moins. Dans les précédents GTA, j'avais l'impression d'avoir plus de possibilités pour faire des trucs wtf que dans GTA 4.
Naked-Snake - posté le 05/08/2012 à 14:02:33. (8468 messages postés)
Dans un autre registre, j'ai pu test The Witness, le prochain jeu de Jonathan Blow. J'ai pris des photos de l'écran mais elles sont un peu en biais et pas toujours nettes, faut que j'essaye de les récupérer.
Naked-Snake - posté le 05/08/2012 à 13:52:36. (8468 messages postés)
T'as au moins essayé les extensions de GTA 4 ? Nan parce que sérieusement, on parle d'extensions et pas de vulgaires DLC. Les deux qui sont sorties proposent un contenu quasi équivalent au jeu de base. Autrement dit tu en as pour ton argent.
Et faut vraiment faire abstraction des faiblesses de Red Dead pour le considérer comme le meilleur des Rockstar quand même °°
Cela dit, le fait que GTA change un quelque peu d'orientation avec le 4 me chagrine un peu
Naked-Snake - posté le 26/07/2012 à 21:06:19. (8468 messages postés)
Citation:
C'est l'une des bases de Game Design.
Je vois pas vraiment ce que le game design a à foutre dans la conception graphique d'un perso
A la limite dans l'aspect background du charadesign je veux bien.
Naked-Snake - posté le 25/07/2012 à 01:03:33. (8468 messages postés)
En écoutant une reprise du thème de Skyrim alors que je devrais déjà être allé me pieuter pour être en forme pour la milestone de mon projet de fin d'année demain...
J'ai fait ma palette tout seul comme un grand, d'habitude je pars sur quelque chose de déjà existant (souvent la palette de la Gameboy ou celle de la NES). J'ai tenté de respecter les teintes dominantes du jeu (peut être en un poil plus clair pour le coup).
Naked-Snake - posté le 23/07/2012 à 22:22:02. (8468 messages postés)
Ca dépend ce que t'entends par "ville", si c'est 3 maisons au bord d'une route, oui, semer les zombies c'est facile, dans un milieu urbain un peu plus conséquent, le gang bang est fréquent. Tu es obligé de tirer, et tu en attires encore plus.
Mais tu arrives quand même à reprocher qu'on puisse semer les zombies, encore heureux qu'on puisse le faire. J'imagine difficilement un jeu où "oh, ben tu t'es fait aggro, désolé, c'est fini mec, recommence :/".
Tu parles des zombies, mais as tu au moins joué sur un serveur qui dépassait les 30 joueurs et en te baladant vers les points d'intérêt ?
Par que le principe c'est ça aussi, tu joues avec des gens et tu loot à des endroits intéressants, donc forcément plus fréquentés. Si tu as passé ton temps dans des bleds isolés sans points de loot très importants, alors oui, ça m'étonne pas vraiment que tu sois déçu.
Naked-Snake - posté le 23/07/2012 à 21:42:06. (8468 messages postés)
Citation:
Je suis passé dans une ville grouillant de zombies sans aucunes difficultés, suffit de courir non-stop pour les semer, c'est tout.
T'es sûr que ce à quoi t'as joué s'appelait Dayz ? Non parce que les zombies courent aussi vite que toi, et traverser une ville en courant, non seulement tu aggro tous les zombies autour, et en général, t'es complètement grillé et tout le monde aux alentours sait que tu es là.
Faut pas se leurrer, même si ça m'emmerde de le dire, le principal intérêt c'est de se stuffer pour le PVP.
En théorie t'as 2 types de kills, les murders, quand tu flingues quelqu'un sans qu'il t'ai agressé avant (perso, j'attends pas trop que le type tire le premier, mais bon, c'est une autre histoire), et les Bandits kills, quand tu tues des joueurs qui ont atteint un certain nombre de Murders.
Alors en pratique, faire le white knight, c'est souvent peu rentable et assez difficile dans la mesure où les joueurs bandits sont overstuff. Donc tout le monde se flingue un peu dans tous les sens.
Le but à l'origine, c'est aussi de survivre le plus longtemps possible. Pas de campe possible pour y arriver, puisque le joueur est soumis à la faim et à la soif (et en général au bout d'un certain temps, tu croises forcément un autre joueur qui veut ta peau).
Oui, c'est buggué, mais c'est une alpha comme dit plus haut.
Naked-Snake - posté le 22/07/2012 à 19:06:58. (8468 messages postés)
Rectification, depuis les dernières updates de DayZ, on spawn à poil, sans flingue.
Sinon c'est dur de trouver un serveur pour ce mod, les trois quarts qui ont un ping décent sont en décalés, et il fait nuit dans le jeu.
Et lulz les mecs de la vidéo de sniping, ils veulent faire les kikoos mais sont incapables de tirer correctement. C'est un peu le cancer du jeu qui, sous prétexte qu'on peut PvP librement, se sentent obligés de le faire, pour le simple plaisir, sans besoin particulier (quand des mecs en flinguent d'autres pour les looter, ça se comprend au moins). J'aurais bien aimé qu'un mec sorte du bois au Nord de la ville (vu que ça doit se passer à Cherno si je reconnais bien), et les fume sans qu'ils puissent rien faire sur leur toit de merde.
Naked-Snake - posté le 21/07/2012 à 13:03:21. (8468 messages postés)
Alors, ça tombe bien, j'ai des réponses pour ces questions
La touche haut fonctionnait mal et créait des sortes de conflits dans les contrôles quand j'avais essayé de l'utiliser. Peut être que ça a été corrigé depuis, je réessayerais.
Concernant la difficulté, c'est tout simple, c'est parce que le jeu n'est pas pensé comme une suite de niveaux liés les uns aux autres, mais bien par des éléments séparés avec une difficulté conséquente pour chacun (pas forcément égale à chaque fois, mais je m'efforce de garder un minimum de difficulté sur chacun, avec au moins un gros pattern difficile). Ca a peut être ses inconvénients, mais ça permet au joueur de commencer par n'importe quel niveau, et ne sera pas lésé s'il démarre directement au level 3 par exemple. J'avais pensé à un classement par difficulté pour permettre de choisir ce qui convient le mieux au joueur.
Ce fonctionnement m'empêche également de mettre un tutoriel dans les niveaux eux même, puisque le joueur peut en avoir skippé, je peux tout à fait faire un niveau de test, ou checker si c'est la première fois qu'on lance le jeu, puis mettre un tutoriel avec un niveau test où on peut s’entraîner (le tout skippable bien sûr).
Mais, est-ce une bonne manière de procéder ? Je me pose la question, ça fonctionne parce que le jeu a peu de contenu pour l'instant, mais c'est vrai qu'une succession de niveau avec progression de la difficulté serait bienvenue. J'essayerais de garder ça en tête pour la suite, peut être que les niveaux actuels iront à la poubelle également (ou seront gardés et placés à la fin, là où la difficulté sera plus conséquente).
EDIT 07/08/2012 :
Préparatifs pour la prochaine update.
De l'eye-candy pas forcément utile mais qui rend le décor un peu moins "statique" :
Le sol qui s'allume lorsque l'on marche dessus, youpi ! La traînée du personnage est également légèrement réduite. J'aimerais bien faire des blocs animés dans le décor, et éventuellement quelques effets à l'écran pour renforcer l'impression de vitesse par moments.
Malheureusement, Kane a l'air légèrement occupé ces derniers temps (moi aussi je le suis d'ailleurs). Tout coup de main est le bienvenu, j'ai une liste de ce qu'il me faut en priorité. Je m'y mettrais bien tout seul, mais je commence à avoir du mal à tenir le rythme qu'impose le mode "One man army".
Concernant le gameplay, le walljump est maintenant beaucoup moins relou, plus besoin de maintenir la touche dans la direction du mur pour glisser dessus, il suffit d'être en contact avec ce dernier. J'ai mis un cooldown dans les inputs au moment du walljump, combiné avec la glissade simplifiée contre le mur, vous ne vous retrouvez plus à retourner contre ce dernier après avoir sauté.
La touche de saut a également été changée pour la touche haut (la touche fléchée), suite à beaucoup de demandes.
Je travaille sur des contrôles tactiles pour le mobile, et éventuellement à la manette puisque HTML5 le permet.
Ca risque d'être plus compliqué que prévu puisque Construct 2 a énormément évolué depuis que j'ai commencé le développement. Je ne pense pas que ce soit insurmontable cela dit.
Côté musique, Kane a composé une ébauche de morceau, je compte le garder, mais je doute qu'il puisse arriver à trouver le temps (et la motivation, parce que ce que je voudrais comme soundtrack est assez spécifique, et qu'il n'avait encore jamais composé de musique chiptune), de faire toute la soundtrack.
Je me suis mis en quête depuis quelques temps de morceaux dont la licence est en vente sur le net. J'ai trouvé quelques trucs sympas, mais 2/3 morceaux ont retenu mon attention.
Peut être que certains connaissent Souleye. Oui, le type à l'origine de PPPPPP, l'OST de VVVVVV. La licence pour un morceau est quand même de 70€, pour un usage non-exclusif, c'est à dire qu'il est possible de croiser le même morceau dans une autre production, mais dans le fond, ça ne me poserais pas trop de problèmes.
Le but étant d'avoir 5 à 10 morceaux différents (plus proche de 10 quand même, voir plus si possible), et de remplacer l'ancien système (qui était temporaire d'ailleurs), de 1 level = 1 musique; par un jukebox. Avec possibilité de choisir les morceaux qui seront joués.
Je n'ai encore contacté personne, j'attends un peu car j'ai un contact qui a déjà croisé Dubmood, j'aimerais voir s'il est possible de trouver un arrangement pour quelques morceaux que j'utilise déjà (l'usage non-commercial est toléré à priori, mais j'aimerais quelque chose de propre à ce niveau là).
Si quelqu'un se sent d'attaque (même pour un seul morceau), j'ai quelques références pour le guider.
Pourquoi est-ce que je me casse tant la tête sur les musiques ? Tout simplement parce que je vise le Chrome Web Store/Facebook dans un avenir assez proche. Facebook permettrait de créer un leaderboard assez simplement, le Chrome Store est quant à lui un peu plus carré j'ai l'impression. Et sur les deux plate-formes, il est possible de distribuer son jeu de manière gratuite facilement. Le Chrome Store demande par contre une inscription de 5$ en tant que développeur, dérisoire.
Donc si je veux avoir accès à ces plate-formes, la dernière chose qu'il me reste à modifier en priorité, c'est la soundtrack.
Je tente une intégration dans ce post à tout hasard :
EDIT 09/08/2012
Le jukebox fonctionne en mode test, il y a un rudiment de menu pour choisir quel morceau activer ou désactiver, puis une fonction qui construit la playlist en fonction de ce qui est coché/décoché. J'arrive ensuite à parcourir la playlist et à lire les morceaux qui sont linkés à l'intérieur.
Plus qu'à intégrer ça au jeu et à ajouter des morceaux
Voilà à quoi ça ressemble maintenant (c'est à dire à pas grand chose) :
Le texte en haut à gauche est du débug qui affiche le nom du fichier de musique en cours de lecture.
Naked-Snake - posté le 20/07/2012 à 23:43:14. (8468 messages postés)
J'ai chopé Assassin's Creed Revelations (2.75), en occasion sur PS3 pour presque rien aujourd'hui. Le truc c'est que sur le chemin du retour, j'ai feuilleté le "manuel" (ou je devrais dire, le truc de 3 pauvres pages qu'on met dans les boites de jeu aujourd'hui), et j'ai vu que le multiplayer fonctionnait avec un pass online.
Je me dépêche de rentrer chez oim, je mets le disque dans la console, et je tente le coup avec le pass online qu'il y avait dans la boite. Coup de bol, la personne d'avant ne l'avait pas utilisé, j'ai donc le multi fonctionnel, et l'édition du jeu qui comprend le premier Assassin's Creed en bonus (je l'avais sur Xbox d'façon).
Coup de bol un peu, ça faisait longtemps que ça m'était pas arrivé, il va pleuvoir de la merde...
Naked-Snake - posté le 20/07/2012 à 21:33:49. (8468 messages postés)
Y a tellement d'autres façons de mettre en évidence les éléments avec lesquels on peut interagir, ou du moins, qui n'affectent pas de manière négative le rendu du jeu.
J'ai une question concernant le décor, c'est un fond contenant la map (genre la map dessinée, ou précalculée en 3D avant), ou ça fonctionne avec des tiles ?
Naked-Snake - posté le 20/07/2012 à 03:28:24. (8468 messages postés)
Un petit up vite fait parce que j'ai trouvé ça :
J'aime bien regarder les réactions des gens. Le sentiment en regardant les joueurs se marrer est assez difficile à décrire, je me marrais aussi et j'étais content que quelqu'un ai trouvé ça fun (enfin, dans ce cas c'est du ragefun, mais ça fonctionne de la même manière).
Naked-Snake - posté le 19/07/2012 à 21:32:45. (8468 messages postés)
On dirait presque (j'ai dit presque), le mohawk que se font les CoDfags pour essayer ressembler à McTavish (mais au final ils ont toujours l'air de glands), fais gaffe à toi.