Falco a dit: Faites pas des jeux indés en tout cas, ça prends bien trop de temps et d'énergie pour que ça en vaille vraiment le coup |
Ouais, c'est vraiment beaucoup de temps pour quelque chose qui dépend fortement du marketing x). Le mieux pour les jeux je pense que c'est de sortir quelque chose de jouable pas trop chère et d'augmenter le prix au fur et a mesure qu'il y a des updates intéressants. Soit par chapitres ou par features selon le type de jeu (le cas de Minecraft , Dead Cells). J'ai l'impression en tous cas que ça serait plus plaisant à développer et ça créerait plus de traction avec des news intermitantes. Ça marche aussi si le jeu est "full price" dès le début, par exemple No Man's Sky, le jeu reste d'actualité chaque année grâce aux updates.
Cela dit, il est peut-être un peu trop tard pour un update de Inexistance .
gif a dit: Vendre des assets packs s'est révélé payant pour moi. J'ai commencé sur itch.io en Octobre 2020 avec un pack de ressources. Aujourd'hui j'en ai ~15 et j'ai cumulé $25.000. Je me suis également lancé sur l'Unity Asset Store en mai ($3300 pour l'instant) mais il existe d'autres marketplaces comme Gamedevmarket ou Construct. |
25k en deux ans c'est vraiment excellent ! De ce que j'ai lu en ligne, la diversification est un des points les plus importants (ça et le marketing) pour avoir une bonne croissance. Donc tu fais bien de commencer à les proposer sur le Unity Asset Store aussi (3k depuis Mai c'est ridiculement bon). Hormis les DLCs Steam , tu devrais surement les poster sur les autres platformes aussi, même si les revenus sont moins grand que les autres platformes ça s'accumule quand même !
- Est-ce que tu as l'impression que ton compte twitter à beaucoup aidé pour les ventes ?
- Est-ce que tu étais actif sur ton compte twitter avant de commencer à promouvoir tes ressources ou tu utilise le compte twitter pas mal juste pour ça ?
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