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Correctif d'interrupteur après changement d'apparence en appel de script

[Fix] Résolution d'un bug lorsqu'on change l'apparence d'un personnage en appel de script et qu'on active un interrupteur.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Aurora
Publié par Aurora (lui envoyer un message privé)
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❤ 0

Auteur : Aurora
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 0

Sur RPG Maker XP, il existe un bug natif quand on change l'apparence d'un event dans "Définir trajectoire > insérer script" avec la commande @character_name ="nom_du_chara".
Si sur la page qui contient cette commande, on active un switch local, cette commande fait buguer le changement de switch et donc de page (très visible car l'apparence se met à jour mais revient en arrière comme si le switch était désactivé).

Ce bug se corrige en insérant vers la ligne 200 dans le Game_Event

Portion de code : Tout sélectionner

1
@original_move_route = nil@original_move_route_index = 0 


entre

Portion de code : Tout sélectionner

1
@interpreter = nil   # le correctif est à insérer ici# If trigger is [parallel process]




Ecrit le 14 décembre 2020.






Gari - posté le 14/12/2020 à 11:59:20 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Question sans doute stupide : il s'agit d'une résolution pour toutes les versions de RPG Maker XP, ou juste l'officielle ?


Aurora - posté le 14/12/2020 à 14:03:12 (437 messages postés)

❤ 0

Bonne question à laquelle je n'ai pas la réponse.
J'ai acheté une version officelle histoire d'avoir la licence mais j'utilise la version de Zeus 81 et c'est sur cette version que le bug se produit.


Gari - posté le 14/12/2020 à 14:28:58 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

OK, j'ai testé l'appel de script sur la version Steam et j'ai un résultat normal (en tout cas le sprite ne revient pas à ce qu'il était avant.

Je ne suis pas sûr de voir très bien ce qu'est définir trajectoire, donc j'ai fait une image :
image
J'ai essayé l'appel de script normal, Set Move Route (commande événementielle) et dans l'encart Autonomous Movement: Type (les deux derniers sont encadrés en rose sur l'image).

Le Refresh du Game_Event de la version officielle ressemble à ça (lignes 152 à 175) :

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    @opacity = @page.graphic.opacity
    @blend_type = @page.graphic.blend_type
    @move_type = @page.move_type
    @move_speed = @page.move_speed
    @move_frequency = @page.move_frequency
    @move_route = @page.move_route
    @move_route_index = 0
    @move_route_forcing = false
    @walk_anime = @page.walk_anime
    @step_anime = @page.step_anime
    @direction_fix = @page.direction_fix
    @through = @page.through
    @always_on_top = @page.always_on_top
    @trigger = @page.trigger
    @list = @page.list
    @interpreter = nil
    # If trigger is [parallel process]
    if @trigger == 4
      # Create parallel process interpreter
      @interpreter = Interpreter.new
    end
    # Auto event start determinant
    check_event_trigger_auto
  end


Donc je devrais aussi avoir le bug dont tu parles.


Aurora - posté le 14/12/2020 à 14:39:10 (437 messages postés)

❤ 0

Ce n'est pas là que la commande de changement de personnage doit être fait mais dans le Move Route > script dans ton cas.
Le bug se produit quand dans le script tu insères une commande "@character_name ="nom_du_chara""

La ligne sous laquelle coller le correctif est la 167 pour un projet vierge dans ma version
167 @interpreter = nil

Maintenant j'ai une programmation complexe dans le Move Route > script de mon event, mais je sais que peu importe la raison du bug que ce soit graphique ou autre, le correctif le corrige.

Voilà le type de script qu'il contient:

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if @shot == true
  @move_speed = -1000
  @shot_time = 0
  @character_name ="Boss16_atk" 
   if @shot_time2 == 1
     $fireball1_on = true
   end
   if @shot_time2 == 6
     $fireball2_on = true
   end
   if @shot_time2 == 10
    @shot = false
    else
    @shot_time2 += 1
   end
 



Etc...
Le truc c'est que ce bug ne se produit pas systématiquement, quand je l'ai eu sur mon dernier projet, j'ai ajouté les deux lignes et ça ne s'est plus jamais reproduit.


Roi of the Suisse - posté le 14/12/2020 à 17:39:45 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Pour ceux qui ont le code japonais, antérieur à la version de Zeus, il s'agit de la fin de la méthode "refresh", dans la classe Game_Event :

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    @always_on_top = @page.always_on_top
    @trigger = @page.trigger
    @list = @page.list
    @interpreter = nil
    
    # Correctif d'un bug de changement d'apparence et d'interrupteur local
    # http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=544
    @original_move_route = nil
    @original_move_route_index = 0 
    # voilà
    
    # トリガーが [並列処理] の場合
    if @trigger == 4
      # 並列処理用インタプリタを作成
      @interpreter = Interpreter.new
    end
    # 自動イベントの起動判定
    check_event_trigger_auto
  end



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