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aymeric35 -
posté le 26/08/2012 à 19:38:00 (269 messages postés)
| Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux | Domaine concerné: Scripts Logiciel utilisé: RMVX ACE Bonjour a toutes et a tous .
Aujourd'hui je voudrais vous demander de l'aide .
En fait j'aimerais qu'on m'aide pour deux choses :
- Créer un windows_status différent de celui de base (explications plus bas)
- Compiler mes quatre scripts en un seul .
Donc voila je m'explique .
J'ai un script de menu custom pour VX ace qui est en fait une modif des scripts de base .
Donc j'ai enlevé le status (Nom, PV, PM ect ...) sauf qu'a cause de ça, les fonctions Equipements, status ect ... Ne marche plus !
Et oui, on ne peut plus sélectionner la personne .
Donc j'aimerais qu'on me dise comment modifier le script de base windows_status de façon a ce qu'il y'ai les noms des personnages affichés lorsqu'on clique sur équipement, compétences ect ...
Et ensuite j'aimerais qu'on me compile ces 4 scripts (dont le windows_status) en un seul script .
Voici les scripts :
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| #==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
create_gold_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:equip, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
@command_window.set_handler(:save, method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end, method(:command_game_end))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Gold Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 385
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Item] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_item
SceneManager.call(Scene_Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Skill], [Equipment] and [Status] Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def command_personal
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Formation] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_formation
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_formation_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Save] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_save
SceneManager.call(Scene_Save)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Exit Game] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_game_end
SceneManager.call(Scene_End)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [OK] Personal Command
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_ok
case @command_window.current_symbol
when :skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
when :equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
when :status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Cancel] Personal Command
#--------------------------------------------------------------------------
def on_personal_cancel
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Formation [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_ok
if @status_window.pending_index >= 0
$game_party.swap_order(@status_window.index,
@status_window.pending_index)
@status_window.pending_index = -1
@status_window.redraw_item(@status_window.index)
else
@status_window.pending_index = @status_window.index
end
@status_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Formation [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_formation_cancel
if @status_window.pending_index >= 0
@status_window.pending_index = -1
@status_window.activate
else
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
end
end
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| #==============================================================================
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs basic processing related to the menu screen.
#==============================================================================
class Scene_MenuBase < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_background
@actor = $game_party.menu_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_background
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Background
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(0, 0, 0, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Free Background
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_background
@background_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Help Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_help_window
@help_window = Window_Help.new
@help_window.viewport = @viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Next Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
@actor = $game_party.menu_actor_next
on_actor_change
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Previous Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_actor
@actor = $game_party.menu_actor_prev
on_actor_change
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Actors
#--------------------------------------------------------------------------
def on_actor_change
end
end
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#==============================================================================
# ** Window Time
#------------------------------------------------------------------------------
# Display Game Time
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, 60)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 25
self.contents.font.color = normal_color
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
ptime = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.draw_text(4, 0, contents.width - 8, contents.height - 4, "Temps : " + ptime, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● start
#--------------------------------------------------------------------------
alias flip_playtime_start start
def start
flip_playtime_start
create_playtime_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● create Playtime Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_playtime_window
@playtime_window = Window_PlayTime.new(385, 310)
end
end
|
Sauf celui ci, je vais essayer de le faire moi même .
Donc je veux juste qu'on me dise comment faire, pas qu'on me le fasse, ou au pire me faire des exemples .
|
Mon Blog/ pleins de tutos en tout genre (mapping, game-design) des ressources ainsi que des scripts créer par moi même ou parfois des partages et des news sur mes projets ainsi que mes trouvails en matières d'event. N'oubliez pas si le blog vous plait d'écrire un petit commentaire "Ecrire un article me prend 2 heures mais écrire un petit commentaire vous prend 2 minutes" . Merci a vous et salut !//Ma galerie !//Ma chaîne Youtube ! |
arttroy -
posté le 26/08/2012 à 20:46:31 (2394 messages postés)
| Just working | regardes ici il y aura pas mal de trucs qui t'aideront je pense...
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21010
Je bosse sur un cms en script en ce moment qui d'ailleurs avance bien (grâce à Mack) donc si ça peut t'avancer un peu...
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 26/08/2012 à 22:37:13 (2394 messages postés)
| Just working | A quel moment ? et quelle sorte de Window ?
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 26/08/2012 à 23:41:30 (2394 messages postés)
| Just working | Ce serait la même pour tous les onglets ?
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 27/08/2012 à 14:08:56 (2394 messages postés)
| Just working | Ah, je comprends mieux...ce que tu veux faire c'est lorsque tu sélectionne un onglet (statut, équipement, compétences...), le nom des persos s'affiche et tu peux choisir lequel va subir des modifs avant de passer au-dit onglet. Donc une fenêtre de sélection un peu comme celle du menu au final...Je vais regarder mais je te garanti rien...
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 27/08/2012 à 18:13:43 (2394 messages postés)
| Just working | Ben moi aussi ! Tout ce que je sais faire c'est surtout grâce à Mack.. Tu devrait essayer de partir de la base de ton script pour le temps de jeu après tout c'est une fenêtre que tu affiches...
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 28/08/2012 à 13:26:26 (2394 messages postés)
| Just working | Essaie :
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| #==============================================================================
# ** Window HeroName
#------------------------------------------------------------------------------
# Display Game HeroName
#==============================================================================
class Window_HerosName < Window_Base
def initialize(x, y)
actor = $game_party.members[index]
super(x, y, 160, 60)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 25
self.contents.font.color = normal_color
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor.name
end
def update
super
refresh
end
end
end |
et dans ta Scene_Equip (dans le def start) tu rajoute :
1
| create_herosname_window |
et juste après le def start :
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| def create_herosname_window
@herosname_window = Window_HerosName.new(0, 308)
end |
Mais je te garanti rien...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
arttroy -
posté le 28/08/2012 à 18:17:20 (2394 messages postés)
| Just working | En mettant ce que je t'ai mis (j'ai modifié un peu d'ailleurs) ça devrait marcher en théorie
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
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