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Index du forum > Entraide > [RMXP] [XP] Besoin d'une ligne de code sur la téléportation


ebrayana - posté le 03/11/2013 à 13:25:31 (323 messages postés)

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Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à toute la communauté,
(j'avais eue un soucis qui m'as vraiment énervée devant mon écran)

J'utilise en ce moment un script de M.O.G qui est celui-ci :

Portion de code : Tout sélectionner

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# MOG Scene Story V1.2            
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter       
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Tela de introdução, créditos, mudança de capítulos,etc...
# Para customizar basta trocar as pictures que estão na pasta
# Graphics/Title/
#
# CRD_PANO.png    ->  Imagem de fundo.
# CRD_OBJ.png     ->  Imagem Central.
# CRD_PART.png    ->  Imagem de partículas em movimento
# CRD_BORDER.png  ->  Imagem das bordas ou layout.
# CRD_BLANK       ->  Imagem usada para dar fade na tela.
# CRD_TEXT        ->  Imagem do texto(Créditos ou outros).
#
# Para definir o texto que será apresentado você deve 
# coloca-lo na imagem CRD_TEXT.png com a largura máxima de 640.
# A altura pode ser qualquer tamanho, lembrando que os textos
# são pictures, portanto você pode mistura-los juntos com textos
# e imagens.
#
# Para chamar o script use este código no evento.
#
############################
# $scene = Scene_Story.new #
############################
#_______________________________________________________________________________
module MOG
  #Definição da música de fundo.  
  CREDITS_BGM = "Introduction"
  #Tipo de transição.
  CDT_TR_TYPE = "020-Flat01"
  #Tempo para Transição.
  CDT_TR_TIME = 100
  #Velocidade da movimentação do texto.
  TEXT_SPEED = 1
  #Ativar as imagens.
  OBJETO_VISIBLE = true
  PARTI_VISIBLE = true
  BORDER_VISIBLE = true
  #Tipo de Sinteticidade (Bleding).
  # 0 - Normal
  # 1 - Inverter 
  # 2 - Multiplicar
  OBJETO_BLEND = 0
  PARTI_BLEND = 1
  BORDER_BLEND = 1
  #Definição da movimentação da partícula 1.
  PARTI_01_OX = 1    #(horizontal)
  PARTI_01_OY = 2    #(vertical)
  #Definição da movimentação da partícula 2.
  PARTI_02_OX = -1   #(horizontal)
  PARTI_02_OY = 2    #(vertical)
  #Tipo de Background 
  # true = Panorama
  # false = Mapa 
  PANORAMA_MODE = true
end
 
#===============================================================================
# Scene_Story
#===============================================================================
class Scene_Story
include MOG  
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
  Audio.bgm_fade(7000)
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset = Spriteset_Map.new
  else
    @pano = Plane.new
    @pano.bitmap = RPG::Cache.title("Table")    
    @pano.z = 1
  end
  @objeto = Sprite.new
  @objeto.bitmap = RPG::Cache.title("Livre")    
  @objeto.z = 10
  @objeto.x = 160
  @objeto.y = 110
  @objeto.visible = OBJETO_VISIBLE
  @objeto.blend_type = OBJETO_BLEND 
  @objeto.opacity = 0
  @particula_01 = Plane.new
  @particula_01.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_01.z = 20
  @particula_01.blend_type = PARTI_BLEND  
  @particula_01.opacity = 0   
  @particula_01.visible = PARTI_VISIBLE    
  @particula_02 = Plane.new
  @particula_02.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_02.z = 250
  @particula_02.ox = 320
  @particula_02.oy = 240
  @particula_02.blend_type = PARTI_BLEND
  @particula_02.opacity = 0
  @particula_02.visible = PARTI_VISIBLE
  @border = Sprite.new
  @border.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BORDER")    
  @border.z = 30
  @border.blend_type = BORDER_BLEND 
  @border.visible = BORDER_VISIBLE
  @texto = Sprite.new
  @texto.bitmap = RPG::Cache.title("Texte") 
  @texto.y = 480
  @texto.z = 25
  @texto.opacity = 0
  @blank = Plane.new
  @blank.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BLANK")    
  @blank.z = 40
  @blank.opacity = 253
  @time = 0
  @time_fv = 0
  @texto_Time = 0
  @time_move = 0
  @time_fade = 480 + @texto.bitmap.height
  Graphics.transition(CDT_TR_TIME, "Graphics/Transitions/" + CDT_TR_TYPE) 
  Audio.bgm_play("Audio/Bgm/" + CREDITS_BGM)
  loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset.dispose
  else
    @pano.dispose     
  end
  @objeto.dispose
  @particula_01.dispose
  @particula_02.dispose
  @border.dispose
  @texto.dispose
  @blank.dispose
  $game_map.autoplay 
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  @time_fv += 1
  @time += 1
  @time_move += 1    
  @objeto.opacity += 1
  if PANORAMA_MODE == true
    @pano.ox += 0
  end
  @particula_01.opacity += 15
  @particula_02.opacity += 15    
  @particula_01.ox += PARTI_01_OX
  @particula_01.oy += PARTI_01_OY
  @particula_02.ox += PARTI_02_OX
  @particula_02.oy += PARTI_02_OY       
  @texto.opacity += 1
  if @time_fade  <= 0
    @blank.opacity += 1
    Audio.bgm_fade(10000)
  end
  if @time_fade  > 0 and @blank.opacity > 0
    @blank.opacity -= 1
  end
  if @blank.opacity >= 254 and @time_fade  <= 0
    $scene = Scene_Map.new      
  end        
  
if @time_move > 1 and @blank.opacity <= 0
    @time_move = 0
    @texto.oy += TEXT_SPEED
    @time_fade -= TEXT_SPEED
  end        
  if @time > 12
    @time = 0
  end
  if @time_fv > 100
    @time_fv = 0
  end  
  if @time_fv > 50
    if @time >= 12
      @objeto.y -= 1
    end
  else
  if @time >= 12
    @objeto.y += 1     
  end
  end
  if @objeto.y < 160
    @objeto.y = 160
  elsif @objeto.y > 180
    @objeto.y = 180
  end    
  end
  end
$mog_rgss_Scene_Story = true
 



Franchement il marche très bien (Il faut des ressources si vous voulez le test hein)
Il y a juste un petit soucis voici l'événement qui accompagne le script :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai essayé à la fin de mettre la "téléportation", mais l'événement fais sauter la commande script, j'ai aussi essayé avec les frames, mais rien à faire ça me l'as fais sauter aussi !
Par la suite j'ai essayé de faire un deuxième évent qui est celui-ci (50 frames est un test) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mais rien à faire cette fois il me compte pas les deux dernières commandes
(attendre et téléportations)...

Donc, si vous aviez une ligne de code qui permettrait qu'une fois la commande du script
fini me téléporte à une carte avec les coordonné demander, ça seras sympathique

Merci et aurevoir =) !


dani35 - posté le 03/11/2013 à 22:07:52 (4 messages postés)

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Essaie d'insérer en script :
$game_player.moveto(x;y) en remplaçant x et y par tes coordonnées


ebrayana - posté le 04/11/2013 à 08:06:26 (323 messages postés)

❤ 0

Dans la map, il ne veux pas lancer mes scripts !
Dans le script, c'est une erreur !

Mais merci ! :s


Berka - posté le 04/11/2013 à 10:37:58 (493 messages postés)

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planchant sur un script

Si rien ne se passe, c'est parce qu'il faut réactualiser la map après changement des coordonnées

Essaye:

Portion de code : Tout sélectionner

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$game_map.setup(id)
$game_player.moveto(x;y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new



avec

id = id de la map cible
x = nb carreaux horizontaux
y = nb carreaux verticaux

Bonne journée,

Berka

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


ebrayana - posté le 04/11/2013 à 17:21:11 (323 messages postés)

❤ 0

Rien à y faire, cela ne marche pas que ce soit dans le script
(error ligne 201 et ligne 202)

Ou dans la map ...


dani35 - posté le 04/11/2013 à 23:10:41 (4 messages postés)

❤ 0

Error ligne 201 : qu'est-il écrit à cette ligne et quel est le message d'erreur ?
Error ligne 202 : même question

Si je comprend bien ce que tu veux faire :
Tu es sur la map ($scene instance de Scene_Map)
Tu lances le script de mog : $scene instance de Scene_Story
Ensuite, tu veux téléporter le $game_player dans une map ? Ou bien, tu veux juste mettre le sprite de ton $game_player en restant dans cette scene_story ?

Les évènements ne sont pas appelés dans la scene_story car l'interpreter n'est pas appelé dans la boucle de la scene ($game_system.map_interpreter.update) de plus lorsque tu quittes la scene_map l'ensemble des sprites de la map (dont celui du héros) sont libérés. Autrement dit, quand tu changes ta scene, le sprite_character du heros est libéré.


Voici une solution : faire durer scene_story pendant SCENE_DURATION frames, et après les SCENE_DURATION frames revenir sur une map

Portion de code : Tout sélectionner

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# Para customizar basta trocar as pictures que estão na pasta
# Graphics/Title/
#
# CRD_PANO.png    ->  Imagem de fundo.
# CRD_OBJ.png     ->  Imagem Central.
# CRD_PART.png    ->  Imagem de partículas em movimento
# CRD_BORDER.png  ->  Imagem das bordas ou layout.
# CRD_BLANK       ->  Imagem usada para dar fade na tela.
# CRD_TEXT        ->  Imagem do texto(Créditos ou outros).
#
# Para definir o texto que será apresentado você deve 
# coloca-lo na imagem CRD_TEXT.png com a largura máxima de 640.
# A altura pode ser qualquer tamanho, lembrando que os textos
# são pictures, portanto você pode mistura-los juntos com textos
# e imagens.
#
# Para chamar o script use este código no evento.
#
############################
# $scene = Scene_Story.new #
############################
#_______________________________________________________________________________
module MOG
  #Definição da música de fundo.  
  CREDITS_BGM = "Introduction"
  #Tipo de transição.
  CDT_TR_TYPE = "020-Flat01"
  #Tempo para Transição.
  CDT_TR_TIME = 100
  #Velocidade da movimentação do texto.
  TEXT_SPEED = 1
  #Ativar as imagens.
  OBJETO_VISIBLE = true
  PARTI_VISIBLE = true
  BORDER_VISIBLE = true
  #Tipo de Sinteticidade (Bleding).
  # 0 - Normal
  # 1 - Inverter 
  # 2 - Multiplicar
  OBJETO_BLEND = 0
  PARTI_BLEND = 1
  BORDER_BLEND = 1
  #Definição da movimentação da partícula 1.
  PARTI_01_OX = 1    #(horizontal)
  PARTI_01_OY = 2    #(vertical)
  #Definição da movimentação da partícula 2.
  PARTI_02_OX = -1   #(horizontal)
  PARTI_02_OY = 2    #(vertical)
  #Tipo de Background 
  # true = Panorama
  # false = Mapa 
  PANORAMA_MODE = true
  SCENE_DURATION = 100   # durée de la scene
end
 
#===============================================================================
# Scene_Story
#===============================================================================
class Scene_Story
include MOG  
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
        @frame_courant = Graphics.frame_count
        @duree_scene_story = SCENE_DURATION
  Audio.bgm_fade(7000)
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset = Spriteset_Map.new
  else
    @pano = Plane.new
    @pano.bitmap = RPG::Cache.title("Table")    
    @pano.z = 1
  end
  @objeto = Sprite.new
  @objeto.bitmap = RPG::Cache.title("Livre")    
  @objeto.z = 10
  @objeto.x = 160
  @objeto.y = 110
  @objeto.visible = OBJETO_VISIBLE
  @objeto.blend_type = OBJETO_BLEND 
  @objeto.opacity = 0
  @particula_01 = Plane.new
  @particula_01.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_01.z = 20
  @particula_01.blend_type = PARTI_BLEND  
  @particula_01.opacity = 0   
  @particula_01.visible = PARTI_VISIBLE    
  @particula_02 = Plane.new
  @particula_02.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_02.z = 250
  @particula_02.ox = 320
  @particula_02.oy = 240
  @particula_02.blend_type = PARTI_BLEND
  @particula_02.opacity = 0
  @particula_02.visible = PARTI_VISIBLE
  @border = Sprite.new
  @border.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BORDER")    
  @border.z = 30
  @border.blend_type = BORDER_BLEND 
  @border.visible = BORDER_VISIBLE
  @texto = Sprite.new
  @texto.bitmap = RPG::Cache.title("Texte") 
  @texto.y = 480
  @texto.z = 25
  @texto.opacity = 0
  @blank = Plane.new
  @blank.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BLANK")    
  @blank.z = 40
  @blank.opacity = 253
  @time = 0
  @time_fv = 0
  @texto_Time = 0
  @time_move = 0
  @time_fade = 480 + @texto.bitmap.height
  Graphics.transition(CDT_TR_TIME, "Graphics/Transitions/" + CDT_TR_TYPE) 
  Audio.bgm_play("Audio/Bgm/" + CREDITS_BGM)
  loop do
    Graphics.update
                if Graphics.frame_count == @frame_courant + SCENE_DURATION
                        $game_map.setup(id)
                        $game_player.moveto(x;y)
                        $game_player.refresh
                        $scene = Scene_Map.new
                end
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset.dispose
  else
    @pano.dispose     
  end
  @objeto.dispose
  @particula_01.dispose
  @particula_02.dispose
  @border.dispose
  @texto.dispose
  @blank.dispose
  $game_map.autoplay 
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  @time_fv += 1
  @time += 1
  @time_move += 1    
  @objeto.opacity += 1
  if PANORAMA_MODE == true
    @pano.ox += 0
  end
  @particula_01.opacity += 15
  @particula_02.opacity += 15    
  @particula_01.ox += PARTI_01_OX
  @particula_01.oy += PARTI_01_OY
  @particula_02.ox += PARTI_02_OX
  @particula_02.oy += PARTI_02_OY       
  @texto.opacity += 1
  if @time_fade  <= 0
    @blank.opacity += 1
    Audio.bgm_fade(10000)
  end
  if @time_fade  > 0 and @blank.opacity > 0
    @blank.opacity -= 1
  end
  if @blank.opacity >= 254 and @time_fade  <= 0
    $scene = Scene_Map.new      
  end        
  
if @time_move > 1 and @blank.opacity <= 0
    @time_move = 0
    @texto.oy += TEXT_SPEED
    @time_fade -= TEXT_SPEED
  end        
  if @time > 12
    @time = 0
  end
  if @time_fv > 100
    @time_fv = 0
  end  
  if @time_fv > 50
    if @time >= 12
      @objeto.y -= 1
    end
  else
  if @time >= 12
    @objeto.y += 1     
  end
  end
  if @objeto.y < 160
    @objeto.y = 160
  elsif @objeto.y > 180
    @objeto.y = 180
  end    
  end
  end
$mog_rgss_Scene_Story = true
 




ebrayana - posté le 15/11/2013 à 17:29:11 (323 messages postés)

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Désolé pour le moment j'ai des gros problème de connection,

Bref, ce que je souhaite c'est juste de pouvoir passer de la MAP001
(où se déroule la scene) une fois fini passer à la MAP002 c'tout
mais j'ai essayer les téléportations, lignes de codes etc...

ça ne fonctionne pas !

PS : Error ligne 129


terzarok - posté le 17/11/2013 à 13:32:17 (345 messages postés)

❤ 0

Je n'y connais rien en script, mais pourquoi ne pas faire tout simple ?

trois variables : positionX, positionY, IDcarte
Tu prends les coordonnées de ton héros avant la téléportation.
Ensuite, téléportation vers ta carte n°2.
toutes tes actions sur cette carte (lancées éventuellement en Auto ou Parallèle lors de ton arrivée sur la carte n°2).
Téléportation avec en coordonnées positionX, positionY, IDcarte.

C'est tout simple, ça prend que trois variables mais ... oui c'est vraiment tout simple ^^

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Joke - posté le 17/11/2013 à 13:38:31 (5090 messages postés)

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Bilouteux fou

ebrayana a dit:


Désolé pour le moment j'ai des gros problème de connection,

Bref, ce que je souhaite c'est juste de pouvoir passer de la MAP001
(où se déroule la scene) une fois fini passer à la MAP002 c'tout
mais j'ai essayer les téléportations, lignes de codes etc...

ça ne fonctionne pas !

PS : Error ligne 129

Qu'est ce qui t'empêche d'utiliser une téléportation simple en événement ? (Plus simple que ce qu'à évoqué terzarok... vraiment la commande "téléporter" en choisissant ta map002...

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


terzarok - posté le 17/11/2013 à 13:48:39 (345 messages postés)

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Oui c'est vrai :)
J'ai mis autant de trucs au cas où il aurait besoin de faire revenir son héros n'importe où.
Dans une quête annexe j'ai un système de ce genre, il faut utiliser un objet pour être téléporté puis se faire renvoyer à l'endroit d'utilisation (d'où la nécessité des variables puisque l'objet est utilisable quand on veut).
Mais sinon le plus simple c'est, comme tu as dit, une seule fonction de téléportation avec les coordonnées de la carte n°2 puis une seconde pour reenir sur la n°1.

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


ebrayana - posté le 17/11/2013 à 20:17:20 (323 messages postés)

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Justement, je ne sais pas pourquoi la commande de téléportation ne marche pas !

C'est pour ça que je cherche un ligne de code qui m'aideras à faire
une téléportation à partir du script !


Joke - posté le 17/11/2013 à 20:31:50 (5090 messages postés)

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Bilouteux fou

Screen ce que tu as fait, si tu peux pas téléporter normalement ton équipe après une scène banale tu n'as plus qu'à jeter ton ordi par la fenêtre au lieu de continuer ton jeu... Ou bien apprendre, le script n'est pas la solution de tout problème. : )

Je parie que ton événement s'arrête pour X raison avant d'arriver à la ligne "téléporter l'équipe...". Tu n'as qu'à mettre un message après la téléportation, si le message ne s'affiche pas non plus, c'est confirmé.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


terzarok - posté le 17/11/2013 à 23:49:49 (345 messages postés)

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Screen baby, i love it ! =*-*=
Hein ? Ah zut c'est pas YouP' ici ! :p

Envoie-nous un screen de ton évent, Ebra, on te dira quoi c'est qui va pas.

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart

Index du forum > Entraide > [RMXP] [XP] Besoin d'une ligne de code sur la téléportation

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