Domaine concerné: Mélange de graph, d'event (?) et de Logiciel utilisé: VX Hey, alors j'avoue je sais pas si quelqu'un aura une meilleure idée que moi pour mon problème mais sait on jamais...
Je suis en train de coder l'utilisation d'objet/sort un peu comme il y a dans wild arms ou dans d'autres zelda 2D.
Mais je bloque un peu pour un grappin.
J'avais déjà fait une première version il y a quelques temps mais qui ne me satisfait pas :
Visuellement c'est ce que je recherche. Le problème c'est que c'est une animation fixe qui se joue et donc limitée à 2 cases de vide.
Ce que je cherche c'est une façon de pouvoir gérer lorsqu'il y a plus ou moins de case de vide sans avoir à refaire l'animation pour tous les cas possible.
C'est vraiment au niveau visuel mon problème, car tout le coté programmation je pourrais gérer sans soucis en partant de ce que j'ai fait pour une boule de feu.
Si ça peut aider, mon système en gros envoie un event devant le joueur et est capable d'interagir avec les events qu'il croise. Donc le grappin reprendrait le même principe, s'il touche un event je le ferais s'activer et faire le déplacement ainsi que l'animation.
La seule solution pour l'instant que je vois serait de détecter le nombre de cases pour activer une animation qui sera dépendante de ce nombre.
Sauf que même en limitant le nombre de cases maximale ça fera 4 animations à créer par cas (genre pour une case ça fait 4 animations, pour 2 ça en fera 4 de plus, donc si je mettais au max 4 case de vides ça fait quand même 16 variantes à faire).
Sinon j'avais pensé à la solution de facilité d'oublier l'image du grappin et d'en faire un sort ou une téléportation (ou autre du genre) mais c'est celle qui me plait le moins car j'aime beaucoup l'image du grappin qui part et s'accroche pour attirer le joueur.
Donc aucune idée s'il y a pas une alternative à laquelle je n'aurais pas pensé. Sinon je suis bon pour faire toutes les versions ça va être long xD
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