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Noru_no -
posté le 23/10/2024 à 12:30:49 (9 messages postés)
- | | Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour !
Je ne sais pas si on peut appeler un problème, mais sachant que je fais un jeu pokemon sur RPG Maker XP, je souhaiterai inclure un peu plus de 1000 pokemon, mais je m'aperçois que le tableau est bloqué 999.
Je ne sais pas si il est possible de changer ça dans la base de donnée du RPG Maker XP, ou quelque part en particulier ?
Je vous remercie de votre réponse
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| Chanter l'hyperchleuasme | Ah oui, c'est vrai que maintenant il y a plus de 1000 pokémons
Je ne crois pas qu'il soit possible d'augmenter la limite du tableau.
J'ai bien peur qu'il soit nécessaire de ne plus du tout utiliser le tableau de l'interface de RPG Maker, et définir tous les pokémons via un script Ruby. Si tu connais un peu le Ruby et que tu as l'habitude de bidouiller les scripts, c'est tout à fait faisable.
Sinon, j'ai une solution de merde : retirer les pokémons qui n'intéressent personne comme Héliatronc
Je ne rigole qu'à moitié en fait : c'est mon avis personnel, mais je préfère un jeu avec "juste" 250 pokémons, mais qu'ils soient bien équilibrés (améliorer un peu les pokémons faibles, augmenter quelques stats et leur donner des attaques qui seraient utiles sur eux), et que le jeu soit bien équilibré (adversaires aux combats stratégiques avec des talents utiles, des objets, du coverage) plutôt qu'un jeu exhaustif avec les 1025 pokémons mais pas équilibré. Quand j'entends "MON JEU CONTIENT 100000000 POKEMONS !!!", je me dis direct que c'est un mauvais jeu
Aussi, je trouve que c'est un souci de cohérence quand met tous les légendaires, parce qu'on mélange des mythologies qui n'ont rien à voir entre elles. Je ne veux pas voir Kyogre, Palkia, Reshiram et Miraidon dans un même jeu. Je trouve ça trop factice. J'aime bien quand il y a juste une petite pognée de légendaires bien choisis et en lien avec l'histoire. Un duo de légendaires opposés, un fabuleux, un trio mystique, et voilà ça suffit, pas besoin de plus. Mais je suis peut-être vieux jeu... Tu n'es pas obligé d'être d'accord.
Je ne sais pas si tu connais la chaîne Youtube SmithPlaysPokemon, mais c'est un mec qui a fait un romhack de Crystal, Yellow et Emerald, et lui, son but, ça n'était pas d'inclure tous les pokémons dans ses romhacks, c'était de les équilibrer, pour rendre tous les pokémons utilisables. Dans ses jeux, il a corrigé Héliatronc et ça fonctionne tout aussi bien qu'un starter ou qu'un Tyranocif.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Noru_no -
posté le 23/10/2024 à 18:02:31 (9 messages postés)
- | | Hello !
Merci de ta réponse en tout cas .
Et, effectivement, je suis aussi a moitié d'accord avec toi aussi haha.
Inclure tout les pokemons de toutes les générations, il est difficile de se dire que ces personnes qui y joueront sembleront vouloir utiliser des pokemon qui n'ont rien à faire ici (Heliatronc par exemple). Et j'y ai déjà réfléchi, car j'ai un côté de moi qui préfère cela aussi. (Et bon, avoisinant la trentaine, je le conçois aussi).
Cela dit, cela fais maintenant.. Pfiouuu.. Des années que je planche sur le jeu, et que j'ai de mon côté fais énormément de modifications sur justement tout les Pokemon un peu naze pour les rendre un peu plus crédible. Surtout au niveau des stats de base, des attaques etc.. J'ai vraiment essayé de créer un environnement assez chouette de ce côté là.
Et après avoir trouvé/fait tout les pokemons des 9 générations en version animés version DS, j'avoue cela me rend un peu triste de ne pas les inclure dedans (Mais c'est côté fanart qui en ressort là.)
Je vais cependant y réfléchir, car tu n'as pas tord en soit.
Merci en tout cas de ton analyse !
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Noru_no -
posté le 23/10/2024 à 19:39:16 (9 messages postés)
- | | Cela dit, pardonnez mon double post, si jamais vous avez ne serait-ce qu'une petite marche à suivre tout de même au cas ou, je suis preneur
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AnthonyP -
posté le 23/10/2024 à 20:40:43 (1000 messages postés)
- | | Moi je sais comment faire pour résoudre ton problème de nombre de variables limitées à 999 dans Rpgmaker Xp :
Tu fais un moment de la trame scénaristique de ton jeu Pokémon où il y à un tremblement de terre qui détruit plusieurs îles de la carte et 100 espèces Pokémons disparaissent parce qu'ils habitaient sur ces îles spécifiquement et pas ailleurs sur la carte.
Le scénario justifiant la disparition de 100 pokémons : Tu remplaces les variables des 100 pokémons morts pour y recaser celle de 100 nouveaux.
De la contrainte technique née la créativité.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
Mack -
posté le 23/10/2024 à 22:12:43 (2309 messages postés)
- | | En faite, c'est plus compliqué que ce qu'on pourrait penser :
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| class Interpreter
def changeMax
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
for i in $data_actors.size..1500
$data_actors[i] = $data_actors[1].clone
end
file = File.open("Actors.rxdata", "wb")
Marshal.dump($data_actors, file)
file.close
end
end |
En mettant ce code, et en créant un évent qui appelle ce script :
Ca va remplir jusqu'à 1500 héros, en y mettant le premier à chaque fois ( beaucoup plus simple de copier coller le premier héros en boucle que d'initialiser à vide )
A la racine de ton projet, ça va te créer un Actors.rxdata, il faudra juste fermer ton projet, SAUVEGARDE le Actors.rxdata qui se trouve dans Data ( changer son nom en Actors2 par exemple ), et mettre le Actors.rxdata généré par le script.
Par contre, ben ils existeront bien en BD, mais une fois chargé en jeu, ben tu pourras rien en faire
Il va donc falloir trouver une solution à ce problème
EDIT :
En faite, c'est pas si dur :
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| #==============================================================================
# ** Game_Actors
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor array. Refer to "$game_actors" for each
# instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Actors
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Actor
# actor_id : actor ID
#--------------------------------------------------------------------------
def [](actor_id)
if actor_id > 999 or $data_actors[actor_id] == nil
return nil
end
if @data[actor_id] == nil
@data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
end
return @data[actor_id]
end
end
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C'est le script qui gère la classe Game_Actors, qui va contenir tout les héros du jeu.
Or, on peut voir :
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| if actor_id > 999 or $data_actors[actor_id] == nil |
Qui dit que si actor_id > 999, on considère que le héros n'existe pas.
Il suffit donc juste de changer e 999 par une autre valeur ( 1500 par rapport à mon exemple ), et c'est bon !
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) | Index du forum > Entraide > [RPG Maker XP] + de 999 dans la base de données ?
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