Ashala - posté le 21/02/2018 à 19:01:12. (343 messages postés)
Je fais des scènes avec des pictures bien lourdingues à placer et pourtant... Je ne vois pas l'intérêt de dépenser presque 20 euros pour ça. (qui plus est ils te disent bien qu'il faut ensuite tout c/c à nouveau dans RM)
Juste... Faire des previews régulières de son boulot, ça fait le taff à mon sens... Et gratuitement xD
Ashala - posté le 08/02/2018 à 14:10:09. (343 messages postés)
Merci beaucoup. La réponse va être détaillée et longue xD
Au niveau de mes projets actifs :
- J'ai sorti (/o/) un tout petit point n click en pictures que j'aimerai polish après avoir pris du recul. (Surtout des ajouts d'interactions et quelques scènes en plus). Je l'avais surtout commencé pour me détendre et me faire sortir des trucs pas très joyeux de la tête... Au final il ne restait plus grand chose à faire pour qu'il soit jouable donc j'ai continué.
- Je suis sur un projet en collaboration (une première depuis mon entrée dans le making) qui en est au début, mais il m'est prioritaire puisque je m'entends très bien avec le collègue en question. Nous sommes en train de faire des recherches, et je me suis lancée dans la loooooongue entreprise de faire un CBS en events. Je suis consciente de la difficulté, mais je pense que ça ne me fera que du bien de repousser mes limites.
-Sableronce, le jeu de cartes est en pause/au ralenti (mais pas abandonné, j'ai d'ailleurs commencé de nouveaux trucs à son sujet, juste, il prendra masse temps de toute façon) A chaque fois que j'y reviens je suis d'ailleurs plutôt contente d'avoir entre temps, appris des choses nouvelles grâce aux autres projets et acquis des idées fraîches.
Pour les autres :
-La plupart de mes screens en pano (la forêt, tout ça) appartenaient à un projet que j'ai mis de côté puisque je n'avais pas à l'époque, réussi à faire un mob qui poursuit le héros de manière logique, entre les maps et soit un minimum intelligent. Si je retente un jour un jeu dans le style, ce sera après avoir bien XP côté prog d'events.
-Quelques screens d'interface sont issus de ma première tentative de faire un petit jeu tout en pictures en faisant mon propre "moteur" en events... Ce fut un bug ambulant et si aujourd'hui je risquerai de pouvoir le faire correctement, je préfère bosser sur d'autres choses.
-CdE que j'avais présenté sur Oniro est celui qui risque le plus de revenir dans une autre forme plus tard, si je suis encore vivante entre temps et satisfaite de mes progrès
-La map de shooter a été faite lors de mon premier contact avec le logiciel Gdevelop, dans un élan de curiosité. Je garde précieusement les ressources des fois que, mais je ne pense pas le reprendre à moins de me lasser de RM.
-Il y a eu plein de petits trucs expérimentaux que j'ai fais pour me changer les idées, mais à moins d'un miracle ils ne finissent généralement pas comme le point'n click.
Donc oui, je suis éparpillée, mais je préfère pouvoir switcher d'un projet à l'autre quand je sature plutôt que de me dégoûter et de bâcler mon boulot.
Ashala - posté le 02/02/2018 à 00:12:09. (343 messages postés)
(6) passe en 1.0 !
Les liens de téléchargement seront disponible au fur et à mesure de leur upload (voir le premier post)
La version windows marche, mais bien que je les ai rendu dispo, je ne peux pas tester sous mac et linux. @.@
Merci beaucoup à Joke, Shua et Verehn qui ont testé la version debug.
Merci aussi à Hermoni, qui, bien que non cité dans les crédits, prévoit un stream sur le jeu dans les jours à venir.
Ashala - posté le 31/01/2018 à 22:35:45. (343 messages postés)
Dépendant du projet, je pose des idées / émotions / messages, pis je les enrobe.
Si il y a besoin de personnages, je fais des fiches presque façon jdr.
Ensuite voir, un peu en même temps, j'attaque la recherche graphique.
MAIS...
Il arrive que le projet soit davantage axé gameplay, alors je commence par le game design et grefferai un univers une fois le squelette posé et fonctionnel.
Dans tout les cas, avant même d'ouvrir le log, je réfléchi beaucoup.
Je regarde si certaines personnes n'ont pas créé d'outils pouvant faciliter mon travail, et à quelles conditions ils sont utilisables, et j'essaie de définir ce que je sais faire seule et les endroits ou j'aurai besoin / envie d'inclure un script ou un plugin.
... Je me fais une TODO list si je ne l'ai pas déjà faite (à ce stade j'en ai certainement fais plein pour des petits thèmes genre, graph, events... mais j'essaie d'en faire une globale)
Je me fais un calendrier prévisionnel -qui sera faux- et prévois plus ou moins ce que je vais essayer de faire tel ou tel jour.
J'ouvre RM et/ou toshop selon ce dont j'ai besoin. Je m'arrache les cheveux durant des heures pour avoir une base playtestable et lorsque je n'en peux plus j'essaie de composer (ou je fais une pause "autre chose", faut pas déconner)
J'essaie à chaque fois de faire ce qui me fait le plus "peur", craignant de faire nawak.
Je playteste mon jeu pas à pas en évitant de faire le mécanisme global et de découvrir que "oh surprise ça bug, quelqu'un a un flingue ?" (ça m'est arrivé, ça m'a traumatisé )
J'avance selon ma todo et je revois le calendrier prévisionnel de façon névrosée. Que je fini souvent en retard ou en avance, jamais à l'heure goddamit.
Je passe par des phases de questionnement et craint davantage de laisser quelque chose de définitif que de me dire : oh, ça va, c'est provisoire !
Souvent, je continue à rajouter des détails au scénario et des subtilités de gameplay petit à petit.
Lorsque l'excitation de l'approche d'une démo se fait sentir en mon petit cœur, je poste une présentation sur les fofos.
Avant de sortir une démo j'essaie de faire un trailer ou des petites illustrations.
Je commence à tryhard le debug.
Après généralement un putain de rush masochiste où, généralement, le hasard fait que je tombe malade, je sors une version debug et demande à de gentilles personnes de la communauté si elles ont l'envie et la patience de tester.
J'attends les retour des testeurs, je me mord parfois les doigts en découvrant des bugs inédits qui sont obvious, ils m'apportent de tant à autres de bonnes idées que je ne prend pas toujours le temps d'intégrer.
Je ne manque pas de les remercier, essaie de polish une version stable et sort une version stable.
Je prend un peu de recul, me ressource en geekant, et commence doucement une nouvelle todo list après avoir mis à jour mes documents de quelques idées phares.
Ashala - posté le 25/01/2018 à 20:17:04. (343 messages postés)
La version Debug est sortie (voir premier post). J'espère pouvoir recueillir quelques avis afin d'améliorer le jeu. Même si il restera court, je pense rajouter quelques scènes ultérieurement.
Ashala - posté le 24/01/2018 à 18:54:31. (343 messages postés)
Les graphismes sont magnifiques, l'ambiance semble envoyer du lourd. Petit bémol pour le logo qui me semble en deçà du reste. Si c'est uniquement des énigmes je risque de tester. Bonne continuation !
Ashala - posté le 20/01/2018 à 18:09:03. (343 messages postés)
Merci beaucoup trotter. Beh en fait, je pense que ça dépend des gens. Ce jeu est un conglomérat d'émotions stressantes que j'ai voulu transformer en un truc jouable. Par contre le parcours de l'héroïne représente -pour moi- un nouvel espoir.
Je ne sais pas comment d'autres le ressentiront, d'autant plus que j'utilise beaucoup de symboliques (dont le langage des fleurs par exemple) @.@
Ashala - posté le 20/01/2018 à 17:19:08. (343 messages postés)
20/01/18 : (6) est actuellement jouable jusque la moitié /o/
Si je continue sur cette lancée, la version Debug sortira aux environs du 28.
Forcément j'aurai besoin et envie de généreux beta-testeurs pour... beta-tester ! Dingue, je sais.
Pour fêter ça, une petite vidéo d'une scène de mort :
Elle n'a pas d'audio car mon logiciel de capture refuse de l'enregistrer, mais ne vous inquiétez pas, IG je me suis bien amusée avec l'audio
Ca te permet d'écrire des <tags> en js tout simples de type b.isClass($dataClasses[2])
(si la cible (b) est de classe (je vais chercher le tableau des classes : le second) )
Du coup t'as moyen comme tu veux de sans doute faire mumuse avec les compétences apprises (armure magique dont tu parles...). Il faut juste lister les conditions dans le bon ordre
Ashala - posté le 13/01/2018 à 08:32:20. (343 messages postés)
@Seb Luca : Ah, mince. Je me doutais que ça ne pourrait pas plaire à tout le monde, mais le contraste flashy fait pas mal partie de la DA. Par contre effectivement, voulant beaucoup jouer sur le "découpage / collage" j'ai très grossièrement élagué à coup de gomme le bord de mes roses, je n'en tenais pas forcément compte mais oui, ça fait flou xD
Par contre je ne pense pas revenir dessus pour la première version (pour la définitive je n'en sais rien par contre, j'attendrai d'avoir une vision globale)
Vous me rassurez pour le trailer, je ne le trouvais pas si bien que ça quand je l'ai uploadé, mais je ne voulais pas non plus passer 15 ans dessus
Ashala - posté le 13/01/2018 à 00:20:35. (343 messages postés)
Genre : Point'n click morbidonirique
Logiciel de création : RPG maker MV
Durée de jeu : Très courte (à voir selon les testeurs)
Avancement : Sortie de la 1.0
« Peu importe les souvenirs, peu importe les espérances.
Peu importe les sacrifices, peu importe la douleur.
Peu m'importent les conséquences.
Cet élan de liberté, ce souffle de renouveau
Cette nouvelle vie,
Il me la faut. »
* (6) est, comme son nom ne l'indique pas, un voyage intérieur dans les méandres d'un esprit torturé. L'histoire est courte et majoritairement suggérée plutôt que racontée. L'ambiance est assez morbide par endroits, mais sans être franchement réaliste.
Si j'ai déjà montré quelques screens par ci, par là, je ne pense pas en rajouter pour l'instant car le jeu est très court. J'hésitais à faire une présentation, tant elle est rachitique en l'état, mais je crois que c'est une étape infiniment motivante d'au moins ouvrir ce topic.
Comme d'habitude, c'est un OVNI bizarre donc je dirai les habituels : "oui ça ne plaira pas à tout le monde, blablabla"
* (6) a une version 1.0 qui est jouable du début à la fin, mais à laquelle j'aurai envie de rajouter quelques scènes ultérieurement.
/! C'est glauque, et même si je ne dessine pas si bien que ça, il y a des scènes de violence, du sang et le thème tourne autours de la dépression /!
L'archive pèse un peu moins de 200 Mo et le poids est composé en grande partie d'images. Mea culpa.
Il est fini mais perfectible, et j'espère le reprendre et rajouter de jolies choses plus tard. J'ai juste besoin d'un peu de recul.
Et pour ceux qui se sont farci la version debug, qu'est-ce qui change ? Ceux qui y ont déjà joué ne ratent pas grand chose, concrètement :
-Des bugs réglés
-Quelques nouvelles images pour l'introduction
-Une nouvelle scène de mort
-Des "Vous avez obtenu tel item" qui s'affichent
-Trois dialogues qui sont passés de rose sombre sur rose clair à noir sur gris clair.
-Des affichages d'images ont été ralentis
Ashala - posté le 06/12/2017 à 09:14:13. (343 messages postés)
Quand c'est du travail de pro comme ça, j'ose en général jamais dire grand chose. Mais là, je suis tout de même pas mal sensible au calme qui se dégage du tout. Les couleurs sont très apaisantes.
Ashala - posté le 04/12/2017 à 16:06:55. (343 messages postés)
Pour la selection de la mission aléatoire oui, c'est le plus simple ce qu'a dit Nemau.
Niveau construction de map :
Si, comme j'ai dis plus haut, tu as déjà pré-construis des maps et que tu les as trié selon les entrées / sorties tu peux les lister dans un/des event(s) commun(s) qui sera appelé lorsque tu génère la carte, après choix de la mission.
Pour que ça marche il faut faire un travail en profondeur sur le tri et le listing.
En fait, il faut que tu t'interroges sur comment -tu- veux construire ton système et surtout comment cela t'arranges.
Tu peux par exemple:
-faire une suite de salles purement aléatoires qui sont décidées au niveau du changement comme tu l'as dis, et empêcher tout simplement le joueur de revenir en arrière / juste lui permettre de retourner au HUB si il ne veut plus avancer (un truc genre : voulez-vous abandonner la mission ?)
-Sélectionner le nombre de salles fixes de tel ou tel type de mission et prendre une variable par "emplacement de salle". Par ce terme je veux dire "Tu imagines ça comme des trous que tu combles avec la salle tirée aléatoirement".
Avec une condition au moment de la téléportation, tel numéro de variable renverra à telle map. (Par contre tu aura un lourd travail à faire à ce niveau là)
-Prendre le problème à l'envers et avoir moins de maps, mais des éléments internes qui -eux- sont tirés de façon aléatoires.
Exemple : Tu as une variable "random-X", X étant associé au numéro d'emplacement de salle. Tu peux associer des éléments à cette variable qui seront, selon le résultat, remplacés par d'autres ou non présents.
... Et il doit rester une multitude de possibilités !
Ce qui importe c'est que tu trouves une méthode qui te va -à toi- et qui te semble logique, afin de pouvoir aisément rajouter des choses / corriger des bugs.
Pour ton problème beh... C'est pas compliqué : L'interrupteur d'activation du bouton doit être en "général" et reset à la fin de la mission, qu'elle soit prématurée ou non !
Ashala - posté le 03/12/2017 à 16:26:04. (343 messages postés)
03/12/17 : News – Guilde des Invocateurs
Je pensais pouvoir montrer du concret quant aux quêtes secondaires, toutefois la masse de travail scénaristique m'a donné envie d'avancer sur autre chose à côté... Voici-donc la troisième (et possiblement) dernière guilde de la future version.
L'ajout de cette guilde me tenait à cœur puisqu'elle propose une alternative aux joueurs qui préféreraient engager un mercenaire plutôt que de crafter des objets plus puissants ou de se gaver de bombes.
Les démons disposent de capacités actives, mais aussi passives. Par exemple, Dordraemoth, le monstre vert, a le passif « puanteur » alors que Qelshaggath (la cornue grise) dispose d' « Ire du combat » qui augmente les dégâts des attaques physiques du groupe.
Si pour l'instant il n'y a pas d'incidence scénaristique, lors du rework des quêtes il faudra assumer de se trimballer un tel allié. Ce dernier, selon sa nature, peut prendre ses propres décisions et influencer sur vos choix possibles lors d'une quête... En bien ou en moins bien.
Ashala - posté le 01/12/2017 à 08:04:53. (343 messages postés)
Ploup,
Comme dit Nemau, pas besoin de plugin : Il suffit de bien s'organiser. La seule difficulté pour des salles déjà créées, c'est de ne pas perdre trace des lieux de téléportation.
Si tu fais des salles qui ont toutes la "même tronche" en terme de sortie (genre, on va toujours du bas vers le haut), c'est pas trop compliqué. Si tu en fais avec des sorties différentes... C'est plus coton car il te faut un repère pour voir qui peut être connecté avec quoi.
Je pense que tu peux faire un truc du style :
1> Décomposer les salles finales par difficulté / activer ou désactiver ce que tu as besoin et la "choisir" en premier lieu selon la mission.
2> Trier les salles de façon logique et faire des "pools" de salles en évent. Cad que si tu dois tirer une salle avec une caract spécifique (lieu de récolte, architecture, ect...) il faut que tu crée une liste dans un event que tu appellera grâce à une variable aléatoire comme t'as montré Nemau. Après, si tu as uniquement besoin du numéro attribué à la salle, selon comment tu prog, je te conseille quand même de faire une liste à côté pour ne pas te perdre x)
3> Playtester à mort, étape obligée quand on bosse avec des contraintes aléatoires ô combien intéressantes mais parfois surprenantes.
Ashala - posté le 29/11/2017 à 12:39:18. (343 messages postés)
En effet, un jeu de rôle papier c'est déjà beaucoup de travail, mais je suppose que c'est agréable de pouvoir travailler à partir d'une base personnalisée mais solide du coup !
Vous voyez ça un peu comme "une campagne en jeu vidéo"?
D'où la partie "récolte d'informations" bien développée ?
Ashala - posté le 29/11/2017 à 12:04:53. (343 messages postés)
Tiens c'est rigolo, j'ai dû déjà voir ta "sauvageonne" quelque part dans un topic.
J'aime beaucoup le côté "communauté réduite sur une île".
... En fait j'aime aussi ce que tu décris par rapport au gameplay avec les combinaisons de gemmes et le fait de ne pas tomber dans l'assistanat des quêtes.
Ashala - posté le 29/11/2017 à 11:41:59. (343 messages postés)
Recruteur : Ashala
Compétences : Touche-à-tout de niveau médiocre à "bien".
Projet : Sableronce
Recherche : Un/une graphiste pour des animations de combat
Précisions : (CF pavé du dessous)
"Mronjour,
N'ayant pas encore commencé à travailler sur les animations de combat de Sableronce et risquant de faire passer cela en dernier ou presque dans ma TODO, je viens voir si personne ne serait intéressé.
Réaliste, je ne cherche pas forcément quelqu'un qui ferait toutes les animations, mais quelqu'un dont le style convient au projet. L'idéal serait plutôt de trouver une personne dont je pourrai m'approcher des réals afin de pouvoir contribuer moi aussi, sans causer une hétérogénité graphique, lorsque j'aurai terminé le reste.
Mon objectif pour le jeu étant de proposer un modèle « pay what you want », je ne préfère pas compter sur un éventuel revenu post-release pour compenser le travail accompli.
De plus, ma situation actuelle fait que je ne peux pas proposer de rémunération monétaire.
Conscience que cette proposition n'est attrayante que pour ceux qui aimeraient collaborer avec une tarée névrosée mon humble personne, je suis ouverte au « donnant-donnant » concernant une éventuelle aide dont vous auriez besoin (mais qui est de l'ordre de mes capacités, forcément!).
Concernant la communication : MP/Skype sont mes moyens préférés."
Ashala - posté le 26/11/2017 à 20:05:21. (343 messages postés)
Plein de NEWS !
J'ai pas mal travaillé à renforcer le squelette du projet pour qu'il puisse accueillir la suite de l'aventure. Me reste encore un peu de prog bête et méchante mais je pourrai bientôt me focaliser sur d'autres trucs plus sympatoches.
NOUVEAUTES *Sableronce a un nouveau logo / titre. Il risque encore de changer mais au moins je le trouve bien plus personnel que l'ancien.
*Ajout d'un écran de statistiques qui contient pour le moment un coin "vide" qui risque de servir à y inclure des distinctions et notes importantes.
*J'ai remplacé mon ancien plugin par le save core de Yanfly qui me permet d'afficher des informations plus pertinentes sur les fichiers de sauvegarde et de mieux s'y retrouver
*Ajout de la guilde des Destinées qui permettra de débuter des quêtes secondaires en forçant l'apparition de la trame sur les cartes de tas correspondants :
Ashala - posté le 23/11/2017 à 12:45:07. (343 messages postés)
@noiracide : Avec presque un mois de retard, merci beaucoup x)
23/11/17 : Reprise du projet certainement "au ralenti/avec des pauses possibles"
Lorsque je l'avais laissé j'étais sur la bonne voie de sortir un fix mais je vais plutôt me focaliser sur la prochaine démo qui, de toute façon, a déjà bénéficié des corrections nécessaires.
Du coup, deux petites images pour introduire deux nouveautés :
J'avais commencé à travailler sur un système de compagnies de mercenaires. Il y en a trois et le joueur rejoint l'une d'entre elles au début du jeu. Cette mécanique est nécessaire pour de nouvelles cartes que j'ai envie d'incorporer et va permettre d'ajouter lore et réputation :
Ashala - posté le 29/09/2017 à 12:17:44. (343 messages postés)
@HuLijin : Merci pour ton retour !
-De quels choix parles-tu ? Il y en a pas mal dans le jeu. Tous en général ? Ceux des quêtes ?
-Pour le truc ultra subjectif, les dialogues sont coupés en partie pour laisser un peu plus de temps aux events parallèles qui gèrent les animations de faire leur travail xD
-J'vais essayer de traquer ces fautes là, elles étaient toutes dans l'intro / le tuto ?
-Pour les menus RM c'est exactement ce que je disais, va falloir que je trouve comment personnaliser ça pour le rendre plus agréable à la souris...
-Tu parles de la musique en générale ou d'une track en particulier ? (Je n'ai pas encore remplacé la musique du tutoriel)
Un vrai test vidéo / avec captures d'écran ce serait tip top ! J'ai déjà eu un avis en live, mais ça pourra toujours être profitable.
Ashala - posté le 29/09/2017 à 11:15:33. (343 messages postés)
Merci beaucoup pour ton retour moretto !
-J'vais essayer de fixer ça pour la prochaine démo/le fix de l'actuelle, c'est vrai que c'est pas top.
-T'as raison, comme l'acceptation de la quête existait avant l'implémentation de l'animation, je l'ai laissée comme ça. C'est vrai que ça fait un peu cheap.
-Mouaaaaaarf *va corriger ça*
-Vrai, c'est jouable mais si un jour je trouve comment rendre ça mieux j'hésiterai pas.
-Oui, à force je m'y suis faite (et j'y pensais plus), mais t'as raison, je vais rajouter une option / permettre l'annulation. x)
La suite sans doute début 2018, avec un peu de chance ça sera assez bien pour que je puisse l'appeler "0.1" x)
Ashala - posté le 28/09/2017 à 18:01:27. (343 messages postés)
@noiracide : merci beaucoup
--/!\ Pavé en approche /!\ --
29/09/17 : Sortie 0.0.2
Ca y est, voici enfin une version de Sableronce dont je suis à peu près fière.
Elle vient avec de l'avance puisque je me suis rendu compte que la dernière feature que je voulais commencer à implémenter ne serait pas très intéressante à ce stade : elle passera dans la prochaine version.
Un grand merci aux alpha-testeurs pour le temps qu'ils ont consacré à ce projet.
Entrons dans le vif du sujet :
Attention, Sableronce étant un jeu MV il nécessite un PC assez costaud. Si des ralentissements vous arrivent merci de me le signaler en précisant votre matériel afin que je puisse davantage informer sur la configuration recommandée.
Ceci est un jeu de niche :
- La difficulté est relevée en normal et la RNG peut parfois paraître assez unfair.
- Il y a pas mal de compétences dès le début du jeu et nous créons directement trois personnages.
- Il n'y a pas d'XP et lvl-up traditionnel. Ceci arrivera par « cycle de jeu ».
- La plupart des menus ont été pensés pour être utilisés à la souris
Contenu :
- Deux niveaux de difficulté (facile et normal)
- Quatre classes.
- Un tutoriel qui n'a pas été polish puisqu'il changera avec l'implémentation des dernières classes.
- Les trois premiers jours, chacun comportant trois quêtes.
- Un manuel contenant un rappel sur les dos de cartes ainsi qu'un codex de textes bonus.
- Des objets gagnés en quête qui ont des propriétés spéciales (mais pour l'instant déséquilibrés : la réelle utilité de certains sera davantage RP)
- De la musique et certains effets sonores que j'ai composé... en dehors de la scène du tutoriel (d'avance, pardon à vos oreilles)
- Un petit boss caché tout mignon (pour le fun)
Imperfections / quirks :
- Si le jeu a majoritairement été pensé pour marcher à la souris, les menus de base de RM restent... Bah, ce qu'ils sont. Je ne désespère pas de comprendre comment les modifier proprement un jour.
- Le jeu ne dispose pas de toute sa narration (qui nécessite l'arrivée des choix scénaristiques), bien que celle-ci risque d'être peu invasive.
Durée de vie :
Très variable... Il m'est arrivé de passer à peine 5 minutes sur un run (les 3 jours, sans le tuto) en chopant les cartes pistage, alors qu'un testeur a mit sensiblement plus longtemps.
Je pense qu'elle va de 5 à 30 minutes par run. Sachant que vous ne verrez qu'1/3 des quêtes ainsi.
Crédits :
J'ai utilisé des plugins de :
Victor Sant, Galv, Yanfly, SumRndmDde, Hime, biud436, Jacckel Dragon et Karberus.
Merci à (dans l'ordre alphabétique) :
Elogio, Hermoni, Lunri, No0ony, Shamugan, Verehn, Yamashi
Ce qu'il devrait y avoir dans la future version :
Sûr et certain : - La suite (Au moins jusqu'à la fin du premier cycle)
- Un système de guildes de craft
- Un système de cartes-objets utilisables en combat
- Des choix scénaristiques et un système de réputation (finir les quêtes de différentes façons, pouvoir en commencer ou non des spécifiques à une certaine réputation...)
A voir selon avancement : - Un mode difficile
- Remplacer la carte du HUB par quelque chose de plus pertinent et utile.
Par miracle, des fois que : - Des variations dans les cartes, images des ennemis.
Si tout va bien, ma bibiche devrait sortir courant Octobre.
(Tout ça grâce à certains alpha-testeurs super cool que je ne manquerai pas de mettre dans les crédits )
Ashala - posté le 21/09/2017 à 07:14:00. (343 messages postés)
Oui, j'avais foncé dans la créature cette fois là (ce que je fais toujours une fois dans les trucs du type pour regarder à quoi elle ressemble et comment on meurt)
Je suis désolée j'avais pas pensé à le préciser, c'est vrai qu'en général les joueurs ne font pas ça xD
Ashala - posté le 20/09/2017 à 21:48:53. (343 messages postés)
Sur la map c'est au début de chaque tour / à la fin du combat précédent. Ce sont donc les transitions. Pour les menus je viens de réessayer rapidement et ça ne l'a pas refait. Me semblait que c'était lors de la transition Map / retour au menu, mais comme je ne l'ai pas reproduis c'était peut-être à cause d'autre chose.
Ashala - posté le 20/09/2017 à 10:27:49. (343 messages postés)
En l'état et après l'avoir testé, je crois que la démo n'aurait pas dû sortir si vite. Les idées sont géniales (même si je n'adhère pas à toutes) mais bugs et soucis d'ergonomie viennent sérieusement entacher le tout.
Attention pavé.
-Après avoir installé la démo sur mon disque D et avoir voulu le lancer juste après, un écran noir persistant et un message d'erreur de type "il manque le fichier data1.rc" m'aggroent. Bon, Ctrl-Alt-Sup, on arrête et on relance... Et là, ça marche nickel.
-On peut rentrer n'importe quoi voir laisser la case vide pour la sensibilité du curseur en vue 3D (il y a même un message d'erreur qui s'applique)
-Après être morte dans un donjon, écran noir figé et message d'erreur suivant :
-Les mobs continuent assez fréquemment de tirer après leur mort
-(trop!) souvent les mouvements directionnels sont bloqués en plein combat (aka je veux aller en diagonale et ça ne marche pas tout de suite, c'est lourdingue car on se prend des coups gratos)
Les soucis ergonomiques (ceux qui posent problème) :
Je précise que j'ai joué la seule fille dispo (je ne sais pas si le gameplay des autres persos amoindrit certains soucis)
-Une fois que les mobs sont arrivés en bout gauche de l'écran ils ont la fichue tendance à y rester... Et comme nous ne pouvons pas tirer de sorts en l'arrière on en vient à douuuucement essayer de les pull vers la droite... C'est pas fun et ça casse le rythme.
-Comme je le craignais j'ai du mal à voir exactement à quelle "profondeur/hauteur" sont les projectiles... Ça rend le gameplay confus.
-Si on clique sur la fenêtre de nom (genre pour écrire dedans comme pour la plupart des noms qu'on entre dans une fenêtre sur PC), celle-ci n'affiche pas de barre d'entrée mais se ferme. C'est pas méchant mais assez confusant.
-La première fois que je suis entrée dans un monde parallèle je n'ai pas compris que j'allais être bloquée si je ne retournais pas au portail (que je pensais être caché dans le donjon plutôt qu'a l'entrée). Après avoir consulté l'aide j'ai compris... Mais c'est assez contre-productif de softlocker un joueur en lui mettant juste "vous ne pouvez plus partir" plutôt qu'un game over si il rate le portail (trouver une horloge à ce stade ne change rien en plus) le fait de devoir se souvenir du lieu de notre arrivée nous pousse à ne pas trop explorer. C'est dommage.
-Les ralentisssssssements, je ne sais pas si c'est dû à mon PC mais y'en a quasi partout... Menu, début de chargement d'une map. Heureusement y'en a pas en plein combat.
Pour moi c'est jamais le plus importants dans un jeu, tant qu'ils se complètent bien. Mis à part le fond des combats (derrière les éléments 3D), dans l'ensemble tout passe sauf l'interface et l'écran titre que je trouve vachement en deçà du reste. Les mondes parallèles, c'est de la 2D basique avec des effets brumeux mais ça passe bien. Les donjons c'est de la 3D basique avec un slenderlike. J'trouve qu'il y aurait juste à harmoniser un peu le tout.
Cette partie là sera purement subjective. Je vais pas critiquer la qualité ni rien, c'est juste mon ressenti : je suis pas giga fan. Je trouve ça trop "urbain de notre époque" pour un truc post-apo. Bon, y'a tout un truc d'ambiance autours des gangs ect mais bah... J'ai l'impression que le délire est soit pas assez bien amené soit trop présent en gros. Je pense que si ne serait-ce que l'interface était plus travaillée en ce sens ça passerait mieux car ce serait plus homogène.
-Pouvoir tirer en arrière (ou faire en sorte que les mobs reviennent plus facilement vers la droite)
-Pouvoir enregistrer des tactiques au lieu de devoir tout refaire à chaque fois qu'un peon meurt (littéralement) dans son caca.
-Changer la mention d'ennemis restant pour la mettre plus en valeur (icône au lieu d'une description, police qui se voit mieux, ne serait-ce que ne pas faire du blanc sur fond gris quoi)
-Comme j'ai dis plus haut, potentiellement revoir l'interface, étudier d'autres pistes ?
-Le sort d'absorption devrait être mis à l'écart des autres dans l'interface puisqu'il n'est pas sélectionnable par la molette. Aussi, un bouton d'accès rapide aux sorts pourrait être appréciable.
Mon avis (Car malgré tout ça, le jeu est cool)
J'adore le concept et je pense que ça pourrait faire un jeu vraiment great sur lequel je pourrai passer de nombreuses heures. C'est un titre plaisant mais pour l'instant trop confus, qui demande de martyriser la souris pour lancer des sorts en chaîne (dommage qu'on ne puisse pas juste laisser un bouton enfoncé). Par contre, le jeu se dit Roguelike mais la seule pénalité d'une mort est de devoir retourner à sa sauvegarde précédente.
Ce qui me retiendrai principalement de l'acheter / le financer (en partant du principe que j'aurai les moyens en temps utile) c'est je ne trouve pas les phases de donjon intéressantes (Et ça, c'est juste mon humble avis de joueuse, je n'aime pas les slender-like, d'autres trouveront ça sympa) Forcément, mixer plein de genres peut donner quelque chose de super pour les gens ciblés mais aussi en éloigner d'autres.
Nuka Gangs est un jeu super original, mais de niche. Franchement, testez-le. Au pire, si il ne vous plait pas, il est super inspirant
Ashala - posté le 19/09/2017 à 07:37:22. (343 messages postés)
Ça a l'air vraiment intéressant et bien fichu. La combinaison de tout ceci semble rarement vue et les futures features que tu proposes me vendent du rêve. J'ai zieuté le kickstarter et regardé tes vidéos, et le reste de mon com sera purement subjectif.
Je te souhaite de réussir ton KS, mais :
-Que tu utilises des éléments de l'interface qui ressemblent énormément à un symbole des premiers Fallout me fait fortement tiquer (De plus, le nom "Nuka" y fait beaucoup penser). Alors, c'est sans doute un hommage mais cela me semble trop visible.
-J'ai peur que la combinaison 2D/3D rende les combats plutôt imprécis (et même si ça fait stylé la vidéo donne cette impression)
-Je n'ai pas l'impression que toutes les typos sont à leur place (de plus il y en a 4 sur l'écran de squad)
-Le plus important : avec tout ces genres rassemblés, j'ai peur que le jeu ne me plaise pas totalement.
Pour le reste, je testerai la démo que tu proposes lorsque j'aurai plus de temps.
Ashala - posté le 11/09/2017 à 10:29:22. (343 messages postés)
Merci à vous trois (je réponds tardivement pour éviter d'up sans donner de news)
Recherche : Alpha-testeurs
Continuant à bosser sur Sableronce, j'aurai besoin d'avis externes quant au nouveau tutoriel et à sa possible amélioration...
Mais aussi sur les nouvelles quêtes et la prochaine implémentation de la difficulté "facile".
Ne souhaitant pas mettre un lien "tout public" avant que d'autres ajouts et équilibrages n'aient été faits, je pense qu'un regard externe me serait vraiment profitable.
En guise de "rémunération", je pourrai vous rendre la pareille dès octobre (Si vous avez besoin d'un machin que je sache faire ou d'un test pour votre propre projet, me demandez pas non plus la lune)
-> Me MP pour toute information, communication par skype possible.
Ashala - posté le 09/09/2017 à 13:24:07. (343 messages postés)
Bon, j'ai pratiquement jamais posté sur ce topic, mais je pense qu'un gros "Félicitations" s'impose. C'est juste dingue à quel point Aë a évolué et ça fait plaisir de lire que tu as enfin terminé de tout refaire.
Bon courage pour la suite, hâte de tester la prochaine démo !