Ashala - posté le 04/09/2017 à 22:30:16. (343 messages postés)
> Présentation reprise d'ailleurs, navrée si il y a des couacs dans la structure. Il s'agit (enfin) d'un projet sérieux. Tout n'est pas à jour étant donné que je continue à faire des changements en vue de l'arrivée de la 0.0.2. Ce "truc" expérimental ne plaira pas à tout le monde, autant dire que si il plait déjà à quelques personnes c'est un exploit x)
Sableronce est un RPG hybride combinant plateau de cartes et combats au tour par tour. Il se déroule dans un monde très restreint et en partie chaotique.
Mon objectif :
Inspirée par Hand of fates, j'ai voulu adapter l'idée sur et avec le système de combat d'RPG maker. L'idée de base était beaucoup plus simple et était essentiellement du « porte, monstre, trésor ». Si quelques idées scénaristiques et de game design sont venues se greffer dessus, les mécaniques de base restent simples. J'espère avoir rendu le choix du chemin suffisamment tactique pour être intéressant, et désire encore l'améliorer.
Je désire aussi travailler sur l'idée de minimiser le hasard à l'aide de compétences et de cartes-objets permettant de faire fi de mauvaises situations.
L'Histoire :
(La vidéo n'a pas de son)
C'est très succinct et pour cause vous en apprendrez davantage en débloquant les notes (missives, pages de journal...) que vous recevez à la fin de chaque quête.
Bien que vous ne puissiez tout faire d'un trait, le déblocage reste actif au delà des parties, encourageant la rejouabilité.
(Accessible depuis le Manuel, bouton « codex »)
Vos personnages :
Vous allez diriger une équipe de trois personnages personnalisables.
Vous avez pour l'instant le choix entre trois races (dont l'intérêt n'est pour l'instant qu'esthétique), et quatre classes.
A noter que vous pouvez prendre trois fois la même classe ou la même apparence si vous le souhaitez, il n'y a pas de restriction.
Cycle de jeu :
Le jeu est divisé en cycles, un cycle est une période de 6 jours. Une quête se déroule en un jour, vous pouvez donc en faire 6 par cycle.
Un cycle conditionne les cartes piochées et le niveau de vos personnages : Seul le changement de cycle peut leur faire gagner en statistiques et perks.
Vous alternez votre temps entre l’exécution des quêtes et votre retour au HUB où vous pouvez acheter et vendre des objets.
Votre équipe est intégralement soignée entre chaque quête
Vous jouez systématiquement du bas vers le haut et ne pouvez retourner sur vos pas.
Les cartes grises sont devenues inaccessibles, les cases entourées de vert peuvent être sélectionnées.
-En gros- vous ne pouvez vous déplacer que vers le haut et en diagonale-vers le haut.
L'objectif est d'arriver à la carte « cible » afin de terminer la quête. Dans le cas des quêtes longues, les premières cartes « cibles » vous emmènent aux niveaux inférieurs du monde.
Vous pouvez définir à l'avance quel type de carte vous allez rencontrer en observant leur dos :
Carte cible, l'objectif de la quête
Carte ennemi, vous amènera obligatoirement vers un combat
Carte événement, vous permettra de piocher une carte utilisable ou déclenchera un événement
Carte « lore » (pour l'instant enlevée, permettra majoritairement d'engager des conversations et de faire des choix scénaristiques)
Carte locale, concerne les évènements relatifs à la quête active
Carte trésor, majoritairement positive, mais attention aux mimiques et coffres piégés !
Carte générale, est un mix des pools ennemis et événement (pour l'instant)
(Certains pools seront rajoutés ou remanié.)
Vous avez deux emplacements de cartes utilisables. Elles pourront être activées à des moments clés.
Si vous en piochez plus de deux, sauf effet contraire la nouvelle carte sera défaussée.
A moins que vous équipe entière ne soit décimée, les personnages assommés reviendront à la vie avec 1HP après chaque combat.
La fin d'une quête se solde par l'apparition d'un coffre spécial vous octroyant un objet relatif à la quête, des devises et un objet aléatoire.
Ashala - posté le 04/09/2017 à 07:56:41. (343 messages postés)
M'ci Nanaky.
T'as pas tort pour le relief. Faut que je modifie un peu le BG à ces endroits-la.
Ce n'est pas un livre, c'est juste une grosse case de fond. J'voyais plutôt le motif comme autre chose qui vient se poser par dessus, pour ça que je l'ai fais dépasser x)
Ashala - posté le 02/09/2017 à 09:01:23. (343 messages postés)
Han, c'est super, on sent bien l'inspiration de l'interface des premiers fallout !
Après je me demande ce que donnerai le gameplay avec une vue de côté, mais je suis sûre que tu pourrai très bien retranscrire le côté déjanté des jeux en pixel quoiqu'il en soit !
Ashala - posté le 14/08/2017 à 08:07:40. (343 messages postés)
@ Verehn : Ne t'en fais pas, je trouve pas que tu sois brut, merci pour les détails, car pour mon esprit tordu, le machin est compréhensible x)
On est vraiment dans un dôme en fait, et la "lune" juste accrochée au bout de la ronce sur cette carte. Le monde en soit est déjà assez étrange et il s'agit d'une map se voulant principalement en découpe.
Les tâches marron, comme en haut, ce sont les entrées par les grottes et tunnels.
Les deux couches du bas sont des sous-sol en fait, seulement l'un est plus bas que l'autre.
Bref, je sais pas quand mais je vais la refaire pour que ce soit cohérent, en "carte papier" ça serait plus compréhensible avec la possibilité d'ombrager au "crayon" et de faire les découpes. Faudrait juste que je garde une colorimétrie qui ne choque pas je pense, et ça devrait aller.
Peut être même que je me servirai de la nouvelle base pour reprendre les aplats plus correctement une fois les bases mieux posées.
Ashala - posté le 29/07/2017 à 10:16:59. (343 messages postés)
Pour l'instant c'est moi qui "cherche à faire fonctionner le logiciel" surtout xD
Je découvre le libre et gratuit Gdevelop, qui ressemble à tout les GameMaker et Co. (pour le peu que j'ai vu de ceux-là).
Au départ Gdevelop te laisse carte blanche, donc si ça ressemble aux projets d'Ephy et Kisthune, c'est juste par ce que je préfère les shmup à scrolling verticaux et que j'ai beaucoup joué aux touhou x)
Pour le fond tu n'as pas tort, j'ai hésité à l'assombrir / le rendre plus pâle / mettre un calque en gradient "fixé à l'interface" par dessus.
Après je verrai quand ça marchera, si ça marche un jour.
Ashala - posté le 23/02/2017 à 21:22:54. (343 messages postés)
Globalement, et après avoir refait une partie en voleur, c'est typiquement le genre de jeu sur lequel je pourrai passer des heures. Le jeu est bien plus simple quand on vole les gens cependant. (Du coup je pense qu'il est plus intéressant de faire une partie "sociable")
Même si j'arrive globalement à me repérer dans les maps il m'est quelques fois arrivé d'aller me paumer. J'ai noté que si on sauvegarde près de la porte des Bertschild (un truc dans le genre), il y a un bug graphique sur les murs et quelques tiles de sol lorsqu'on recharge la partie :
Aussi, si on vole le vieux monsieur qui nous prête son arc, il est possible de récupérer un second arc en le faisant après remise du premier.
J'ai noté qu'a force de tuer les animaux de la grande route, en y retournant les cadavres s'alignaient et au bout de plusieurs jours ils ne semblaient plus respawner
Est-ce voulu ? Ai-je cassé l'écosystème ?
Sinon, romancer Henrik est sympatoche (je ne suis pas encore arrivée très loin en homme avec Josie)
J'aime grandement le projet et j'espère que d'autres possibilités viendront enrichir ce qui est déjà
Ashala - posté le 22/02/2017 à 22:26:55. (343 messages postés)
Bloup, je suis en train de tester le jeu, je joue une femme et j'essaie pour l'instant d'être gentille (en oubliant les bestioles que j'ai chassé à mains nues ) Je suis tombée sur la possibilité d'aller remplacer la femme d'un tavernier qui vient d'accoucher et... sa femme me donne des vêtements en boucle, ne reconnaissant pas quand je les porte.
Ashala - posté le 22/02/2017 à 10:27:39. (343 messages postés)
Beh c'est une très bonne idée de faire tes propres graphismes ! Je t'encourage vivement à au moins essayer. Par contre, c'est très long, que tu le fasse en tileset ou en parallaxe.
Pour la carte beh, c'est l'occasion d'apprendre à retoucher ! Y'a énormément de tutos là dessus, quel que soit le logiciel que tu utilises, même si je serai plutôt de l'avis de Verenh et qu'a ta place j'essaierai de faire une carte plus ou moins aussi colorée / cartoon que le reste. (Pour les zones que Drake a recopié, du moins)
Ashala - posté le 21/02/2017 à 18:31:24. (343 messages postés)
Merci Cricket !
C'est un autre projet, Eauxtroubles est en pause puisque les dernières ressources graphiques que j'ai fais dessus sont bien différentes des premières, que je n'ai pas envie d'avoir une hétérogénéité graphique trop importante et que je ne voulais pas downgrader mes futures ressources. Du coup il faudra que je refasse les premiers tilesets, voir images.
J'attends donc d'XP sur d'autres projets beaucoup moins ambitieux avant de le reprendre avec un niveau correspondant à mes attentes, car je n'ai pas envie de refaire CdE de A à Z tous les deux mois, mais que j'ai tout de même envie de continuer à maker !
Ashala - posté le 20/02/2017 à 00:50:02. (343 messages postés)
Je ne voulais pas chercher la petite bête Sylvanor, je n'ai pas dis que c'était forcément difficile. Sur le coup je n'avais pas pensé à l'encart sur le côté et mon premier réflexe a été de le rechercher dans les topics. (Je n'ai pas dis que j'avais forcément été pertinente, j'ai plutôt voulu relater le cheminement pour qu’éventuellement quelqu'un cerne l'impression dont je voulais faire part)
Quant à contacter l'équipe, oui, c'est là, ça marche et on voit tout le monde. Par contre à partir de -cet endroit là- je ne vois pas qui est susceptible plus qu'un autre de s'occuper de cette partie (ou d'une autre d'ailleurs).
Bon pour être de bonne foi : si je reste dans ce cas précis, j'aurai pu regarder qui dans l'équipe a posté les dernières news et le contacter directement. Ce qui n'est pas non plus difficile en soit !
Mais, j'ai juste vu que ça n'avait au final pas marché, j'ai été déçue et ma première réaction a juste été de faire autre chose plutôt que d'insister pour une semaine révolue, puis-qu’après tout, ce n'était pas grave !
Dans tout les cas c'est juste un avis "sensible" et c'est sans doute grandement impacté par mon vécu/ma personnalité.
Ashala - posté le 20/02/2017 à 00:16:34. (343 messages postés)
Citation:
je suis partisan d'un grand rangement d'Oniro. ^^
Je suis plutôt d'accord, il y a pas mal de tutos qui se reposaient principalement sur des images qui, n'étant plus hébergées sont devenues difficilement compréhensibles. Le mieux serait de réparer les articles les plus intéressants (Tutos, scripts, voir article qui apporte encore aujourd'hui quelque chose aux nouveaux), mais c'est un travail titanesque.
Citation:
La question maintenant : comment améliorer cela ? :o
Beh, je vais te donner un exemple de quelque chose qui peut refroidir :
(c'est plus pour pouvoir cerner le soucis et le cheminement que de râler)
Ayant travaillé sur mes maps, j'avais décidé de participer au screen de la semaine.
Première difficulté : J'ai eu du mal à tomber sur le bon topic avec les bonnes explications (thème...)
Je suis le lien, clique sur soumettre pour la semaine qui arrive et... Plus rien.
Au sens, aucune nouvelle, pas de participation prise en compte.
Etait-ce par ce que j'avais soumis trop tôt ?
Quelqu'un pensait-il que j'avais retouché mon screen ?
... A-t-il été bien envoyé ?
Je n'en sais rien car je n'ai pas eu d'explication et dans le doute, je n'ai pas insisté :
-Je ne savais pas à qui m'adresser.
-Je ne voulais pas faire genre de vouloir passer en force si il avait été refusé.
Je ne jette la pierre à personne, j'aurai pu insister un peu plus, mais du coup je n'ai pas voulu réessayer.
Je pense que le site a un soucis d'organisation (on y revient) qui le rend très fouilli pour le "petit nouveau", et lorsque quelque chose décourage davantage qu'il n'encourage on a tendance à chercher ailleurs. (Surtout quand il s'agit de sujets comme les loisirs)
Enfin oui, comme ça a été dit je pense qu'il serait profitable à Oniro de s'ouvrir à MV. C'est vrai que 2003 a son charme et aura toujours une place dans mon cœur mais MV n'a même pas encore son coin du côté des ressources.
Ashala - posté le 19/02/2017 à 21:20:58. (343 messages postés)
Je ne crois pas que mon avis intéressera grand monde, mais au cas où :
Ayant connu Oniro il y a longtemps sous un autre compte, vous avez raison, "ça a changé". La partie making semble bien moins active et la communauté me semble largement plus fermée. Du moins, avoir essayé de me réintégrer n'a pas été très probant x)
Je ressens une certaine austérité ici.
Ce n'est pas l'interface, ce ne sont pas les liens périmés qui traînent de ci de là...
(Je me suis perdue plus d'une fois à parcourir Oniro et à fouiller dans les anciens tutos ou articles, je trouve que le site est un véritable site archéologique et à cet égard je l'aime beaucoup)
Pourtant force est de constater que je n'ose plus présenter grand chose alors que je me remet à maker, je me dis qu'au mieux cela passera inaperçu, au pire j'en entendrai de belles. Oniro, de mon humble point de vue "extérieur", ça semble être à la fois "l'usine" avec plein de gens d'inscrits et "le café des habitués". C'est un peu intimidant.
Et pourtant, il y en a des gens sympathiques qui traînent par ici... Seulement, et je parle encore à titre personnel (tout connement car c'est difficile de parler pour quelqu'un d'autre), je n'ai pas envie de me faire "violence".
Bon, là, je le fais et en me préparant d'ailleurs à ce qu'on me critique ça et là x)
Alors peut-être diriez vous que je suis parano et si vous voulez le penser je ne vous détromperai pas sur ce point (ça ne m'intéresse pas). Mais peut-être que l'atmosphère générale qu'on tend à ressentir en étant "loin" de la communauté n'arrange pas les choses ?
En tout cas bon je souhaite bon courage au staff et si ils arrivent à redonner un peu de peps au forum je n'en serai que plus ravie de venir le visiter.
Ashala - posté le 19/02/2017 à 21:00:15. (343 messages postés)
C'est joli.
J'aime bien l'aspect des cœurs mais j'ai l'impression qu'ils gagneraient à avoir le côté gauche un peu moins clair que le reste : il attire beaucoup l’œil.
La sélection des objets style 64 est un grand classique et c'est intéressant d'en avoir changé le bord, toutefois je me demande si la couleur blanche fait redondance avec le fond.
Rien à redire sur les rubis par contre, simple et efficace.
Ashala - posté le 15/02/2017 à 21:25:15. (343 messages postés)
Si seulement pour RE7 ! Pas le budget pour, pour l'instant.
M'ci beaucoup en tout cas. T'as sans doute raison pour les toiles d'araignée, ça devrait être plus transparent. En théorie à ce stade le joueur a déjà vu le graaaaand squelette, mais différemment. J'espère donc qu'IG il tiltera.
A voir quand j'aurai matière à chercher des coba... testeurs !
Ashala - posté le 07/02/2017 à 10:08:59. (343 messages postés)
Oui, ces personnages ne collent pas et aucun de ce style ne sera utilisé là dessus, c'est clair et net.
(c'était, en fait, le screen sur lequel j'ai travaillé et ai dessiné les assets pour les comparer à la taille d'un perso classique et travailler en gardant en tête la couleur du fond. Du coup, catégorie "autre")
L'effet fond vide est accentué par le fait que les assets ne se retrouvent pas en bordure d'ailleurs, mais j'ai besoin de voir les choses "en entier" quand je les dessine une première fois.
Ashala - posté le 05/02/2017 à 08:31:29. (343 messages postés)
Hmh... La scène en forêt étant relativement courte, je pense essayer un compromis en éclaircissant un "chemin d'herbe".
Merci Nemau, j'oublie souvent ce détail, n'y étant pas sujette et travaillant sur un écran très lumineux (pour moi le sol n'est pas très sombre et les arbres ont des teintes très différentes de celui-là)
Ashala - posté le 09/01/2017 à 09:30:06. (343 messages postés)
Mais je travaille sous toshop, j'ai dû utiliser une/ deux brushes pour les couleurs globales d'ailleurs. Toutefois pour la texture je fais des patterns de pixels x)
Pour les photos persos j'ai un vieux téléphone et pas d'appareil photo donc c'est râpé :<
Ashala - posté le 10/12/2016 à 09:21:37. (343 messages postés)
J'ai parfois utilisé un event conditionnel qui bloque le passage selon le pattern, mais en général j'ai une préférence pour définir le nombre de chemins de façon fixe pour les pièces importantes. Vu qu'elles ont généralement des events se déclenchant je trouve que c'est plus "safe"
Après il est possible de bloquer le passage ou de faire plusieurs versions d'une pièce avec différents chemins. Ca ajoute juste encore plus de boulot.
Pour les téléports je t'avoue que c'est un peu lourd à tester et qu'il faut une bonne dose de motivation et se référer au plan patiemment
J'utilise un event en entrée dans le lobby pour choisir le pattern à tester et je parcours tout en désactivant les combats xD
Ashala - posté le 09/12/2016 à 12:53:17. (343 messages postés)
Hé, ça a l'air assez complet et détaillé. Sympa l'idée du graphique
Si mon bébé était plus avancé j'aurai bien voulu.
Peut être plus tard si ça te dira toujours
Ashala - posté le 09/12/2016 à 12:23:39. (343 messages postés)
Un petit schéma alors :
Nous voulons quatre pièces communes à toutes les versions d'un niveau (escalier descendant, escalier montant, salle d'objet clé, salle du boss)
Nous les créons une fois et à chaque connexion, utilisons deux pages d'event. Si notre variable de référence est égale à 1, les connexions s'axeront autours du plan gris. Si elle est égale à 2, du plan marron.
Il est important de préparer à l'avance un plan théorique pour ne pas se perdre si les niveaux sont complexes.
Ashala - posté le 07/12/2016 à 10:42:20. (343 messages postés)
Une petite clé USB de 3,7Go vient de rendre l'âme, envoyée au purgatoire du : "Je dois être formatée mais je ne peux pas être formatée".
Je ne saurai même plus compter tes années à mes côtés tant ton achat me semble lointain, mais, toi qui était toujours prompte à transiter de précieux documents, parfois en un environnement hostile, tu me manquera.
Ashala - posté le 05/12/2016 à 00:30:30. (343 messages postés)
Suite aux rituels peu précautionneux des sorciers qui arpentent le phare, la barrière entre le monde des mortels et des immortels a été endommagée. Il arrive donc qu'on trouve dans les niveaux une brèche ledit portail que tu as remarqué.
J'imaginais pour ces failles quelque chose à mi chemin entre les niveaux du phare et quelque chose de plus irréel. J'ai pensé à une structure de "plantes-fils" qui relient les plans entre eux. Superposé à la structure classique du phare, cela donne un sol spongieux, remplit de trous où auraient pu se trouver ces "fils" et des murs les regroupant. Le dessus des murs est en fait une "coupe" de ce regroupement.
Après ajout des plantes récalcitrantes, je pense que cela se voit un peu mieux :
Les failles sont conçues, In-gameplay, pour briser la monotonie de l'exploration et faire comprendre au joueur qu'il évolue dans un environnement instable
Pour les monstres, oui, je pense qu'ils font partie de ceux que j'ai le plus réussi pour l'instant.
Quant à l'OST... Plus j'avance, plus j'ai besoin de continuer à composer, c'est une boucle sans fin @.@