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Messages postés par Brocolilipop Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 59 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 05/08/2024 à 19:32:41. (59 messages postés) |
| Hermoni_ a dit:
Sinon... j'ose redemander, mais possible d'avoir un indice du coup pour l'accès au 5eme donjon ?
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Chaque porte requiert ses deux cordons de la même couleur d'être dans une configuration particulière.
Les configurations :
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S pour corde repliée sur elle-même, l pour corde tendue
Je regroupe les cordes par exemple mais au sein d'un même groupe, l'ordre est respecté.
Rouge : l S (-> corde rouge de gauche tendue, corde rouge de droite détendue)
Vert : S l
Jaune : l l
Bleu : S l
La solution :
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Rouge gauche, jaune droite, jaune gauche.
Si t'arrives à trouver encore plus court ça m'intéresse !
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 05/08/2024 à 13:08:21. (59 messages postés) |
| Hermoni_ a dit:
Au fait pour les screens, dans imgur normalement t'as un bouton pour choisir quel code copier et t'as celui qui met les screens correct pour les forums.
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Oui j'ai fini par comprendre tout seul en regardant le code source de la page pour voir comment tu avais fait, et j'ai vu que tes liens étaient un peu différents des miens. Merci pour l'astuce !
Roi of the Suisse a dit:
Formes et couleurs sont la même chose en effet. C'est un redoublement d'information. Certains joueurs retiennent mieux les formes et d'autres mieux les couleurs. Le redoublement d'information aide aussi les joueurs daltoniens.
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Oui bonne idée effectivement, le "souci" c'est que dans l'explication des règles les formes et les couleurs sont utilisées de manière interchangeable et c'est un peu confus quand on n'a pas encore compris que ça revenait à la même chose.
Roi of the Suisse a dit:
Le jeu de société a vraiment existé en ligne dans les année 2010. J'avais un site web où on organisait des concours régulièrement, il y avait un système d'élo et un classement. Le nom est une parodie du jeu de "go". Sur la version web, il y avait un vénérable maître chinois du nom de Qwong-Zhi qui donnait des proverbes inutiles et absurdes au joueur pour l'aider.
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Ah ok, marrant
C'est toi qui l'as conçu du coup ? En tout cas on reconnaît ta patte dans le vénérable maître chinois.
Merci beaucoup pour le déblocage, j'aurais pu mettre longtemps avant de trouver.
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Je pensais avoir vérifié tous les magasins après avoir remarqué qu'ils avaient tous un objet unique et utile, mais bon, visiblement non.
Au passage j'ai eu la cinématique du sacrifice aborté de Poésie. Les vikings qui bloquent l'accès au village ont respawn après.
(et pendant que Poésie était kidnappée, j'ai vu une émission radio avec elle. C'est très grave !!)
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 05/08/2024 à 00:18:36. (59 messages postés) |
| Me revoilà déjà. Je n'ai pas encore fini le chapitre 5, parce que je suis de nouveau bloqué.
Version utilisée : toujours 7.35
Je commence avec le Gojlipo (drôle de nom d'ailleurs, ça vient d'où ?). Initialement j'avais pas trop regardé le plateau, j'ai direct lu les règles. J'étais assez confus par les règles parce que je pensais naïvement que les formes, les chiffres et les couleurs jouaient tous un rôle symétrique, alors qu'en fait non, une couleur est associée à une forme et une seulement. Peut-être le préciser explicitement ? Je pense que c'est une bonne idée et si j'avais regardé le plateau je me serais même pas posé la question, mais bon.
L'IA est pas incroyable malheureusement, la seule raison pour laquelle j'ai perdu 2 fois au niveau expert est parce que les rouges se suicidaient plus vite que je ne pouvais vaincre mon adversaire. Elles aiment bien déplacer des pions sur des cases déjà prises aussi, c'est peut-être une stratégie mais euh quelque chose me met le doute.
Quand on peut déplacer un pion, des coins de carré blancs s'affichent au-dessus du pion choisi. J'associerais plutôt ce symbole à la sélection du pion, et je mettrais des flèches pour les déplacements peut-être. Enfin ça fonctionne parfaitement bien en l'état.
Je suis souvent (voire tout le temps ?) dirigé vers le bas quand j'entre dans la grotte de la pierre de lune près de la maison du maître de musique.
J'ai passé la barrière de la station AGV puis utilisé mon sifflet. Quand je suis revenu, le portail était encore ouvert. Normal ?
Quand on est en haut d'Astrophilius Trucmuche, il nous tourne le dos même quand on lui parle. Dans toutes les autres directions il nous fait face.
Typo :
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J'en ai vu d'autres et j'ai juste pas pensé à les répertorier. Maintenant que j'ai vaincu la flemme de trouver comment héberger des images je pourrais le faire plus facilement pourtant.
Mur passable :
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Il y a un souci avec les grottes sombres quand il n'y a pas assez de place pour que le joueur soit au centre de l'écran.
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Pas sûr que ces escaliers / falaise grimpables fasse un bon boulot pour communiquer visuellement qu'on peut les traverser. C'est le seule endroit où ça m'a fait me questionner. Je mettrais peut-être moins de marches pour les rendre plus larges, et qu'elles ressemblent plus à des marches justement ?
Je suis nul aux jeux de musique. J'imagine que tu connais la suite, j'ai trouvé le mini-jeu des cloches très frustrant. J'ai fini par abandonner quand j'ai découvert qu'il y avait un quatrième segment.
Des suggestions :
- Une fois qu'on a validé un segment, le laisser validé. J'ai passé la majeure partie de mon temps à refaire en boucle les deux premiers segments que j'ai réussi rapidement parce qu'ils se ressemblaient, mais pour le troisième j'ai mis beaucoup, beaucoup plus longtemps. Refaire tout le temps les mêmes trucs en boucle en me foirant souvent au passage c'était pas très fun.
- Activer les cloches juste avec les flèches directionnelles, au lieu de flèche directionnelle + espace. Je pense que ça me laisserait être un peu plus précis, là il faut que je regarde l'écran pour voir si je me suis bien tourné et ensuite je peux appuyer sur espace.
Allez, le troisième mini-jeu de la soirée, featuring Jean-Pierre Coffe qui t'insulte.
- J'ai à peine eu l'impression d'avoir eu le temps de réagir vers la fin pour aller chercher la tablette ou les raviolis
- Parfois on perd alors que l'objet est en route vers le chaudron. Il vaudrait mieux que la requête actuelle soit considérée comme satisfaite à partir du moment où on a lancé l'objet, plutôt que le moment où il atterrit.
- J'ai l'impression que les objets peuvent ne pas avoir respawn avant que Coffe nous fasse la demande suivante. Ca ne m'a fait ça qu'avec la fraise parce que je me replace tout le temps devant. La plupart du temps il y a l'air d'avoir largement assez de temps, donc peut-être que j'ai juste eu un bug de cerveau.
Une bonne partie des fois où j'ai perdu, c'était à cause de la tablette dans les derniers moments. Peut-être qu'il y a un problème avec le timing de la tablette en particulier, mais mon hypothèse c'est que Coffe dit "une tablette" et "raviolis" ; peut-être que l'absence de déterminant dans le second m'aide à réagir plus vite.
J'ai fini par abandonner là aussi même si j'ai duré plus longtemps, mais j'étais quand même bien moins frustré et je devrais finir par réussir.
Bon c'est dingue hein, apparemment je suis nul aux mini-jeux. Pourtant je suis plutôt bon à Overcooked !
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Ce crabe bloque peut-être trop facilement l'échelle ? Je pense qu'un crabe à nez serait plus adapté ici. J'ai vérifié après coup mais les crabes à nez ne sont pas vulnérables d'en haut, donc mauvaise suggestion.
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J'ai récupéré les deux écailles vertes avec le fouet ici. Aucun effet sonore, et mon nombre d'écailles n'a pas changé.
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Certaines algues sont vulnérables au fouet, d'autres pas. Juste en-dessous de moi sur cette image, l'algue de gauche est vulnérable, celle de droite non.
Je suis donc bloqué parce que je vois pas comment récupérer le salpêtre. J'ai pas trop insisté non plus parce qu'il est tard, notamment je n'ai pas été reparler au magistrat et au croque-mort après avoir reçu les indications des mineurs. Les accès à la map avec le gros rocher sont bloqués par de plus petits rochers vivants donc je sais pas trop quoi faire. J'ai été revoir le truc de Hibu que j'avais trouvé y a un moment déjà mais je vois toujours pas ce que je peux y faire, et vu les dialogues autour de ça je pense que ça aura un rôle à la fin du jeu.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 04/08/2024 à 21:19:48. (59 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher)
Oui ça j'avais compris, je n'étais juste pas sûr de savoir quelle narine-note correspondait à quelle narine de la colline. C'est plus clair ?
Je pense que le problème est que je juxtaposais les deux images mentalement pour essayer de former un nez mais ça ne marche pas à cause de l'absence de cloison intérieure.
Ah mais en fait, dans les deux cas ça représente un nez entier, mais simplement une des deux narines est mise en valeur ? Ca a plus de sens comme ça. J'ai cru que comme pour les oreilles tu essayais de représenter les deux séparément.
Dans tous les cas ce n'est vraiment pas un gros problème, j'y ai pas trop réfléchi puisque je pouvais facilement tester les deux possibilités.
Hermoni_ a dit:
Petit "glitch" d'ailleurs, on peut attaquer dans le vide avant de tomber. J'ai pu avoir un ver comme ça en ayant trop avancé pour l'attaquer.
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Même bug que j'ai relevé pour l'eau. Visiblement l'eau et les trous partagent pas mal de code.
Hermoni_ a dit:
Et comme il est impossible de simplement se tourner sans avancer d'un pas, c'est rapide d'être soit hors portée soit dans le vide.
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Je confirme que j'aimerais bien ce genre de possibilité, par exemple en appuyant sur une touche on peut changer sa direction sans bouger. Dans un Zelda ce n'est pas nécessaire parce que le déplacement n'est pas en case par case, mais là ça rend souvent nécessaire des petites manoeuvres. Après c'est pas intuitif, et il y a peut-être même fait des puzzles qui prennent cette limitation en compte, donc potentielle fausse bonne idée.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 04/08/2024 à 11:04:53. (59 messages postés) |
| Hermoni_ a dit:
Pour les mini boss, celui du sablier j'ai mit un moment a comprendre qu'on ne pouvait pas du tout le taper et qu'il fallait laisser sa phase d'attaque passer.
Peut être qu'il faudrait une phase plus courte et qui s'allonge en fonction de sa vie perdue ?
Moins grave, quand on arrive dans cette salle (je suis arrivé de la droite), on apparait plus sur la carte.
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Je valide.
Hermoni_ a dit:
Le vent qui pousse le bloc, je me demande ce qui était voulu vraiment dessu car la mécanique est très étrange.
Il garde la poussée du vent quand on le sort, ce qui fait qu'il partait pas au bon endroit et ça a été très compliqué de le mettre sur le bouton.
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J'aurais dû le dire aussi. Perso je l'ai juste poussé un bloc plus haut que ce que j'avais fait intuitivement.
Tant qu'à faire, quand on quitte un couloir ventilé latéralement, on garde la même vitesse que si on luttait encore contre le vent.
Hermoni_ a dit:
J'ai remarqué que j'ai 2 parchemins "III" pour une raison qui m'échappe. Aucune idée du moment où je l'ai eu. Je sais plus s'il y a moyen de rendre unique un item dans RM de base, ça pourrait être une idée.
Faut dire que j'ai tiqué assez tardivement (après le 3eme donjon) que d'une on pouvait les lire, et de deux ça donne une info sur la suite. J'ai pas eu la curiosité au début du jeu dessus.
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J'ai eu le même bug (j'en avais déjà parlé d'ailleurs, mais du coup je rebondis). Le second je l'ai obtenu sur le chemin du village viking rouge, où exactement je ne sais plus. Le premier aucune idée, je ne me souviens plus.
Hermoni_ a dit:
Ici pour expliquer, j'ai été chercher les coffres et j'ai sauté au milieu. Les méduses sont venues... se sont entretuer... mais pas en "1-1", une "+" a tué deux "-".
Et elle m'a coincé.
Plus tard après ce screen dans une autre salle pleine de méduse il y en a eu deux qui ne sont pas mortes.
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Plus précisément si deux méduses s'entretuent et qu'une troisième vient sur les lieux du drame peu de temps après, elle meurt aussi.
Roi of the Suisse a dit:
Mmmh, j'ai vérifié et le puzzle semble bien fonctionner. Je n'ai pas réussi à reproduire ton bug
Es-tu sûr de ne pas tout simplement avoir tenté de tirer les cases dans le tapis, qui agit comme le sable, c'est-à-dire qu'on ne peut pas tirer les statues dedans ?
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Les flèches ne s'affichaient même pas. Il y avait un effet sonore mais je ne sais plus si c'est le bruit habituel de quand on interagit avec une statue viking ou similaire.
J'ai fini le quatrième donjon. Version utilisée : 7.35.
Grâce à mon périple du bug de cerveau, j'ai utilisé les stations AGV pour la première fois ce chapitre. Je pense qu'il faudrait un dialogue de confirmation au niveau des barrières, j'ai été étonné qu'elles s'ouvrent toutes seules en débitant sans confirmation un ticket. D'ailleurs ce sera aussi bien d'avoir un compteur qui se mette à jour dans un coin de l'écran - un peu similaire à ma suggestion pour le soufre, et ça vaut un peu pour tous les objets en fait.
Il y a moyen de donner un coup d'éventail alors qu'on entre sur une case d'eau. Je crois que j'ai "triché" comme ça sur une salle au nord du premier étage du donjon.
Le fait que le caleçon ignifuge s'équipe automatiquement quand on marche sur des braises, mais ne se déséquipe pas aussitôt comme les palmes et les tubas, est agaçant. Je dois remettre mes bottes manuellement à chaque fois. Pourquoi pas en faire un objet passif ?
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Pour la partition de la colline, je ne savais pas quelle narine était la gauche juste à partir du dessin, j'ai testé les deux possibilités. J'aurais aussi pu me souvenir des notes pour les différencier mais j'y connais rien en musique et euh j'avais la flemme alors voilà hein.
J'ai donné un coup de fouet au mur de feuilles du quatrième donjon et aucun effet sonore ne s'est joué.
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Il y une statue qui crache du feu à un moment. Il y en avait aussi dans le premier donjon, dans une salle où il faut simplement avoir le bon timing et passer entre les flammes. Comme le flot ici était aussi discontinu, j'ai cru qu'il fallait faire la même chose et j'ai failli me tuer en essayant, avant de remarquer le bloc pour bloquer les flammes. Il faudrait rendre le flot continu je pense, pour que ce soit clair.
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Une remarque concernant pas mal de mini-boss dans le jeu, ça commence souvent immédiatement en entrant dans la salle, pas de transition. Je pense qu'une mini-cutscene d'introduction au début des combats où il n'y en a pas déjà serait la bienvenue, genre le monstre pousse un petit cri ou quelque chose de ce genre.
Dans l'arène du boss, il y a un tile impassible à droite, je me suis pris plus d'un coup en restant bloqué dessus.
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Je suis mort contre le boss, mais j'avais un chant de sirène qui m'a ressuscité. Pendant le message qui venait suite à ça, le boss était encore actif et m'a blessé.
Je ne suis pas sûr que le rayon des explosions des petites pommes soit correctement communiqué (mais ça vaut pour beaucoup d'explosions dans le jeu).
Les fusées ont le décalage de 8 pixels vers le haut que les événements ont par défaut, non ? Ca m'a perturbé perso, je pense que ce serait mieux si elles étaient alignées vraiment sur les tiles.
Alors malheureusement j'ai détesté ce boss. Il est beaucoup trop long, à tel point que je me demandais si j'avais pas fait un truc de travers.
- Je pensais qu'il n'y aurait pas plus de vers que montré au début (donc 4 ou 5) mais en fait si largement.
- Au début ça va il y en a toujours au moins un de sorti, ça va vite.
- Par contre pour les derniers ils sortent de temps en temps mais trop brièvement pour pouvoir se positionner. Ils mettent beaucoup trop longtemps à sortir vraiment.
Quelque part le fait qu'une fois sortis, la plupart se jettent dans le vide n'aide pas. J'avais vraiment juste l'impression de perdre mon temps.
A part ce boss donc, encore une fois le donjon était très sympa ! Bonne musique aussi. A un moment j'ai cru que j'étais soflock parce que j'avais commencé à ouvrir des verrous au-delà du mni-boss des gouttes de pluie, mais aussi en bas de la salle principale du second étage, et je n'avais plus assez de clefs pour progresser. J'ai donc fini par quitter le jeu et revenir sur une sauvegarde précédente, avant que je ne dépense mes clefs.
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Bon il s'avère qu'en fait le softlock est a priori impossible vu la structure du donjon. Je n'avais juste pas capté le truc du mur de feuilles. J'avais trouvé l'endroit chelou mais je me suis juste dit que c'était un tease pour le fouet, quand au coffre qui se trouve juste derrière et qui est visible depuis le premier étage je pensais juste que je ne pouvais pas encore l'atteindre. Rétrospectivement il y avait pas mal d'indices pourtant.
Ce qui pourrait aider :
- Un mur partiel de feuilles de l'autre côté de la porte ? Il faudrait qu'on puisse voir la porte histoire qu'on croie pas qu'on entre et sorte par la porte du haut, mais montrer quelques feuilles quand même.
- Une correspondance entre étages dans la carte, pour savoir qu'une salle se trouve exactement sous une autre.
Après c'est peut-être pas nécessaire. Après tout j'ai déjà prouvé mes limites avec mes péripéties de l'autre jour
Il faut aussi dire que je n'avais pas une confiance inébranlable dans le jeu, parce que je sais qu'il y a pas mal de bugs et donc ça a amplifié ma peur d'être softlock.
Edit : visiblement je sais pas mettre des images donc j'ai mis les liens à côté.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 03/08/2024 à 14:53:37. (59 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher)
Mon problème est que je ne sais pas comment accéder à cette map. C'est pour ça que je mentionnais les vikings qui dansent, ils me bloquent le chemin.
Il y a bien la grotte avec la statue viking dans l'eau, mais j'ai l'impression qu'elle est à sens unique. Je me trompe ?
Edit : wow, ok. Je suis vraiment stupide. Effectivement je me trompais
Bug de cerveau, désolé !
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 03/08/2024 à 12:45:02. (59 messages postés) |
| Je ne vois toujours pas.
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Je suis allé dans la maison du maître de musique, dans la salle secrète que j'avais déjà trouvée avec la machine bizarre qui me semblait être une jukebox vu la quête associée. Sur le sprite il y a bien trois petits carrés blancs comme pour y entrer un code, mais si j'essaye d'interagir avec la machine, j'ai seulement le message qui dit que ça a probablement été fabriquée par le maître.
Je suis allé revoir le moulin à paroles, je n'avais pas fait attention au fait que le coffre-fort n'est accessible qu'en plongeant dans le lagon. Je suppose qu'on parle ici de la grande map des plaines aquatiques avec les coraux, juste avant la station AGV. J'ai fouillé à droite à gauche, je vois pas grand-chose. J'avais déjà récupéré les coffrillages.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 03/08/2024 à 00:18:12. (59 messages postés) |
| Je suis bloqué
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Je suis dans les plaines aquatiques, où j'ai déjà reçu deux partitions et la quête qui va avec. D'ailleurs je sais plus si je suis déjà censé savoir pourquoi je fais ou si j'ai juste oublié.
- Les vikings qui dansent me bloquent le passage
- Je vois pas comment interagir avec la flamand rose ni même si c'est possible
- Je peux pas aller au village viking jaune, il me manque un marteau ou un truc du genre
- Pareil pour le vase géant, je pense qu'il faut le marteau, en tout cas je vois pas quoi faire en l'état
- Je vois pas du tout de quel coffre-fort le moulin à paroles, mais peut-être que c'est la zone bloquée par les vikings
- Là je vais chercher un peu loin mais peut-être que le daruma du cimetière viking rouge pourrait aider ?? En même temps s'il faut secouer la terre, je pense que là encore c'est une histoire de marteau.
Je suis retourné voir Fiolin mais il me dit la même chose que la dernière fois, que je dois aller dans les plaines aquatiques et que peut-être j'y trouverai quelqu'un pour m'écouter. J'ai décidé que la chamane était la personne la plus raisonnable à qui parler (c'est dire s'il y a du niveau), mais elle ne dit rien d'intéressant.
Un peu hors-sujet mais est-ce qu'il y a moyen de relâcher des lucioles ? Ca fait un bon moment que j'en ai 50 parce que je pensais que c'était la solution aux pierres de lune, mais visiblement non. En même temps je vois pas à quoi ça pourrait servir de les capturer si on peut rien en faire.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 02/08/2024 à 13:46:37. (59 messages postés) |
| @Hermoni_ : si tu veux, mon raisonnement général en spoiler.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je suis parti de la fin et j'ai regardé quels choix je devais faire pour ne pas me retrouver bloqué. Si je me retrouve avec 5 glands je perds forcément. Avec 9 glands aussi si ma mémoire est bonne. Du coup j'ai juste essayé d'éviter ce genre de situations, et Lapinou a fini par me laisser une ouverture que j'ai exploité pour gagner. Après j'aurais potentiellement pu faire des bêtises bloquantes encore plus tôt, ce n'est pas un algorithme pour trouver la stratégie gagnante, mais ça a marché du premier coup dans mon cas, par chance.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 02/08/2024 à 12:57:20. (59 messages postés) |
| @Hermoni_ : Spoiler (cliquez pour afficher)
Oui, tu peux gagner. Dans ce genre de jeux, le premier joueur a une stratégie gagnante dès le début.
@Roi of the Suisse : il n'y a pas carrément moyen de faire un petit programme qui regarde le code du jeu et repère les noms de fichier non conformes pour les remplacer ?
Ca ne marche vraiment que si :
- RPG Maker connaît tous les fichiers qu'il peut ouvrir statiquement (pas de stockage de nom de fichier dans une variable pour l'ouvrir plus tard). Ca il me semble que c'est le cas, avec l'exception potentielle de scripts.
- Les fichiers sont stockés sous forme textuelle, ça je sais pas si c'est le cas, ça fait bien longtemps que je n'ai pas touché à RPG Maker moi-même et je dois dire que je suis bien plus heureux avec Godot.
Ca reste compliqué parce qu'il faut connaître tous les champs et toutes les commandes concernées cela dit. Tenter de repérer les chaînes de caractère représentant potentiellement des noms de fichier pourrait aider, avec une expression régulière du style "[0-9a-zA-Zàéèçblahblah\\/]+\.[0-9A-Za-z]+" J'aurais personnellement une plus grande confiance dans le résultat malgré tout, et c'est plus modulable.
Bon je propose ça au pif en y ayant réfléchi le temps d'écrire ce message, donc c'est probablement complètement irréaliste.
Edit : en fait il y a plus simple, on peut simplement répertorier tous les fichiers dans le dossier du jeu et si non valide, remplacer leurs occurences. On peut les compter au passage pour repérer certaines ressources non utilisées (pas toutes, genre s'il y a un sprite d'un événement qu'on ne voit jamais ce sera quand même considéré comme utilisé).
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 02/08/2024 à 07:43:34. (59 messages postés) |
| Hermoni_ a dit:
J'ai juste détesté les ennemis qui nous foncent dessus et qui peuvent nous toucher dans leur dos (lié aux soucis déjà évoqué par quelqu'un d'autre du système de combat), mais bon la torche est la meilleure arme du jeu de toute façon !
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Je rebondis là-dessus pour dire qu'il est impossible de les toucher dans leur dos avec l'épée quand ils ne sont pas contre un mur. C'est particulièrement problématique dans la salle où il y a plein dans des couloirs : le dernier couloir en abrite deux, même si on tue le premier en l'ayant bloqué contre le deuxième, celui-ci nous touchera forcément.
Au final j'ai aussi sorti la torche et là ils pouvaient même plus me toucher. Ca me paraît effectivement très puissant. Flutini non plus n'a pas résisté à la puissance de la torche.
Version utilisée : 7.35
J'ai aussi eu le bug des sprites où le héros apparaît au-dessus de tout, tiles ou événements compris. Il me semble l'avoir déclenché dans la grotte à l'ouest de la maison de l'allumeur de réverbères.
Le bug de la nage s'applique aussi aux trous. On l'active de la même façon, il faut tomber une première fois puis immédiatement revenir sur le trou, et on peut marcher dessus.
A propos de Flutini que j'ai déjà mentionné, quand je l'ai vaincu une petite cutscene s'est jouée, normal. Pendant ce temps un rat me collait et dès que la cutscene s'est terminée il m'a donné un coup. Je pense qu'il faudrait dégager les rats en même temps que Flutini, ce serait quand même bête de mourir comme ça.
Les slimes de feu ressuscitent parfois sous leur forme enflammée (avant de remourir quand ils sont censés s'éteindre, pun intended). Il me semble que le bug est plus courant lorsque j'ai tenté de frapper le slime quand il était en feu et qu'ils se prennent les coups en retard.
Dans une des salles du troisième donjon, il y a une grande salle avec l'énigme des "blocs de glace" (sauf que là ce sont des baudruches). Une fois que j'ai mis ladite baudruche sous la cloche, celle-ci n'a pas joué son animation, mais elle a quand même été activée heureusement.
J'ai perdu 3 ronds entiers de vie d'un seul coup contre le sablier à un moment. J'étais bloqué sur une de ses boules et visiblement je n'avais pas d'immunité.
Je mettrais bien des couleurs différentes aux interrupteurs qui n'ont besoin d'être activés qu'une fois et à ceux qui doivent être pressés pour maintenir leur effet. Je me suis compliqué la vie plusieurs fois en pensant avoir affaire au second type (même quand c'est évident que c'est le premier parce que impossible de pousser un bloc dessus, parfois je fais juste pas gaffe).
Alors j'ai pas pris ça en note, et désolé j'aurais dû, mais il me semble qu'à un endroit du troisième donjon il est possible de pousser une baudruche sur du carrelage mais pas sur le sable. Il ne s'agit clairement pas d'un bug parce que le sable a visiblement été prévu pour, mais c'est étrange étant donné qu'on arrête pas de pousser des baudruches sur du sable par la suite.
Ah oui et ça devient un running gag mais je trouve les boss toujours un peu trop longs Toujours pour les raisons évoquées par Hermoni_ et moi dans mon premier message.
Je trouve le boss du troisième donjon assez peu intuitif dans sa première phase, j'ai compris tout de suite qu'il fallait éventer son sable mais j'ai mis un moment avant de réussir. J'ai éventé le torse de face en premier, rien. J'ai éventé les bras sur les côtés, rien. Du coup j'ai pensé qu'il fallait faire autre chose avant de le rendre vulnérable mais non. Bon évidemment j'ai fini par trouver, mais si on pouvait simplement éventer les bras depuis le côté, ce serait mieux à mon avis. Maintenant que j'y pense, j'ai probablement juste essayé une case trop haut et donc raté LA case où se trouve réellement l'événement bras. Vive RM
Niveau longueur, la première phase est ok (j'ai tout de suite moins de problème quand la progression est visible) mais la seconde phase est trop longue et trop facile, le boss n'attaque même pas directement.
J'ai tendance à me concentrer sur les bugs et autres petits soucis mais ça ne veut pas dire que je n'apprécie pas le jeu, bien au contraire. J'ai bien aimé les second et troisième donjon.
Le principe général du troisième est vraiment bien trouvé, si je devais lui reprocher quelque chose ce serait simplement qu'on sait exactement comment va se dérouler le donjon quand on atteint cette salle.
Spoiler (cliquez pour afficher)
1. Va chercher des clefs dans les sections dont le nombre est formable à partir de 7 juste avec la torche
2. Récupère l'éventail
3. Va chercher des clefs dans les autres sections maintenant que tu peux y aller
4. Boss
Par clef j'entends les vrais clefs mais aussi les mécanismes à activer pour accéder au coffre de la clef d'or.
Le concept est cool mais ça manque peut-être un peu de piment, un peu de surprise dans le déroulement du donjon. Mais qu'est-ce que je fais moi en fait ?? C'est censé être la section positive !!
Pour le second donjon pas de plainte similaire. J'aime bien l'aspect sortir et rentrer constamment dans la salle principale. Un solide donjon linéaire ! Le seul vrai problème ce sont les ennemis qui chargent qu'il faut piéger si on veut les vaincre à l'épée, mais bon avec une torche pas de soucis. Peut-être pas assez d'ailleurs.
Mention spéciale aux musiques de ces deux donjons que je trouve vraiment sympas, mes préférées de tout le jeu probablement, pour l'instant. Oui j'aime bien les musiques d'ambiance cheloues. J'aime à peu près autant certaines musiques d'overworld (dont la première). J'ai plus de mal avec les musiques de combat par contre.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 31/07/2024 à 23:49:48. (59 messages postés) |
| Ah non, je n'en ai jamais entendu parler ! A la base mon pseudo c'est simplement Brocolis mais bon c'est trop simple, trop générique, je voulais quelque chose qui puisse rivaliser avec la splendeur de ton pseudo. Je me suis donc tourné vers une private joke entre ma soeur et moi, selon laquelle mon vrai nom est Brocolilipop P. Guilou-Soyeux de Ronron. J'ai essayé ça mais le site ne voulait pas valider, j'ai donc dû raccourcir à ma grande déception
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 31/07/2024 à 23:12:10. (59 messages postés) |
| J'ai ajouté quelques remarques supplémentaires dans un deuxième edit, je les remets là pour pas que tu les rates :
L'illustre Brocolilipop a dit:
Le concours de pêche au village viking a l'air un peu buggé. J'ai trouvé un certain nombre de fois une carpe qui a l'air plus grosse que mon actuelle et qui s'avère ne pas l'être. J'ai pas noté les premières fois parce que je pensais que j'avais juste fait une fausse manip : 1800g -> 400g, 1200 -> 1100, 1800 -> 800.
La deuxième tombe du cimetière viking rouge en partant de la gauche sur la rangée la plus bas n'affiche pas de message. Où puis-je acheter un accordéon pour chien ?
La map du deuxième oursin géant joue un effet sonore à chaque fois qu'on y rentre après l'avoir vaincu.
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Je pensais que j'avais encore le temps d'ajouter quelques trucs pendant que je jouais avant que tu ne voies le message, désolé. Je retourne à mon mode opératoire habituel dès à présent
Roi of the Suisse a dit:
- Concernant les cloches, c'est un moyen d'accéder aux différentes parties du donjon à tout moment. On a souvent besoin de la dernière cloche uniquement, mais pas toujours. Donc le système actuel est le meilleur... sauf si on pense à un système qui permet d'aller à une cloche en la sélectionnant sur la carte du donjon, ça pourrait le faire. Mais que se passe-t-il si on veut voyager avec les cloches et qu'on n'a pas encore trouvé la carte du donjon ? Il y aurait une carte vide (sans les salles) avec juste les cloches. Je réfléchis tout haut.
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Ou sinon une map qui se dévoile petit à petit tant qu'on a pas trouvé la carte, mais bon là je suppose que ça va être trop compliqué à faire vis-à-vis du bénéfice. Le système actuel est bien en vrai, je ne pense personnellement pas que ce soit la peine d'en changer, mais je considère que mon rôle consiste à faire remonter ce genre de petits "soucis". Tu pourras venir te venger si jamais mon propre jeu finit par ressembler à autre chose qu'à un tas de PDF
En fait j'ai pas vérifié mais est-ce les cloches sont considérées comme actives à partir du moment où on entre dans la pièce où elles se situent ? A chaque fois je suis allé les sonner puis suis retourné immédiatement sur mes pas. J'aurais dû tester, my bad. Si c'est le cas, ça pourrait être bien de faire sonner la cloche automatiquement quand on entre. Si ce n'est pas le cas, peut-être requérir une action simple pour débloquer la cloche ? Genre elle est prise dans des lianes et il faut donner un coup d'épée avant de pouvoir l'utiliser. Comme ça pas besoin de se téléporter juste pour la rendre active.
Roi of the Suisse a dit:
- Concernant les serpents, oui c'est pénible, mais c'est un peu un gag. Un peu comme dans Zelda Ocarina of Time, quand le roi Zora se déplace lentement pour ouvrir le passage derrière lui. Il n'y a que 4 serpents longs dans tout le jeu, donc je suppose que c'est tolérable. La première fois, je pourrais montrer la tête du serpent, et les fois suivantes, ne pas le faire. Mais si un joueur ne fait pas attention la première fois ? Il ne va jamais comprendre. Sinon, au moment où on frappe la queue, je pourrais afficher une espèce de bulle de BD avec dedans la tête du serpent qui crie.
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Il n'y en a peut-être que 4 mais on peut passer plusieurs fois par chacun d'entre eux. Bon, le problème reste anecdotique évidemment. Sinon je viens d'y penser, tu peux peut-être juste rendre le scroll plus rapide sur le retour. Ca ne corrige pas fondamentalement le problème (si tant est qu'il y en ait un), mais ça peut aider.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 31/07/2024 à 19:26:21. (59 messages postés) |
| @Hermoni_ L'item du second donjon est Spoiler (cliquez pour afficher)
Visiblement le village viking rouge fait partie du chapitre 3, donc la suite directe. Je sais plus si j'ai eu besoin de l'item pour y aller mais je pense que non, étant donné le dialogue avec Mathusalem. Après je sais pas si on peut finir le chapitre 3 avant le chapitre 2, il faudra que je teste.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 31/07/2024 à 18:39:50. (59 messages postés) |
| Ah je vois qu'on s'y met à plusieurs maintenant
J'ai fini le chapitre 2. Comme la fois précédente, je trouve que les boss s'éternisent souvent un peu trop (mais je les ai préféré à ceux du chapitre précédent dans l'ensemble).
J'ai commencé à explorer un peu la forêt comme il me semble que c'est prévu, mais après avoir obtenu les bottes je suis allé à l'est à la place parce que pourquoi pas. Je suis allé jusqu'au village viking rouge où je n'ai rien fait et suis retourné dans la forêt. Depuis l'image de ma sauvegarde est bloquée sur le village alors que je m'attendrais à ce qu'elle se mette à jour avec mon avancée dans la forêt. En plus de ça, Mathusalem m'a donné le troisième parchemin qu'il m'a encore donné à la fin du deuxième donjon, donc maintenant j'en ai deux.
J'ai testé le bug de la nage relevé par Hermoni et c'est effectivement vraiment facile à faire, à tel point que je me demande comment j'ai pu rater ça. J'ai pas fait grand-chose avec, par contre j'ai quand même récupéré quelques coffres d'avance mais bon rien d'essentiel à la progression.
J'ai aussi essayé de reproduire le bug de la balance, je n'ai pas réussi malheureusement.
Quand on ramasse un gland, qu'on quitte la map et qu'on y revient, il arrive que les scintillements soient encore là quand bien même le gland n'y est plus. J'ai l'impression que ça arrive sur les emplacements où un autre gland va finir par réapparaître.
La première fois que j'ai essayé de remettre de l'ordre dans le portrait de Pozzo, je n'ai pas pu tirer les cases, j'avais juste un effet sonore qui se jouait quand j'appuyais sur entrée devant. Je n'avais pas encore retrouvé le Knouk, c'est peut-être lié ?
Dans le palais colibri, les tiles des bordures des murs ont un fond d'une teinte légèrement plus claire que le noir environnant.
Pour aller chercher le radis dans la salle en bas à droite dans Crapo 1er, il faut refaire l'énigme à dalles, parce que la première fois qu'on y passe on a pas encore les palmes. Je suppose que c'est corrigé ou prévu vu ta réponse à une de mes précédentes remarques mais je dis au cas où.
Je trouve le fonctionnement des cloches un tant soit peu agaçant, souvent c'est vraiment juste la dernière cloche que j'ai sonné qui m'intéresse. Pas sûr que ce soit une bonne idée de changer le fonctionnement cela dit, mais je le relève si jamais tu sais comment améliorer ça.
A propos d'agacement, frapper la queue des serpents provoque un scroll qui fait perdre du temps pour pas grand chose. C'est bien la première fois qu'on en voit un pour indiquer que le serpent a ouvert sa bouche, mais ça devient vite juste agaçant, surtout qu'on a qu'à suivre le corps pour retrouver la tête, c'est pas comme un interrupteur qui ouvre une porte sans connection physique. Peut-être que tu pourrais juste faire le scroll une fois à chaque session de jeu ? Par ailleurs ce serait peut-être bien d'indiquer visuellement l'état du serpent (ouvert / fermé) tout le long du corps plutôt que juste la queue et la tête. Par exemple un léger effet de vague ? J'imagine que c'est un peu impossible à faire sans faire lagger le jeu grâce aux incroyables performances de RPG Maker après.
Voilà c'est tout pour cette fois ! Peut-être que je vais encore refaire le chapitre 2 vu que j'avais trouvé pas mal de choses en plus lors de mon deuxième premier chapitre.
Edit : Les passabilités dans la mare du viking avec un truc brillant au fond sont bizarres, par exemple je ne peux pas passer sous le nénuphar en haut à gauche en passant par le haut, pas de souci avec les autres directions. D'autres tiles ont l'air suspects, surtout sur les bords.
Edit 2 : le concours de pêche au village viking a l'air un peu buggé. J'ai trouvé un certain nombre de fois une carpe qui a l'air plus grosse que mon actuelle et qui s'avère ne pas l'être. J'ai pas noté les premières fois parce que je pensais que j'avais juste fait une fausse manip : 1800g -> 400g, 1200 -> 1100, 1800 -> 800.
La deuxième tombe du cimetière viking rouge en partant de la gauche sur la rangée la plus bas n'affiche pas de message. Où puis-je acheter un accordéon pour chien ?
La map du deuxième oursin géant joue un effet sonore à chaque fois qu'on y rentre après l'avoir vaincu.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 30/07/2024 à 10:53:16. (59 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
- La quête de Mathusalem, euh, il faut que je vérifie s'il est encore présent au début du jeu à côté du tunnel. S'il est parti, alors oui en effet, il faudra que je résolve la quête automatiquement dès qu'on le snobe.
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Ah oui, j'y avais pas pensé. En plus le marqueur était encore à cet endroit. Je suis allé vérifier du coup, et oui j'ai pu valider la quête. J'avais inconsciemment écarté l'idée que Mathusalem pouvait être à deux endroits à la fois grâce à la logique des jeux vidéo, honte à moi. Pouvoir valider la quête dans la clairière en plus me paraît toujours être une bonne idée pour les joueurs qui ont le même genre de raisonnement, après travail en plus + pas nécessaire.
Roi of the Suisse a dit:
- Normalement, il y a une protection au niveau du sifflet et des donjons : sortir du donjon sans l'avoir terminé, même via le sifflet, fait disparaître l'arme. Il doit y avoir un souci pour que tu aies réussi à passer outre. Je dois vérifier tout ça, c'est très intriguant.
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Je viens de reproduire le bug sur ma sauvegarde juste avant le boss, sans problème. Je peux te filer le fichier si nécessaire.
Roi of the Suisse a dit:
Merci pour tous tes retours, ils ne sont pas méchants, ils sont toujours très justes, je ne peux qu'être d'accord avec ! Tu les publies plus vite que j'ai le temps de tous les appliquer par contre
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Merci merci ! Et courage
Au passage j'ai vérifié tout ça sur la 7.34 et sacré glow up pour les anémones !
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 29/07/2024 à 19:59:46. (59 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
- Normalement on ne peut pas prendre deux dégâts immédiatement à la suite, il y a un délais d'une seconde pour pouvoir être blessé à nouveau. Mais je peux le passer à 1,5 secondes.
- Concernant les hitboxes, c'est surtout une question de sprite : il faut que le sprite corresponde exactement à la hitbox, pour que le joueur puisse comprendre où le danger commence et où le danger s'arrête. Le pet est mal centré sur sa case, il est 8 pixels trop hauts, je corrige ça !
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Il faudrait vraiment que je refasse le boss pour confirmer mes feedbacks. Comme j'ai dit j'ai été surpris par la première apparition des boules à pics et j'ai peut-être exagéré les problèmes à cause de ça.
Roi of the Suisse a dit:
- Oui, les combats sont l'aspect le plus faible du jeu, il y en a juste pour qu'il y en ait, le coeur du jeu, c'est plutôt les énigmes, l'histoire, les personnages. J'ai peu de marge de manœuvre, mais il y a quand même quelques petits détails à modifier par-ci par-là pour rendre le truc plus agréable.
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Oui j'ai hésité à faire ce retour parce que je me doutais bien que tu le savais déjà, et qu'en plus ça doit être bien compliqué à améliorer sur RPG Maker.
Roi of the Suisse a dit:
Merci beaucoup pour tes retours très détaillés et très précieux ! Je vais essayer d'en appliquer le maximum, dans les limites cruelles mon temps libre et ma force de travail.
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C'est trop d'honneur Votre Majesté ! J'espère ne pas vous rajouter trop de travail avec mes pinaillages. Mais euh tant que j'y suis une option pour désactiver les interventions du narrateur quand on tue un monstre de base serait la bienvenue (j'ai très très envie de m'excuser parce que j'ai l'impression d'être méchant)
Je n'ai pas eu le temps de retoucher au jeu depuis mes retours mais c'est toujours prévu, évidemment.
Edit : Bon bah finalement j'ai eu le temps de rejouer un peu ce soir, donc j'ai refait tout le chapitre 1 juste histoire de refaire le boss. Je retire donc ce que j'ai dit sur la hitbox des pets. J'avais attribué des coups que je m'étais pris aux pets simplement parce que je n'avais pas compris que le poisson lui-même pouvait m'attaquer, pour plusieurs raisons :
- Il flotte, il est clairement au-dessus de moi.
- Il pète partout donc il a déjà un moyen d'attaquer (à ce propos des pets spawnent parfois devant lui, je me suis pris des coups en le fuyant alors que j'avais une petite avance sur lui en ligne droite)
- Sa hitbox est très large, elle s'étend pas mal sur le côté j'ai l'impression et son ombre aussi, ce qui maintenant que j'y pense a en fait plus de sens mais n'est pas intuitif (à mon humble avis).
En-dehors de ça il a eu quelques comportements bizarres qui me semblent avoir eu lieu après que j'ai réussi à le faire tomber sur un mur. Quand c'est le cas, au début je peux le taper sans problème, mais si je m'éloigne un peu et que je reviens je ne peux plus le frapper et donc il met un certain temps à repartir tout seul. Les fois suivantes où je l'ai fait tomber, pas sur un mur cette fois, il est resté à terre très peu de temps.
En fait je devrais vraiment enregistrer des vidéos du jeu pour que ce soit plus clair.
Maintenant quelques autres bugs en pagaille :
- Comme je devais refaire le chapitre 1 j'ai un peu rushé et je n'ai pas reparlé à Mathusalem juste après avoir récupéré l'épée parce que j'avais oublié qu'il y avait une quête associée. Quand je l'ai revue dans le menu, je suis allé le voir dans sa clairière et pas moyen de valider la quête.
- J'ai utilisé le sifflet du maladroit dans le donjon après avoir obtenu la torche. Ma dernière sauvegarde était à la lampe du pont, donc c'est là que je suis réapparu. J'ai remonté d'une map vers le nord et je reçois immédiatement un message comme quoi la torche avait disparue. Evidemment ça a titillé ma curiosité donc je suis retourné dans le donjon pour récupérer la torche, resifflé, et cette fois je suis parti mettre le feu à Kujira un peu partout. Bref, il y a une méthode très simple pour skipper les trois quarts du donjon, les speedrunners vont être contents.
- A propos de la balance : malheureusement je n'ai pas noté toutes les configurations que j'ai essayé donc j'espère que tu seras capable de reproduire le bug.
A un moment j'avais 2 blocs verts et 2 bleus à gauche, 1 rouge et 2 verts à droite. La flèche de la statue s'est bloquée au milieu mais apparemment ce n'était pas bon. J'ai déplacé un vert à droite, et cette fois c'était trop lourd à droite. Pour tester j'ai remis dans la configuration initiale et cette fois ça a bien mis la flèche à gauche, comme je suppose c'était censé être le cas la première fois.
- Je confirme qu'il est possible de se faire toucher plusieurs fois dans un très court intervalle. Dans la salle du bateau dans la mare, j'avais une anémone en haut, une anémone à gauche, elles m'ont toutes les deux touché en même temps et j'ai perdu 2 PVs.
- Alors là malheureusement c'est très très grave à tel point que je me demande si je ne devrais pas t'épargner cette nouvelle, mais en donnant deux objets à la fois au géographe la seconde fanfare ne s'est pas jouée parce que j'avais passé les messages trop rapidement
Et finalement deux petites remarques, très anodines comme d'habitude : à certains endroits le sable brille, j'ai cru initialement que ça voulait dire qu'on pouvait interagir avec donc j'ai essayé plusieurs trucs mais rien. C'est vraiment juste en en voyant plusieurs un peu partout que j'ai fini par me dire que c'était juste un tile comme les autres. Enfin ça se trouve c'est vraiment interactif et j'ai juste pas ce qu'il faut, auquel cas cette remarque ne sert à rien. Si c'est pas le cas je trouve que ça invite à la confusion.
Enfin il y a quelque chose qui me perturbe à propos des amas de souffre qu'il faut d'abord briser à l'épée. On ne voit son nombre de doses de souffre qu'en ayant la torche équipée, donc quand j'ai envie de me recharger, je sors mon épée, je brise l'amas et je récupère le souffre. Naturellement mon oeil est attiré vers le coin bas-gauche de l'écran pour vérifier mon stock, mais comme l'épée est équipée, il n'est plus affiché. Peut-être que ce serait une bonne idée d'afficher temporairement le nombre de souffre quand on en récupère, même quand la torche n'est pas équipée ?
Je précise que je jouais sur la version 7.33 jusqu'à présent, je crois que ce n'est pas la dernière. A priori les changements sont très localisés donc ça ne devrait pas affecter les bugs mentionnés mais bon au cas où. Je vais mettre à jour le jeu de ce pas. Bonne chance pour toutes les modifications que tu auras le temps, l'énergie et la motivation d'entreprendre !
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 27/07/2024 à 23:23:38. (59 messages postés) |
| Ah ah merci pour le message gentil ! J'ai compris, je suis désolé de m'être excusé
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 27/07/2024 à 13:49:49. (59 messages postés) |
| Bonjour, je suis un illustre inconnu venu faire son rapport sur le premier chapitre. J'aurais probablement être plus consciencieux mais bon je pensais pas vraiment faire ça au départ. J'espère malgré tout que ça te sera utile.
Pour commencer, je trouve les trois boss trop longs pour ce qu'ils sont. Par là je veux dire qu'ils sont trop longs dans l'état actuel des choses mais que ce ne serait pas forcément un problème si le combat devenait plus progressivement plus dur ou plus intéressant.
Spoiler (cliquez pour afficher)
- La tortue n'est vraiment pas difficile ni dans l'aspect puzzle (si même il y en a un) ni dans l'exécution (le timing a l'air très, très généreux), et en plus de ça il n'y aucune variation au cours du combat. Je m'attendais à la vaincre après 3 sauts mais non, le combat traîne en longueur encore un moment. Pour moi la solution ici serait juste de rendre le combat plus court. J'imagine qu'on pourrait aussi faire varier la vitesse de la tortue, lui faire faire des feintes mais bon ça paraît un peu bizarre si tôt dans le jeu et pour un boss relativement insignifiant.
- Le poisson-trou est trop long spécifiquement dans sa "première phase" (tant que les boules à pics ne tombent pas). Je me suis juste mis derrière ma torche, j'ai attendu qu'il vienne, j'allume la torche, je vais le taper, rince and repeat un trop grand nombre de fois. Ca devient légèrement plus intéressant une fois qu'il y a les boules parce que ça m'a forcé à bouger (je t'apprends probablement des trucs de ouf là, genre c'est pas fait pour), et surtout je n'ai pas trouvé que cette deuxième phase était trop longue. Après j'ai quand même quelques petites remarques à faire. Déjà, les boules à pics me font deux de dégâts à chaque fois, et je ne sais pas si c'est normal parce que je les perds l'un à la suite de l'autre mais dans un intervalle très court. D'ailleurs je ne suis même pas sûr que ce soit la boule, peut-être que c'est le poisson ou ses pets qui sont venus se rajouter à la fête, je sais pas. En tout cas je me serais attendu soit à perdre deux PVs directement, soit à avoir des frames d'invulnérabilité. Surtout que les boules te bloquent sur place quand elles tombent directement sur toi (enfin je crois, j'aurais dû tester plus sérieusement). C'est peut-être là la source du problème.
Aussi la hitbox des pets a l'air un peu cheloue, je croyais passer à côté et en fait non je me prenais des dégâts. Enfin bref peut-être que je suis juste en train de rager parce que je suis mort contre ce boss J'aurais dû tester plus sérieusement, je vais probablement recommencer une partie juste pour ça en fait.
La transition sur la seconde phase fait un peu chaotique aussi, jusque-là c'était chill puis soudain y a la bouboule qui te spawne dessus sans prévenir, du coup le poisson a le temps de se rapprocher vers toi et il te pète allègrement dessus, tout ça fait vraiment très soudain. Pour alléger le souci, je télégrapherais la chute des boules plus longtemps à l'avance (par exemple en les faisant vraiment tomber du haut de l'écran, mais j'imagine que tu as déjà essayé et que ça marchait pas pour x raisons). Ou une petite animation du poisson pendant la transition où il s'énerve un peu, un truc rapide de 1 seconde juste pour signaler au joueur que les choses sont sur le point de changer et d'être sur ses gardes.
- La dragon est rigolo, j'aime bien son sprite, mais bon on dirait qu'il fait exprès de m'éviter avec ses flammes. Ma stratégie a été d'aller directement sur la partie vulnérable et de spam sans m'inquiéter de la tête. Je pense que le souci ici est double. Déjà le corps du dragon n'est pas solidaire, c'est facile de bloquer la partie solidaire pendant que le reste du corps fait sa vie. Si ce n'était pas le cas j'imagine que la partie vulnérable aurait plus de facilité à s'échapper et donc on pourrait pas spam. Mais bon déjà ça a dû être une galère à programmer sous RPG Maker ce truc donc j'ai conscience de demander la Lune ici. Deuxièmement le dragon fonce direct vers le joueur et le colle, en plus il est gêné par son propre corps, donc forcément il arrive pas à viser. Je pense qu'il ferait mieux de garder ses distances mais bon après ça devient peut-être trop embêtant de le vaincre. Globalement ça reste mon boss préféré. Le fait que la progression soit visible joue en sa faveur, je savais à l'avance quand j'allais le vaincre, du coup je n'avais pas cet effet de "encore ?!" comme avec les autres.
- Maintenant que j'y pense il y a un quatrième boss, l'oursin dans l'overworld. Autant je pense que les boss à puzzle ont définitivement plus de potentiel que ceux plus traditionnels dans un jeu RPG Maker, autant je trouve le résultat ici pas convaincant. Je me suis mis à côté du trou, il fonce dedans, rince and repeat tu vois l'idée.
Au-delà des boss, je ne t'apprends rien en disant que les combats sont facilement l'aspect le plus faible du jeu. La détection des coups en case en case donne des résultats pas intuitifs, ça répond mal aux inputs, mais bon encore une fois, sous RPG Maker y a pas vraiment le choix. Désolé d'être si méchant là-dessus du coup. Par contraste l'aspect puzzle et exploration est cool, j'aime beaucoup l'ambiance absurde, très peu de plaintes de ce côté-là mais quand même quelques-unes pas très sérieuses.
- Alors c'est vraiment pas grave et probablement juste mon cerveau qui me joue des tours, mais il n'y a pas de distinction entre grottes et overworld principal au niveau du tileset et ça joue visiblement des tours à mon cerveau. Par ailleurs, il y a une entrée de grotte à l'ouest de la map du marchand. J'entre dedans, je m'attends à être dans une grotte du coup, et j'arrive pourtant dans ce que je ressens comme un chemin à l'air libre. Du coup ça me paraît bizarre que cette map ait une entrée "grotte" (un trou dans un mur) au lieu d'une entrée "normale" (un chemin entre deux murs). C'est vraiment pas clair, mais bon un peu normal vu que c'est une question de ressenti. Il n'y aucune raison logique pour que les "grottes" soient visuellement différentes du reste du monde étant donné sa nature, mais je sais pas, ça me fait bizarre. Il y a probablement rien à corriger ici mais bon je me suis que ça te serait peut-être utile que j'en parle.
- On peut pas passer par-dessus les champignons explosifs quand ils ont pas encore respawn, c'est normal ?
- Léger souci avec les tiles à passage unique dans les fonderies : si on retourne sur les lieux du crime après avoir fait l'énigme, les tiles sont encore jaunes et dès qu'on pose le pied dessus ça réagit comme si on avait raté l'énigme. Peut-être rajouter un événement juste après la porte qui désactive le tout ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
- Si je suis retourné là-bas c'était pour chercher la salle secrète. J'ai fini par la trouver et ça m'a fait bizarre qu'elle soit absolument vide, mais bon ok (surtout que c'est dans un chaudron rempli de lave). Visuellement je n'ai pas l'impression qu'il y ait un quelconque indice ? J'ai trouvé un peu au pif comme par inspiration divine (probablement un souvenir inconscient de ma partie d'il y a quelques années). Est-ce que le marqueur de quête était censé être un indice ? Il me semble qu'il était sur cette pièce, mais j'ai interprété ça comme "c'est là que j'ai reçu cette quête", et pas "il y a une salle secrète ici". Maintenant que j'y pense j'avais peut-être la quête depuis un moment mais si j'avais ça en tête j'aurais probablement juste pensé "normal que le marqueur soit là, puisque ça concerne les fonderies".
Voilà c'est tout pour moi, j'espère que ça te sera utile et que j'ai pas été trop méchant. Si jamais ces feedbacks te donnent envie de te cacher dans ton lit et de pleurer, sache que le seul jeu que j'ai jamais fini faisait une demi-heure et que c'était quand même de la merde donc au final est-ce que je serais pas juste un énorme rageux ??? Je reviendrai probablement te hanter quand j'aurai fini le second chapitre
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