❤ 0 Avant de commencer, un grand merci à Monos, qui m'a mis au parfum de cette customisation très spéciale. Sans lui, je ne m'en serais jamais sorti ! Merci également à Cherry pour ses divers patches qui rendent ces modifications possibles, d'où mon titre évocateur.
Ce tutoriel permet à un projet RPG Maker 2003 :
-de zapper les "splashs screens" (ces écrans-logos "Enterbrain" qui s'affichent avant votre écran titre)
-d'afficher de belles polices d'écritures ;
-d'afficher jusqu'à 126 images ("pictures") au lieu des 50 initiales ;
-de pouvoir repousser la limite maximum des switches et variables jusqu'à 9999 (contre 5000 nativement je crois) ;
-d'avoir des dialogues qui ne bloquent plus les animations des images (comme un nuage que se déplace dans le ciel).
-d'avoir un écran-titre personnalisé de A à Z (avec des animations si ça vous chante !)
Ca augmente considérablement ne nombre de possibilités du logiciel, convenons-en !
Ce tuto est divisé en deux parties : l'installation des programmes et patches, puis la configuration de l'écran-titre.
Première partie : l'installation des programmes et patches.
Commencez par copier votre projet et à le coller ailleurs : ce sera une sauvegarde au cas (peu probable) où quelque chose foirerait. On n'est jamais trop prudent.
Téléchargez la version Oniromancie de RPG Maker : http://www.rpg-maker.fr/programmes/RPGMaker2003-Rabbi-Bodom.exe
C'est la version 1.09 d'RPG Maker 2003, c'est la base.
Installez-le sur votre PC (par défaut : C:Program FilesRPG Maker 2003).
Dans ce dossier (RPG Maker 2003), vous trouverez l'assistant "RM Hacker", qui vous permettra d'effectuer quelques modifications sur votre RPG Maker, comme changer la police de l'éditeur (mais ne changez pas celle du jeu [bouton dans le coin bas-gauche], car cela mettra votre RPG Maker en version 1.09b, incompatible avec les patches qui vont suivre), repousser la limite des variables et boutons, etc... M'enfin tout y est clairement expliqué.
Téléchargez ensuite le Multi-patch de Cherry, ici : http://rpg-tsukuru.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=96
Dans le dossier ("mpcherry")se trouvent "RPG Maker 2003" et "RPG_RT" ; ils vont remplacer vos .exe actuels.
Copiez/collez (remplacement) "RPG Maker 2003" dans le répertoire de RPG Maker (par défaut : C:Program FilesRPG Maker 2003).
Copiez/collez (remplacement) "RPG_RT" dans le répertoire de votre projet (celui qui porte le nom de votre jeu logiquement, et qui contient les maps et les ressources).
Trouvez-vous une ou deux polices de caractères qui vous plaisent pour afficher vos dialogues dans le jeu.
Pour les télécharger : http://www.rpg-maker.fr/programmes/policesfr.zip
Copiez/collez les deux fichiers ("RM2000 8" et "RMG2000 8") dans votre dossier de polices (par défaut : C:WINDOWSFonts)
Notez que :
-la police avec le "G" est la police désignée "gothique" quand vous choisissez/modifiez l'apaprence du système dans RM ;
-les accents sont supportés dans les dialogues, mais absents lors de l'entrée du nom du héros. Bof, pas grave ;
-à ce stade, vous devrez peut-être redémarrer votre PC pour que les polices nouvellement installées soient prises en compte (avec moi, les caractères ne s'affichaient pas dans les dialogues du jeu) ;
Téléchargez l'Hyper-patch de Cherry, ici : http://www.rpg-maker.fr/programmes/hp2demo.rar
Dans le dossier ("Hyper Patcher 2 Demo FR") se trouve une icône "hyperp2" en forme de clap de cinéma.
Double-cliquez dessus, puis cliquez sur OK.
Une arborescence apparait. Séléctionnez le dossier de votre projet (celui qui porte le nom de votre jeu et qui contient les données, maps, etc...), puis OK.
Dans le menu qui apparait, vous avez plusieurs options.
A l'onglet "Affichage", vous pouvez repousser la limite des pictures jusqu'à 126.
A l'onglet "Divers 1", vous pouvez choisir les 2 polices qui pourront être utilisées dans le jeu (ce qui correspond aux fonctions "Apparence du système" > "Lucida console" ou "Gothique"). Si les noms restent "Lucida console" et "Gothique" dans l'éditeur, les polices affichées seront bien celles que vous choisissez via le menu du patch.
Comme j'ai téléchargé les polices "RM2000 8" et "RMG2000 8", ce sont ces deux-là que j'ai choisi dans les menus déroulants.
N'oubliez pas de cliquer sur "Appliquer" à chaque changement de police avant de tester ou de quitter le menu du patch.
Et voila, vous avez normalement toutes les possibilités énumérées au début du tuto. Cependant, si vous testez le jeu, vous commencerez directement au point de départ, sans possibilité de charger une partie ni même de quitter le jeu ! (utilisez F4 pour réduire le jeu en mode fenêtré ou Alt+F4 pour le quitter). La dernière étape consistera donc à créer votre propre écran-titre. Pour cela, il faut se référer au readme contenu dans l'archive de l'Hyper Patch. C'est la partie la plus difficile, car elle nécéssite quelques connaissances (basiques) des variables.
Deuxième partie : la configuration de l'écran-titre.
Commencez par réserver la variable numéro 3350, elle ne devra servir QUE pour l'écran-titre (nommez-la "Ecran titre" par exemple).
Faites une map "écran-titre", en vous servant de vos talents graphiques : faites votre image (en picture et/ou en panorama) en n'oubliant pas d'inclure (de "dessiner") les options "Commencer", "Charger", "Quitter".
Placez-y votre point de départ, et assurez-vous de commencer le jeu sans aucun héros dans l'équipe de départ.
Créez un évènement en processus parallèle (déja placé dans l'image ci-dessus).
Dans cet évènement, créez (ou utilisez si vous en avez déja) deux variables que vous appellerez par exemple "Curseur X" et "Curseur Y".
Faites apparaitre une picture en forme de curseur (à vous de lui donner l'apparence que vous voulez) devant l'option "Commencer". Pour ce faire, vous devrez tatonner, faire plusieurs tests, afin de déterminer la bonne position. Une fois que vous avez trouvé la position idoine, notez-la quelque part, et recommencez pour trouver les positions de curseur idéales pour les options "Continuer" et "Quitter". Gardez-les en mémoire, elles vous serviront bientôt.
Quand vous aurez vos positions, entrez les commandes "Changer Variables : [Curseur X]=" et "Changer Variables : [Curseur Y]=" (séparément), selon les chiffres utilisés pour l'affichage du curseur en position initiale (donc, devant l'option "Commencer"). Par exemple, si votre curseur est bien placé avec les coordonnées 16;32, entrez les commandes "Changer Variable [Curseur X] = 16" et "Changer Variable [Curseur Y] = 32". Ces deux commandes doivent se trouver avant celle de l'affichage de l'image.
Modifiez l'apparition de l'image (du curseur) : au lieu de la faire apparaitre selon des coordonnées, faites-là apparaitre selon les variables [Curseur X] et [Curseur Y].
Vous aurez donc une page du style :
Changer Variable : [Curseur X] = 160
Changer Variable : [Curseur Y] = 120
Afficher image : image n°1 : Curseur, X=Var[Curseur X] ; Y=Var [Curseur Y]
Si tout va bien, vous aurez quelque chose de cohérent.
Créez une boucle, les commandes suivantes seront incluses dedans.
Créez une variable que vous appellerez par exemple "Touche entrée".
Entrez le commande "demander l'appui d'une touche", et désignez la variable [Touche entrée]. Dans les options, cochez "attendre l'appui d'un touche", "touche bas (1)", "touche haut (4)" et "touche de décision (entrée)".
Entrez les commandes suivantes :
Si Variable [Touche entrée] = 1 alors :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale de base, soit sur l'option "Commencer"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Continuer"]
Sinon :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Continuer"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Quitter"]
Sinon :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Quitter"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Commencer"]
(fin)
(fin)
(fin)
Déplacer l'image du curseur selon les variables [Curseur X] et [Curseur Y]
(fin)
Si Variable [Touche entrée] = 4 alors :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale de base, soit sur l'option "Commencer"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Quitter"]
Sinon :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Continuer"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Commencer"]
Sinon :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Quitter"] alors :
Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Continuer"]
(fin)
(fin)
(fin)
Déplacer l'image du curseur selon les variables [Curseur X] et [Curseur Y]
(fin)
Si Variable [Touche entrée] = 5 alors :
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale de base, soit sur l'option "Commencer"] alors :
-->C'est le début réel de votre jeu, à vous de voir si vous mélangez l'écran-titre et la première map du jeu dans une seule et même map (dans ce cas faut jouer avec les switchs ou variables), où si vous faites deux maps séparées (la téléportation à la map de début du jeu suffit).
(fin)
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Continuer"] alors :
Changer Variable n°3350 (Ecran titre) = 1
-->Cela vous mènera au menu de chargement des parties.
(fin)
Si Variable [Curseur Y] = [la position verticale du curseur pour l'option "Quitter"] alors :
Changer Variable n°3350 (Ecran titre) = 2
-->Cela quittera le jeu.
(fin)
(fin)
Créez maintenant une deuxième page.
Mettez en condition de déclenchement "Si Variable [Ecran-Titre] est supérieure ou égale à 1".
Entrez la commande "Stopper cet évènement".
Entrez la commande "Changer Variable [Ecran-Titre] = 0"
Et voila, vous avez votre écran-titre personnalisé. Bien sur, vous pouvez vous organiser comme vous le voulez, j'ai doné ici la base.
N'oubliez pas de ne jamais utiliser la variable 3350 (d'où l'importance de bien la nommer) ailleurs que dans l'évènement que vous avez créé. Elle doit toujours être à zéro. Si elle est à 1, cela appellera le menu de chargement. Si elle est à 2, cela coupera le jeu.
Par MoonLight Shadow, jeudi 15 octobre 2009.
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