❤ 1Nemau Convertir les accents de vos projets RM2000/2003 correctement avec RPGRewriter
Niveau : Avancé
Ce logiciel modifie les données de votre jeu, il est donc fortement conseillé de faire une copie avant de sauvegarder un changement, et de reprendre d'un projet vierge en cas d'erreur lors de la première conversion.
Introduction
RPG Rewriter est un logiciel de traduction créé par vgperson (Veleilla Himmel), une traductrice de jeux japonais, pour les jeux RM2000/2003. Bien que le logiciel soit performant, il est assez complexe à prendre en main et pourra en rebuter plus d'un, notamment à cause des accents qui n'apparaissent pas ou mal lors de la recompilation.
Ses principales différences avec DreaMaker, son prédecesseur, sont la prise en charge de RPG Maker 2003 version Steam, et la possibilité de modifier les accents.
Prérequis pour ce tutoriel : RPGRewriter, et un jeu fait avec RPG Maker 2000 ou 2003.
L'encodage : idées reçues et explications
Cela est lié au système d'encodage utilisé par le logiciel. En effet, il est prévu pour traduire des jeux de manière universelle, et donc en plusieurs encodages (UTF-8, ASCII, etc), et dispose donc d'options pour modifier celui-ci afin de pouvoir afficher correctement les caractères selon l'ordinateur. Par défaut, lorsque vous le téléchargez, les paramètres tout en bas dans User Settings.txt sont spécifiés à 932 (Japanese, English Basic), qui ne comprend que des caractères Ascii (pas d'accents donc).
Le premier réflexe : modifier l'encodage d'écriture et le mettre à 1252, qui correspond à Latin Extended (il y a les accents et quelques autres sygles européens, comme €). Cependant, vous remarquerez lors de la compilation que l'encodage n'est toujours pas bon sur votre jeu, et pour cause : l'encodage de lecture joue aussi un rôle important.
Pour un jeu créé par un français donc, vous voudrez mettre l'encodage de lecture à 1252, tout comme l'écriture.
Voici les encodages les plus courants répertoriés, si jamais vous souhaitez traduire à partir d'autres langues :
Citation: 932: Japanese/Basic English (Shift-JIS, default)
1252: Single-Byte Latin (Spanish)
1250: Latin Extended (contains accented characters, etc.)
1251: Cryllic
874: Thai
950: Traditional Chinese (Big5)
936: Simplified Chinese
949: Korean Hangul
65001: Unicode (definitely won't work with standard RPG_RT.exe) |
Les fonctions d'encodage de RPG Rewriter
Dans l'immense majorité des cas, modifier Main suffira. Ce sont les options qui gèrent les dialogues et tout ce qui apparaît en jeu (termes de la base de données, sorts, noms des monstres, etc).
Citation: @MainReadEncoding=1252
// Default: 932 (Shift-JIS)
@MainWriteEncoding=1252
// Default: 932 (Shift-JIS) |
Si vous souhaitez modifier vos noms de fichier, notamment pour retirer les caractères non ascii, c'est également possible. Pour l'encodage, il faut cette fois modifier Filename.
Citation: @FilenameReadEncoding=1252
// Default: 932 (Shift-JIS)
@FilenameWriteEncoding=1252
// Default: 932 (Shift-JIS) |
Quant à Misc, il comprend des valeurs non visibles par le joueur en jeu, elle n'ont donc pas à être éditées (noms de maps, events, variables, groupes de combat...).
Citation: @MiscReadEncoding=932
// Default: 932 (Shift-JIS)
@MiscWriteEncoding=932
// Default: 932 (Shift-JIS) |
Une fois que le jeu a été correctement recompilé au moins une fois, vous n'avez plus qu'à indiquer l'encodage d'écriture comme encodage de lecture s'ils étaient différents.
Conclusion
Et c'est tout pour ce court tuto ! Le logiciel propose d'autres fonctionnalités (réunir tous les textes dans un fichier, modifier l'encodage depuis le logiciel, etc) mais celles qui touchent spécifiquement l'encodage s'arrêtent ici.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à envoyer un message sur cette page !
Merci à King Kadelfek pour avoir confirmé l'importance de l'encodage d'entrée.
Source : Topic de Drea Maker.
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