Roi of the Suisse -
posté le 05/03/2025 à 09:14:48 (30577 messages postés)
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❤ 3Kenetec Nemau Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
05/03/2025 - Suite à des retours de joueurs (+ quelques caprices personnels), publication de la version 7.73 :
- Donjon 4, on pouvait tomber dans un précipice alors qu'il y avait un engrenage, c'est corrigé
- Donjon 4, miniboss nuage, amélioration de la hitbox du nuage
- Il n'est plus possible d'équiper le panier dans l'eau, car ça ne servait à rien, les poissons étant en zones peu profondes
- Avant le donjon 5, Rebeca nous fait passer un quiz de culture générale (cela n'a aucun impact sur le reste du jeu)
- Désert, au sommet de la tour cloche, la cloche est maintenant une cloche japonisante, plutôt qu'une cloche européenne
- Le son WIZZ quand un objet/monstre tombe dans un précipice a été remplacé
- Forêt, l'ogre a maintenant des cris lors de son dialogue
- Une animation avec des cristaux lorsqu'on guérit un lieu maudit
- Chapitre 1, le pont maudit a maintenant une petite animation
- Entrée du donjon 5, des poteries géantes ont été ajoutées
Avant, l'entrée du donjon 5 était une simple grotte dans la falaise rouge, comme toutes les autres grottes du jeu. Pour une entrée de donjon, il fallait quelque chose d'un peu plus rigolo.
Tyroine -
posté le 04/03/2025 à 11:49:41 (10380 messages postés)
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❤ 4Kenetec Nemau Roi of the Suisse Créacoda
Gaga de son chachat
J'ai parlé de Prince of Persia The Lost Crown comme étant probablement mon jeu de l'année 2024, mais dans un style très différent j'y mets ex-aequo le dernier Zelda pipou de la Switch de la team Grezzo, voire même au dessus... Parce que putain, qu'est-ce que j'ai passé un super moment sur ce jeu.
C'est le genre de jeu qui te fait replonger en enfance, dans une vibe clairement gameboy mais modernisée. L'exploration est vachement gratifiante, c'est mignon comme tout (alors qu'à la base je pensais vraiment pas accrocher à cette DA qu'ils ont prise déjà sur le remake de Link's Awakening, mais force est de constater que ça a quand même un certain charme), les musiques sont trop bien, y'a ce petit gameplay émergent qui te fait toujours t'impliquer... Non vraiment, j'ai adoré.
Comme je reste quand même un gros casse-couille de PCiste, j'ai pas pu m'empêcher de mettre quelques mods notamment mais surtout pour retirer le DOF (le flou) des bords de l'écran parce que je trouve cet effet très moche et intrusif. Je sais pas trop ce qui leur a pris, c'est peut-être pour économiser des ressources parce que j'ai entendu que sur Switch le jeu pouvait avoir des problèmes de stabilité.
C'est chatoyant, c'est joli, c'est pipou... Ok c'est simpliste, la DA n'est pas originale, mais on s'y sent bien.
Sinon pour moi Grezzo a su prendre intelligemment les innovations de gameplay émergent de TOTK pour beaucoup mieux s'en servir. TOTK quoi qu'en dise c'était quand même un sacré bordel parfois assez disgracieux, mais ici tous les éléments débloqués sont logiques et s'intègrent bien dans le visuel du jeu.
A l'aide d'un sceptre magique, Zelda peut copier un gros panel d'objets pour pouvoir les placer à sa guise, avec évidemment un système de progression qui fait qu'au début tu peux ne faire apparaître que deux-trois objets maximum, puis davantage ensuite. Ca donne un petit côté puzzle / gameplay émergent vis à vis de l'exploration, c'est sympa parce que ça change de bêtement sauter, ça apporte de la nuance.
Alors pas trop au début vu que tu vas juste empiler des lits comme un tocard, mais le jeu étant totalement ouvert tu peux partir où bon te semble et récupérer des items différents un peu partout. Et puis très vite ça t'offre plein de possibilités comme empiler des cubes d'eau pour passer des obstacles en hauteur très rapidement, chopper une dalle qui vole tout droit et monter dessus pour speedrun... Et puis bien sûr, faire apparaitre des monstres aîlés pour planer.
Et c'est là que le petit twist de gameplay est encore assez cool : le côté Zelda X Pokémon où tu peux copier et invoquer toutes les créatures du jeu. Donc déjà y'a ce côté assez sympa où Zelda peut pas trop se battre par elle même donc tu vas envoyer tes propres monstres contre d'autres monstres, sachant que certains ont des propriétés super utiles (comme électrifier au contact du monstre voire même au contact de l'eau, ce qui prolonge ce côté gameplay émergent / moteur "alchimique" de Breath of the Wild où tu peux foutre le feu aux hautes herbes par exemple) et sont plus appropriés que d'autres selon ce que t'as en face.
Mais là où ça aurait pu être casse-gueule, c'est qu'au bout d'un moment bon t'as l'impression que Zelda sert un peu à rien sans ses monstres, mais c'est sans compter qu'on peut récupérer les armes de Link (qui est un peu la princesse capturée dans cet épisode, houlala l'inversion des genres ) et emprunter ses capacités sous forme de "pouvoir"... mais temporairement avec une jauge qui se vide assez vite au début.
Du coup c'est cool parce que ça permet de tataner un peu plus vite certains mobs nuls mais sans non plus casser le jeu parce que ces capacités sont limitées.
Après le jeu rajoute encore une nouvelle couche de gameplay avec les accessoires à équiper qui confèrent différents bonus passifs (nager / escalader plus vite, plus de défense / d'attaque, agrandir la jauge de pouvoir pour se transformer en "Link") et donc tu peux quand même finir avec un build où tu te bats super longtemps en "forme Link" et tabasser tout ce qui bouge pour t'aider. Mais ça déséquilibre pas le jeu pour autant parce que se servir des créatures super avancées est toujours très utile, parfois mieux adapté même.
Un truc auquel je m'attendais pas trop mais que j'ai vraiment beaucoup apprécié, c'est l'iconisation de Zelda en tant que vrai personnage à la hauteur de Link avec une inversion intelligente des thèmes forts de la série.
Au départ donc Link se sacrifie et est capturé à la place de Zelda qui est obligée de fuir. Pendant une bonne partie du jeu, l'objectif de Zelda... Ca reste quand même de retrouver "le héros" pour qu'il sauve Hyrule. Mais Zelda fait ses preuves en résolvant les situations catastrophiques de chaque région, et à la moitié du jeu le roi se rend compte que finalement, c'est bien Zelda qui doit sauver Hyrule, mais psartek si tu peux retrouver Link et team-up avec lui, c'est bien aussi.
Donc c'est quand même assez cool de voir Zelda consacrée comme une vraie héroïne qui peut prendre les choses en main.
Y'a donc un miroir super sympa avec l'iconisation de Link dans les autres jeux :
- A l'issue de ce petit twist, Zelda reçoit sa tenue d'exploratrice / princesse qui renvoie à l'obtention de la tunique du héros.
- Quand tu ressors du château, la musique de l'overworld change... Et s'y rajoute le thème de la berceuse de Zelda ! J'ai trouvé ça vraiment trop cool et bien vu.
- Vers la fin du jeu on va vraiment libérer et retrouver Link mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, bah il va coopérer de façon égale avec Zelda, on est pas relégués au second plan.
- L'obtention du cheval de la princesse façon Epona
Bref j'ai oublié certains éléments je pense je l'ai fait y'a 5 mois donc là j'écris de mémoire, mais j'ai été agréablement surpris sur la partie "histoire" même si ça reste du Zelda, j'ai trouvé que jouer Zelda n'était pas juste un gimmick marketing et que c'était un vrai bon choix plus que bienvenu.
Puis pour rester dans la partie histoire, l'ensemble des arcs narratifs est vraiment sympa... Genre, vraiment plus que TOTK encore une fois je suis désolé Si t'éclipses les flashbacks du passés de TOTK, l'histoire est pas folle et y'a pas mal de persos assez chiants, notamment chez les Gorons (dans BOTW déjà).
Bah dans Echoes of Wisdom, l'arc des gorons est vraiment cool j'ai trouvé. Le perso Goron principal est malin et courageux, sait se remettre en question, il a une vraie petite évolution et c'est beaucoup plus agréable que le gros boulet qu'on se tape dans BOTW / TOTK.
Côté Zora y'a cette dynamique marrante entre les deux clans qui ont un design différent, y'a même une région où les pnj sont les mojos et ça je pense qu'on l'avait pas revu depuis Majora's Mask...
Alors oui, l'ensemble du ton du jeu est quand même très enfantin, mais ma foi ça m'a pas trop dérangé. Comme je l'ai dit on se sent dans un petit cocon de nostalgie époque gameboy, ça colle assez bien et vraiment on se prend jamais la tête.
Après je suis pas expert en Zelda mais les donjons sont quand même très simples, mais encore une fois ça se traverse sans trop de déplaisir. L'important ici, c'est surtout l'interactivité avec les copies d'objets et de monstres de Zelda, et ça rend les donjons toujours un peu sympa à parcourir.
Le seul vrai truc qui m'a un peu lassé par contre ce sont les phases de "recherche des petits êtres de lumière", parce que grosso modo l'antagoniste de ce jeu dévore Hyrule en le plongeant dans le "vide" avec des failles, donc avec ton sceptre et ton compagnon lumineux tu dois refermer les failles en plongeant dedans. Alors au départ le design un peu cosmique / horrifique est quand même sympa, mais j'ai trouvé ces phases un peu redondantes quand même. Après bon ça crée une petite variation dans l'expérience de jeu, c'est pas un drame puisque c'est généralement plutôt court.
Sinon y'a aussi du craft de boissons un peu comme la cuisine de BOTW / TOTK et heu... Bah c'est là quoi. Pour moi c'est une mécanique quand même assez superflue, c'est un peu en trop et ça permet de remplir de loot un peu partout dans Hyrule avec des consommables dont t'as pas grand chose à faire.
Le menuying est aussi désastreux que TOTK et BOTW sinon T'as un menu horizontal d'une case de hauteur et tu fais défiler tes trucs pendant une heure. T'as des filtres pour classer selon tes items les plus utilisés, mais bon, ça reste boiteux et un peu lourdeau. Ils ont justifié ça comme une volonté pour "inciter les joueurs à repasser devant des objets auxquels ils penseraient peut-être plus mais qui leur seraient utiles", mouais
Bref moi en terme d'exploration libre je me suis éclaté (en plus y'a des points de téléportation un peu partout pour fluidifier les allers retours), tu peux passer par dessus les "murs" du jeu et découvrir d'autres trucs, des grottes etc c'est gratifiant, et récupérer tous les monstres comme tu collectionnerais des Pokémons... Bah ouais, ça marche super bien. J'ai quasiment 100% le jeu, je pouvais pas m'arrêter de jouer Et le jeu est assez généreux, j'ai fini avec 22h dessus. Pour un Zelda 2D ça m'a l'air d'être dans la sphère haute de la durée de vie.
Je conclus sur le boss de fin que j'ai trouvé franchement bien équilibré, il était assez long à battre avec plein de phases différentes, moi ça m'a franchement bien botté et ça change de BOTW ou TOTK où t'arrives surpuissant en fin de jeu et tu roules sur tout. Pour moi c'était un affrontement final bien adapté au fait que t'as fouillé tout le jeu, bravo à Grezzo !
Tyroine -
posté le 01/03/2025 à 22:06:19 (10380 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Jeu indé que j'ai attendu curieusement pendant des années pour être récompensé par une immense douche froide
Je m'attendais à un jeu de craft - survie - exploration extrêmement atmosphérique : sans dialogue, avec un gamedesign purement visuel où chaque découverte t'emmène naturellement vers d'autres découvertes, le tout baignant dans cette immense nature qui se reconstruit avec ton aide. Je m'attendais à découvrir, comprendre, jouer par moi même.
Bon bah c'est tout l'inverse Le jeu est extrêmement bavard avec des quêtes et des pnj dans tous les sens qui te disent constamment quoi faire, quoi construire et en plus... c'est très mal écrit, inintéressant. Ca tue l'aspect mystique et le côté "apprivoiser la nature" par soi même. Je pensais au moins que les pnj auraient genre un dialecte que tu pourrais apprendre au fur à mesure pour accentuer ce côté découverte, mais non. Les pnj ont des sales gueules, ils déblatèrent des conneries sans intérêt et tu suis le déroulement du jeu étape par étape...
Mais si malgré ça, le core gameplay était bon ? Bon bah tu prends TOUS les éléments SUPER LOURDS des jeux de craft / survie / farm qui ont eu tendance à disparaître avec les derniers bons jeux qui proposaient quelque chose d'intéressant (L'interactivité des éléments de Valheim, le farm automatisé par les créatures de Palworld) et donc tu fais un melting-pot de tout ce qu'il faut pas faire pour rendre ce style de jeu plus intéressant :
- Tes outils se pètent en 2mn chrono et tu peux pas les réparer, faut constamment les recraft.
- Les ressources nécessaires à craft les outils à chaque fois sont SUPER exigeantes, bonjour la lourdeur.
- T'es obligé de remplir les objectifs de village pour accéder aux crafts supérieurs, plutôt que d'avoir un système intuitif et naturel où tu débloques de nouveaux crafts en collectant de nouveaux éléments.
J'ai joué 8h et le NIVEAU DE FARM nécessaire m'a fait abandonner le jeu par trois fois. Et au bout de 8h j'avais toujours pas accès aux outils supérieurs, c'est invraisemblable.
Bref la structure même du monde est chiante, tu recommences toujours les mêmes boucles: planter une graine d'arbre géant, farm 10 000 collectibles pour faire grandir l'arbre, tu recommences bis repetita... Pouah.
Alors il y a une petite satisfaction visuelle à transformer un no man's land en paradis de faune et de flore, ça procure ce petit effet... Parce que sans la nature que tu fais pousser, franchement le jeu est v'la moche et les anims sont pas folichones.
Sauf que v'la les créatures avec une IA réglée sur aléatoire, on se croirait dans No Man's Sky où les créatures tournent en rond. Elles n'ont pas de particularité, de comportement intéressant, c'est juste un immense goulbi boulga de créatures qui se rentrent dedans sans interaction (à part les carnivores qui peuvent attaquer).
Donc vraiment le côté "naturaliste" découverte et s'approprier le monde par l'exploration et l'experimentation... C'est complètement absent.
Je sais que c'est une petite team, mais ils ont clairement pas fait les bons choix de gamedesign (à mes yeux). La vision d'auteur n'est pas terrible
De temps en temps j'essaye de sortir de ma zone de confort... Et bon, des fois ça fonctionne juste pas.
J'ai jamais réussi à accrocher aux hack'n slash à la Diablo. De souvenir j'ai juste fini Diablo 3 deux fois à l'époque, et j'ai pas poussé jusqu'aux derniers niveaux de difficulté, j'ai vraiment joué en casu pour l'histoire. Et c'était sympa, sans plus.
Ce qui me rend fou dans ces jeux ? La boucle même de loot. Je la hais, je l'exècre, elle me sort des yeux.
Tu passes la moitié de ton temps de jeu à cliquer sur des MILLIARDS de loot pour changer 10 fois par heure d'équipement... Vert, bleu, rouge violet orange... Pouah, je m'en fous. Ca m'intéresse pas, vraiment la proposition n'est pas duuuu tout pour moi. Je suis trop habitué aux jeux d'aventure ou aux A-RPG plus classiques comme les Souls voire même un Zelda où quand tu loot UN nouvel équipement... C'est un événement, c'est une récompense.
Là pour moi c'est traverser un marché aux puces en étant écartelé dans tous les sens par des marchands fous qui veulent que t'achètes leur merde.
Bon sinon c'est très beau, ça se joue bien... j'ai quand même tenu 13h. Mais j'ai vraiment pas pu, parce que...
Je m'emmerdais en fait. Le deuxième truc que je déteste viscéralement dans le jeu-vidéo en général, c'est l'usage du procédural (selon comment il est utilisé).
Du coup bah le level-design de ces jeux est inexistant. Il n'y a RIEN. Et je comprends l'intérêt pour le reroll et la jouabilité infinie, mais moi désolé je m'emmerde royalement. Tu passes ton temps à avancer et tuer tout ce qui bouge pendant des heures non stop. C'est trop effrené pour moi, ça me fatigue et oui y'a plein de possibilités de builds mais ça a quand même réussi à me lasser parce que t'avances avec le cerveau débranché en mettant ta map en transparent par dessus ton perso pour savoir si t'as bien "exploré" (énormes guillemets) la zone.
Je demande pas du Dark Souls... Mais en fait si, je crois bien que c'est ça le problème. Je sais plus apprécier un lvl design approximatif à cause de fromsoftware
La claque inattendue, clairement un de mes jeux si ce n'est mon jeu de l'année 2024
J'étais ultra dubitatif sur la direction artistique, le côté "flashy" des cinématiques avec un groupe à la Avengers, des gros textes surlignés avec des flahs colorés de partout... Bon au final c'est un aspect assez minime du jeu, surtout présent dans l'intro et à la présentation des boss principaux.
J'adore les metroidvanias donc ça m'a aidé à lui laisser une chance et WOW. Franchement un des meilleurs metroidvanias EVER, je pèse pas mes mots.
Déjà en terme de maniabilité il est super agréable, autant qu'un Metroid Dread. Tu coures sans t'arrêter, tu glisses, tu sautes, tu dash, t'as des combos super cools à la Devil May Cry, vraiment le rythme et la fluidité des déplacements forcent le respect. Un des trucs qui va vraiment faire la différence quand je joue à un jeu du genre, c'est la prise en main, le peps des commandes et là c'est le haut du panier.
Tu débloques évidemment les sempiternels double saut, le dash aérien etc... Mais le jeu n'arrête jamais de se renouveller avec de nouvelles idées de gameplay qui vont avoir un impact direct sur les phases de plateforme (très variées et avec parfois une bonne difficulté franchement pas malvenue !), t'as un putain de grapin à un moment qui continue de rendre le gameplay encore plus génial... Bref j'ai passé 21h vraiment super bien remplies avec peu de temps mort et beaucoup de plaisir.
L'histoire est... tolérable C'est clairement pas le point fort du jeu, je noterai quand même le doubleur français de Sargon qui a un bon timbre et arrive à rendre ce perso un peu classe. J'ai essayé dans les autres langues, il est beaucoup plus chiant, donc bravo à nos doubleurs
Il y a quand même des combats de boss avec une présentation et une mise en scène assez épique, notamment l'antagoniste principal qui est ééénormément repompé de Vergil de Devil May Cry Mais pourquoi pas, c'est une bonne inspi.
Au final les décors sont vraiment chouettes, variés, y'a ce côté 1001 nuits qu'on retrouvait dans Les sables du temps, alors tout n'est pas égal mais globalement y'a pas grand chose à jeter.
J'ai beaucoup pesté par contre vers la moitié du jeu où t'es balancé dans égoûts infâmes et qu'on te retire la carte... non mais ça, faut brûler vif celui qui a eu cette idée de merde, on retire pas une carte dans un metroidvania
Les musiques sont cools aussi mais honnêtement j'ai trouvé le mixage audio assez déséquilibré, on les entendait pas assez donc j'en ai pas trop retenu, mais elles avaient l'air de bien s'intégrer dans l'ensemble du jeu.
Vraiment une pépite, bravo Ubisoft... vous me lirez pas souvent dire ça
Un petit plaisir doublé d'une amère déception
FlyKnight c'est un (tout) petit jeu indé fait par un seul mec qui est extrêmement inspiré de King's Field (l'avant Dark Souls mais à la première personne), et depuis Lunacid j'ai développé un amour et une demande irrationnels pour les King's Field-like.
Y'a aussi ce côté stop-motion des animations que j'aime beaucoup, enfin "low framerate" on se comprend. Y'a un petit cachet purement indé de débrouille, parfois j'y suis sensible, parfois non... C'était quand même un peu trop simplet graphiquement mais bon ça va, vu le scope du jeu ça passait bien.
Bon le problème c'est que c'est vraiment, vraiment trop court. 3,6h, ouch
Le truc c'est que le dev avait prévenu, mais je m'étais pas trop renseigné. En gros c'est vraiment un petit jeu qui, s'il se vend bien, lui permettrait de développer quelque chose de similaire mais plus ambitieux derrière. Je le lui souhaite, malheureusement mon aventure s'est terminée à peine quand je commençais à m'amuser.
Sinon en terme de mécanique c'est ce qu'on attend d'un King's Field, l'immense bémol par contre c'est que la gestion de l'endurance est VRAIMENT TROP CONTRAIGNANTE. Je veux bien gérer un équilibre entre attaque et esquive, mais punaise ici t'es constamment en manque d'endu du début à la fin, c'est pénible.
Et... bah c'est pas vraiment un RPG. Y'a pas de stat, tout se joue via l'équipement.
Donc là encore ça te donne l'impression de pas du tout évoluer, surtout que t'as plein d'équipements différents et ça c'est cool, mais la plupart sont super lourds et y'a une gestion de l'équipement qui fait que plus tu portes de truc, moins ton endu se remplit rapidement... Donc en fait t'as même pas envie de porter d'équipement parce que de base t'es déjà en galère d'endu... Je pense qu'il s'est pas trop pris la tête vu le scope du jeu, mais c'est dommage.
Tout comme le fait qu'on se déplace à 2 à l'heure et que ça change pas non plus. Dans Lunacid au moins t'avais une stat dédiée à ça donc t'avais vraiment l'impression de devenir plus fort et plus mobile.
Bref, un petit désamour non prévu, c'est dommage mais c'est la vie avec les indés. La vision d'auteur est à double tranchant
Bon ça va dépendre de Monster Hunter Wilds, mais pour le moment Kingdom Come Deliverance 2 est mon jeu de l'année. Quel putain de plaisir ce jeu !
Je confesse que j'avais eu du mal à rentrer dans le premier (lâché au bout de 25h) même si j'aimais bien la proposition utlra réaliste, médiévale et sans fantasy en bohème où règnent ploucs, brigands des grands chemins chevaliers et seigneurs.
Bonne nouvelle pour vous si vous n'avez pas fait le premier : le 2 intègre parfaitement les événements du premier dans son intro à l'aide de flashbacks et d'hallucinations de la part de son protagoniste, Henry. Alors oui, souvent les persos vont parler de trucs auxquels vous avez pas assisté, mais ça s'estompe finalement assez vite pour laisser place aux aventures qu'ils vont vivre dans ce nouveau jeu.
Bon le trip RPG réaliste à la première personne, moi j'adore. L'immersion est top, c'est à la fois tordant et impitoyable. J'y retrouve beaucoup de points communs avec les Gothic, je pense que c'est une inspiration majeure du studio.
Tu commences à poil sans arme, sans vêtement, sans un sou, t'es le larbin de toute la putain de région tout ça pour réussir à réunir quelques équipements de base au bout de genre 10h de jeu
Le début de l'aventure est assez charnier dans le sens où... C'est à la fois génial parce que tout le monde te déteste et tout est difficile, tes stats sont au plus bas et donc Henry est un gros naze qui a peu d'éloquence, sait pas crocheter correctement un coffre, sait pas se battre... le piège c'est que tu peux te retrouver dans une boucle assez longue de phase "de gros loser" où tu te fais bolosser par la vie entière sans arriver à progresser.
Mais en s'accrochant un peu, on commence à avoir quelques deniers, quelques équipements, à réussir des missions basiques, débloquer des perks... Et voilà, votre progression vers l'avant s'est mise en marche, et à partir de là c'est que du bonheur... Du moment que vous avez conscience de vos capacités et que vous essayez pas de vous en prendre seul contre trois brigands en armure. Il va falloir prendre son temps, gérer sa faim, son taux de saleté (qui confère des réactions très drôles des pnj qui te trashtalk juste parce que tu pues, tu peux te faire repérer par ton odeur si t'essayes de t'infiltrer ).
En ce qui concerne son gameplay systémique, le jeu est bien rôdé grâce à un premier opus qui posait déjà bien ses bases.
Maintenant là où le jeu brille vraiment : son écriture !
Si l'histoire principale est déjà bien sympa avec ses complots politiques, ses retournements de situation où Henry et son seigneur et ami, Hans Capone, se retrouvent constamment dans la merde, kidnappés et balotés d'un camp politique à un autre en plus de bénéficier d'un développement de personnage vraiment intéressant et attachant... Le jeu brille davantage encore par ses quêtes secondaires.
C'est simple, elles sont variées, te tombent dessus dans plein de circonstances différentes, les dialogues sont parfois tordants tellement on est dans une époque arriérée où tout le monde est soit un peu teubé, soit zellé religieux... les répliques d'Henry sont vraiment hilarantes entre cynisme et pure bêtise crasse, le jeu m'a vraiment fait rire à plein d'occasions.
Mais du coup ces quêtes secondaires, elles sont vraiment au coeur du jeu avec parfois une petite place au fantasque (non, pas au fantastique) avec un chevalier fou qui hante les tunnels d'une mine à moitié à poil avec un casque vissé sur la tête qui hurle à la mort, pensant garder l'accès aux enfers...
Tantôt tu te retrouves dans une impasse mexicaine entre trois factions qui cherchent à se départager des os de dragon Et oui il y a une vraie raison logique et réaliste à l'existence de ces os.
Un coup tu es mandé par une famille de villageois pour aller pourrir la vie de ses voisins et leur faire des farces à la con, tu tombes sur un garde forestier bourré qui est entouré par des loups et que tu dois ramener chez lui alors qu'il te raconte que des conneries, tu as une quête où un moine mystérieux te parle en vers et s'arrange pour te faire nettoyer la nécropole, puis quand tu ressors... il a disparu Et le fossoyeur te dit que ce moine est mort y'a 200 ans, pareil la résolution de la quête est franchement marrante
Pour finir le jeu est beau à se damner et alors là, une première dans l'histoire du gaming PC où les fous furieux comme moi jouent avec un écran ultrawide 32:9... Les menus sont pensés pour profiter de l'ultrawide
Alors déjà les menus sont d'une élégance et d'une clarté folle, mais en plus du coup t'as trois écrans de menu en un ce qui rend son utilisation ultra agréable. Bravo les devs, ultrawide master race
J'approche des 68h et je me lasse vraiment pas. Le jeu est extrêmement généreux, je pense que j'en ai encore pour 10-20h selon si j'essaye de faire toutes les quêtes secondaires possibles.
Publication d'une version 7.72 :
- Correction du bug signalé par OddClock (on pouvait traverser une statue pendant la frame de chargement de la map)
- Des caustiques
- Flammes violettes sur les lieux maudits
- Une bûche encore brûlante quand on éteint une cheminée avec l'éventail
- Jean-Claude l'aéronaute (grandes grottes) a désormais un minijeu avec un carton (avant il donnait son cristal directement quand on lui parlait)
- Jean-Claude l'aéronaute a désormais son faceset
- Un tileset vermoulu pour les maisons abandonnées
- Scène drastiquement améliorée de la rencontre avec Poésie chez l'ogre dans la forêt
- Un panneau indiquant la forêt au sortir du donjon 1
- Correction de fautes d'orthographes signalées par les joueurs
Bon euh, j'ai le droit de publier une version vu que des bugs et fautes d'orthographe m'ont été signalés.
Je mets de patchs pour arrêter.
Roi of the Suisse -
posté le 13/02/2025 à 15:49:42 (30577 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Je n'ai plus trop le temps de regarder des animés, surtout des trucs dont plus personne ne parlera quand la hype sera tombée, je consommerai ma to-do-list à la retraite, mais je fais une exception quand sort une nouvelle saison de Monogatari.
Monogatari Series: Off and Monster Season
Se remettre de la déception de Zoku Owarimonogatari
J'avais été plutôt déçu de la précédente publication, Zoku Owarimonogatari, contenant l'histoire Koyomi Reverse, où le héros rentre dans le miroir, on croit au début que tout le monde a sa personnalité inversée par rapport au monde réel, mais à la fin on apprend que le monde miroir reflète au contraire leur véritable personnalité, cachée au fond d'eux, twist !!!1
Faudrait que je la revoie, pour lui redonner sa chance. Souvent avec les saisons de Monogatari, la première impression après visionnage est la détestation et le dégoût, puis on finit par y revenir et les apprécier. Je ne sais pas pourquoi, mais ça m'a fait ça pour Bakemonogatari, Nisemonogatari. Il n'y a que Second Season (Otorimonogatari (Nadeko Medusa), Koimonogatari (Hitagi End)) que j'ai adoré dès le premier visionnage.
Aussi, l'histoire principale est terminée normalement. Les troubles des personnages principaux sont soignés ; les apparitions respectives exorcisées ; les héros ont gradué passé leur bac. Que dire après ça ? Est-ce que tout contenu supplémentaire n'est pas du filler pour remplir le frigo de Nissioissin, l'auteur ?
En plus, Akiyuki Shibou a quitté le studio Shaft, donc à quoi bon encore regarder Monogatari ? Ah non, apparemment il est revenu pour réaliser cette saison :
Wikipédia" a dit:
In 2024, an adaptation of the Off Season and Monster Season series of novels of Nisio Isin's Monogatari series was announced, with Shinbo, Shaft, and Akio Watanabe returning to their respective roles; and with the debut of Midori Yoshizawa as series director, who was an assistant director on Magia Record.[222] Aniplex producer Tatsuya Ishikawa approached Shaft with the idea of continuing the Monogatari anime in the fall of 2022, with the studio agreeing.[223] Yoshizawa was chosen to direct by studio president Kubota and had been a part of the project since the scriptwriting stage.[223] Shinbo relied on Yoshizawa for her art design sensibilities and decided to make changes to some of the formats from her predecessors.[223][224] The previous seasons in the series had used eyecatches to a limited degree, and Shinbo wanted Yoshizawa to use more freely with Off & Monster Season.[224] For the Nademonogatari arc (second arc in the season), he wanted the eyecatches to act like the spines on Dragon Ball volumes; and for Shinobumonogatari (fourth and final arc), he wanted the eyecatches to be like a tour of famous areas in Japan.[224] As a director at Shaft, Shinbo had generally been responsible or co-responsible (often with the other series directors) for much of the storyboard checks and corrections throughout various works, but he often delegates the task of storyboarding to other people entirely, with his most recent storyboard credits being short promotional videos and commercials like the Bakemonogatari manga PV released in 2022 and the Madoka Magica Concept Movie in 2015, but he had not storyboarded a full television episode since Hidamari Sketch x SP in 2011 (which he received credit for under the pseudonym "Satoko Shindou"). For Wazamonogatari (the third arc in the season), Shinbo was not originally in charge of storyboarding the arc, but ultimately revised the storyboards to the point that he received co-credit for both episodes under Shaft's collective pseudonym of Fuyashi Tou.[225][224]
Mais ça ne me choque pas du tout d'apprendre qu'il est revenu, parce qu'en effet j'ai vu des trouvailles visuelles très intéressantes dans cette saison. C'est toujours imaginatif, riche en métaphores. Plutôt que de simplement montrer les personnages qui parlent comme dans un animé normal, ils sont souvent représentés par des objets en mouvement : des ballons de basket, etc.
Tiens, je ne connaissais pas le nom "eye catch", c'est donc comme ça que ça s'appelle...
Deux nouvelles histoires !
Monogatari Series : Off and Monster Season adapte deux histoires :
- Tsukihi Undo (Orokamonogatari)
- Nadoko Draw (Nademonogatari)
- Cruel Fairy Tale: Princess Fair (Wazamonogatari)
- Acerola Bon Appétit (Wazamonogatari)
- Shinobu Mustard (Shinobumonogatari)
Oui, bon, ok, ça fait 5 histoires. Mais Tsukihi Undo est un gag court et anecdotique, et les trois dernières forment un tout cohérent.
Nadeko Draw, j'ai bien aimé, parce que ça répond à une question que je me pose très souvent : qu'est-ce qui se passerait si j'avais des clones de moi-même à ma disposition ? Est-ce qu'ils feraient Kujira no Hara et Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île pour moi sans broncher ? Ou bien est-ce qu'ils se rebelleraient pour vivre leur vie ? Est-ce qu'ils essaieraient de me tuer pour me remplacer ?
La seconde histoire, autour de Shinobu, j'ai beaucoup aimé aussi.
Premièrement, parce qu'il y a des... je ne sais pas trop comment appeler ça... des "absolus" ou bien des "superlatifs", bref des choses très fortes, peut-être ce que Victor Hugo appelle le "sublime" : "ce à côté de quoi tout est dérisoire". Le conte de fée de la princesse est vraiment une histoire "absolue", avec des concepts poussés jusqu'à leur niveau le plus haut. Rien que la mention de ces concepts, ça fait trembler émotionnellement. Victor Hugo cite l'effondrement d'une civilisation parmi la liste des choses sublimes. Il y a un peu ces "superlatifs" dans Fate/Zero (le plus grand chevalier VS le plus grand sorcier, ...) ou dans Danganronpa (l'athlète ultime VS le programmeur ultime, ...), des choses grandes, exagérées, caricaturales, ridicules et grandioses, si on se prête au jeu, si on décide d'y croire un instant, c'est magique, fascinant. La première partie de l'histoire de Shinobu est teinté de cette notion d'absolu, donc ça me touche.
Deuxièmement, parce qu'il y a une enquête, un mystère, comme sait très bien les écrire Nissioissin. Oh, tous les arcs de Monogatari ont plus ou moins ce côté mystère à élucider (on pense notamment à l'arc Sodachi Lost), mais c'est une obsession de l'auteur, qu'on retrouve dans ses autres travaux, comme le Kubikiri Circle, sa tentative autour du genre policier du "meurtre en chambre close". Bref, ici on a une série de meurtres, un suspect tout désigné, et des twists. C'est très chouette. On sent que l'auteur s'éclate.
Seul petit bémol : il n'est pas précisé à la toute fin comment la situation a été résolue sans avoir à sacrifier un vampire, on a juste droit à un "autrefois ce protocole était obligatoire, mais de nos jours on a d'autres façons de faire". Hmmm, ça donne l'impression qu'une des règles fondamentales de cet univers a été violée + que l'auteur aime trop ses personnages pour les tuer pour de vrai, aka le péché de Tolkien.
L'énergique chanson "Zombie" de Yoasobi, le groupe japonais à la mode en ce moment, sert de générique de fin. Eeeeh, c'est pas ma préférée de Yoasobi, je préfère Yoru ni kakeru, mais bon, c'est cool de voir que Monogatari peut encore se permettre le groupe du moment.
Et puis, comme je l'avais dit plus haut, des belles trouvailles visuelles qui ponctuent le tout. Une bonne saison, du beau travail, ça valait le coup de la produire. Bravo à Shaft.
Roi of the Suisse -
posté le 05/02/2025 à 14:47:06 (30577 messages postés)
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❤ 7harusame Zim Tyroine Nemau Créacoda Skoomoh Bellum Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
Ça y est, j'ai fini ma partie à 100% :
Je ne sais même pas si je fais partie des 10 premiers joueurs mondiaux à atteindre les 100%
Je publie une version 7.70 avec quelques petites modifications réalisées lors de ma complétion.
- J'étais bloqué à 98% et comme j'avais du mal à voir quelles quêtes secondaires j'avais manquées, j'ai ajouté une Voyante dans la Rue Marchande. Elle nous donne un indice flou sur l'emplacement d'une quête secondaire qu'on n'aurait pas encore complétée. Cette fonctionnalité aidera les complétionnistes. Des descriptions énigmatiques pour les 127 quêtes ont été rédigées en français et en anglais.
- Quelques chamboulements géographiques pour plus de cohérence
1) La région Plaines Aquatiques était déjà connectée à la région Contrée viking jaune via la maison du peintre, mais maintenant la grande échelle est située au niveau de la petite salle où une grotte contenant une partition est cachée derrière une arcade. Dans cette salle, il y avait autrefois une route menant vers le sud du Désert (labyrinthe de haies), cette route est désormais située derrière la maison du peintre.
2) La grande échelle mène dorénavant à l'est de la Contrée viking jaune (avant c'était l'ouest).
3) Le chemin dans les Grandes Grottes (derrière la maison du cuisinier) mène dorénavant à l'ouest de la contrée viking jaune (avant c'était l'est).
4) Dans le Désert, la zone de la Tour Cloche a été inversée avec la zone qui permet d'accéder aux Grandes Grottes (cf. schéma plus bas).
5) La Rue Marchande a été déplacée entre les Grandes Grottes et le Désert (avant c'était entre le Désert et la Mer d'Ibukuro). Elle a donc été rendue horizontale (elle était verticale).
AVANT
APRÈS
- Un peu redessiné les falaises du Désert
- Des électroménagers med-fans pour la Rue Marchande
- Un nouveau dialogue avec Poésie devant la stèle de la prophétie.
- Les 19 Jizô ont maintenant leur propre quête dans le menu QUÊTES. La quête est ajoutée la première fois qu'on les rencontre, et comme ils sont localisés sur la carte, on peut y revenir une fois qu'on a la Pierre du Jizô.
Si je suis capable d'autodiscipline, je ne toucherai plus au jeu que si des bugs / fautes d'orthographes me sont signalés par les joueurs. Je devrai résister à la tentation de rajouter des fonctionnalités çà et là, de dépoussiérer les graphismes etc.
Le devoir m'appelle sur "Qui a tué Lord Pickeljar dans son manoir sur son île ?"
Petit message pour dire que j'ai publié une version 7.69 qui est une amélioration purement technique, pas vraiment de nouveau contenu ajouté.
Ça faisait longtemps que j'avais envie de voir que ce ça pourrait donner, l'ajout d'un cache. Le problème était que certaines maps avec beaucoup d'évènements étaient trop lentes à charger. Eh bien ça marche plutôt bien, c'est une petite révolution technologique !
J'ai fait un test avec la pire map du jeu (le champ de blé).
Avant le cache :
On voit qu'il faut attendre quelques secondes pour arriver sur la nouvelle map. J'ai un bon PC, mais ça peut prendre des dizaines de secondes sur un PC pourri.
Après le cache :
C'est presque instantané, sur la pire map du jeu, je ne m'attendais pas à ça Et dire que pendant tout le développement je m'empêchais de mettre plus de 20 évènements par map pour ne pas faire ramer le jeu
Roi of the Suisse -
posté le 05/01/2025 à 18:56:11 (30577 messages postés)
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❤ 5harusame Nemau Picot giuliani Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
2025-01-05 - Publication de la version 7.67
- Correction de fautes d'orthographe et petits bugs dans les chapitres 6 et 7
- Redessiné le fond du tangram
- Nouvelle petite grotte avec du soufre pour faire le plein de soufre pour l'énigme qui sert à ouvrir le donjon 3
- Nouvelle petite grotte dans la région aquatique où il faut pousser un monstre sur un interrupteur avec l'éventail
- Un monstre est étourdi (animation avec des petites étoiles) pendant une seconde quand on souffle dessus avec l'éventail
- On peut rencontrer les "parents adoptifs" d'Émeline au village des pierres
- Énigmes des dalles dans le désert, résolution définitive une fois faite
- Les brouillons du miniboss singe du donjon 7 ajoutés aux bonus
- Pollen autour des trèfles dans le donjon 6
- Petits trèfles décoratifs au sol dans le donjon 6
- Un nouvel ennemi dans le donjon 5 (donjon sur le thème des golems) : un pot qui prend vie quand on s'en approche, ça surprendra les joueurs hihi
- Ajout de raccourcis dans la Mer d'Ibukuro sous la forme de tourbillons dans des palais atlantes
- Des petites vagues dans la mer pour copier sur le jeu de Némau "Mer, Îles et Fous"
- Une marmite plate pour le magicien Dose
- Faceset pour les ogres Dü Gruchemuche et Édouard Gruchemuche
- Faceset pour le marchand du désert
Je dois maintenant examiner le donjon 7 et ce sera bon.
Je pensais finir en 2024, mais décembre a été terrible (fêtes païennes du solstice + grippe pendant 3 semaines) donc bon, je dirais, encore une démo à venir ce mois-ci et le jeu devrait entrer en hibernation prolongée.
Nemau -
posté le 29/12/2024 à 19:17:17 (53861 messages postés)
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❤ 2Kenetec Picot
@_@
Créa : je ne sais pas si on peut juger correctement un film en sautant des passages. Certains très bons films contiennent des passages "chiants", qui sont là précisément pour rendre d'autant plus prenants les moments de tension, d'action...
Bon, sinon. J'ai pas mal de critiques de films et de séries (et même un documentaire) en retard mais je vais faire celui-là tant qu'il est frais dans ma tête :
Gladiator II (Ridley Scott, 2024) : Un soldat, dont la femme a été assassinée par des romains, cherche à se venger. Mais il est capturé et se retrouve à devoir combattre comme gladiateur, d'abord dans une petite arène, puis dans le Colisée à Rome. Dans un premier temps il est également obligé de cacher sa véritable identité, qui pourrait précipiter sa chute. Courageux et compétent, il devient bien vite un leader parmi les gladiateurs. Pendant ce temps, Lucilla et le sénateur Gracchus fomentent un complot pour renverser le pouvoir tyrannique, à l'aide de l'armée, installée à Ostie.
Ahem...
D'accord, d'accord, un résumé plus objectif aurait contenu certaines différences d'avec le premier film. Mais quand même. Le scénario, dans ses grandes lignes, ressemble trop à Gladiator premier du nom. Aussi, les références au premier opus sont souvent lourdes, et en trop grand nombre. Et puis le scénario comporte certaines faiblesses, notamment : pourquoi, vers la fin du film, Lucius pardonne-t-il aussi rapidement à Acacius, avant même que sa mère lui révèle les intentions de ce dernier ? Toujours à la fin du film, comment Lucilla fait-elle pour retrouver Lucius dans sa cellule, sachant qu'elle-même est emprisonnée ?
Paul Mescal, l'acteur principal, manque de charisme et fait tout juste le job. Mais je pense que le problème vient également des dialogues, qui sont globalement moins inspirés. Denzel Washington, dont la classe n'est plus à démontrer, n'est pas très intéressant dans ce film, son personnage souffre de la comparaison avec celui de Proximo (Oliver Reed) dans le premier opus. De même pour les empereurs jumeaux, leur duo avait du potentiel mais il n'est pas assez bien exploité, ainsi ils ne font que rester dans l'ombre de Commode (Joaquin Phoenix). Le personnage d'Acacius, correctement interprété par Pedro Pascal, compense un peu. Connie Nielsen, qui reprend son rôle de Lucilla, s'en sort également plutôt bien.
La petite arène du début du film est, dans l'histoire, un tout autre endroit que celle du premier volet, mais le lieu de tournage est le même et ça se voit. Plus problématique encore, dans cette séquence au moins deux plans sont directement repris du premier opus. Personnellement ça m'a sauté aux yeux, et les plus sceptiques pourront constater que sur ces plans il n'y a pas les barrières qui ont été rajoutées devant les gradins.
Pour couronner le tout, le rythme n'est pas très bon. Je ne dirais pas que ce film est absolument catastrophique, le problème c'est que tout ce qui est bon dedans est déjà dans le premier. C'est donc, au mieux, une suite assez inutile.
Anecdote : au début du film l'acteur Peter Mensah incarne le chef et ami du héros. Vous le connaissez, il s'agit du messager perse dans 300, celui-là même qui se fait "spartatiser" dans un puit à grand coup de sandale dans le sternum. J'aime comment ce rôle pourtant secondaire l'a rendu bankable dans le domaine du péplum, et lui a ainsi permis de jouer dans plusieurs films et séries du genre.
Nemau -
posté le 27/12/2024 à 20:28:00 (53861 messages postés)
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❤ 2Kenetec Picot
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Prey (Dan Trachtenberg, 2022) : En 1719, une jeune femme amérindienne et les siens sont aux prises avec des braconniers français et, surtout, avec un Predator.
C'est ma critique de film, je l'illustre comme je veux
Un Predator dans l'Amérique sauvage du XVIIIème siècle : l'idée est originale, et bien exploitée. La réalisation est soignée, le rythme est bon, et la photographie est particulièrement réussie. Est-il le meilleur film de licence ? Dur de le comparer au premier, les deux opus étant trop différents. Peu importe : sans être un chef-dœuvre ce film vaut le coup, je le recommande.
« Monsieur de Predator, que signifie ?! Peste soit de votre camouflage et de votre vision thermique, mon mousquet saura vous faire passer l'envie de me chercher querelle ! »
Un petit défaut, tout à fait anecdotique mais je voulais en parler quand même : comme souvent, dans ce film les Français sont joués par des anglophones, et leur français est du coup incompréhensible. Toujours concernant les Français, j'ai aimé ce moment plutôt drôle où trois d'entre eux tirent en même temps sur le Predator, sans blesser celui-ci, puis vivent un grand moment de solitude tant leurs armes sont longues à recharger.
Le prochain film de la saga se nomme Predator: Badlands et devrait sortir en 2025. Dan Trachtenberg est à la réalisation, mais il ne s'agit pas d'une suite directe de Prey. Arnold Schwarzenegger reprend son rôle de Dutch, héros du premier film.