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Les codes messages pour RM2000/2003

Les codes à l'intérieur des messages, il faut les connaître et bien savoir les utiliser. Ce tutoriel ne concerne pas RM XP.

Ecrit par Joke le 23/06/2008


Pour des dialogues vivants et beaux !






Ce tutoriel ne concerne pas RPGmakerXP, mais même sur RPGmakerXP vous devriez prendre grand soin de la mise en forme de vos dialogues ! ;)

Pour rendre ses dialogues vivants et plaisants à lire ? Il est indispensable de connaître et bien utiliser les codes que l'on peut placer à l'intérieur des messages, dans RPGmaker2000, 2003 ou VX !

____________________________________________________________
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Les codes à l'intérieur des messages :

Pour RPGmaker2000/2003



\N[nombre] pour afficher le nom d'un héros, \N[1] pour le premier héros, \N[2] pour le second, etc...

Faites \N[0] et ça affichera le nom du héros contrôlé !
(Comme on ne contrôle pas forcément le même, ça peut être pratique !)

\S[nombre] pour ralentir le dialogue, de 0 à 20 : 0 c'est normal, 20 c'est très lent (faite pas des dialogues trop lents, c'est gavant !)

\C[nombre] pour la couleur, en fonction du système :

image

Comme illustré sur cette image, faire \C[0] reviendra à prendre la couleur du premier carreau, \C[4] reviendra à prendre la couleur du 5ème carreaux, \C[10] est la couleur du premier carreau de la deuxième ligne.

Si on ne veut pas colorer jusqu'à la fin du message, mais seulement un mot ou deux, on fait \C[0] là où on veut reprendre la couleur normale. (logique, vu que 0 est la couleur par défaut.)

\V[numéro de la variable] pour afficher la valeur d'une variable, chaque variable ont leur numéro, la première variable c'est 0001, donc on écrira \V[1] pour écrire dans le message le nombre que contient cette variable, la cinquième c'est 5, etc c'est pas compliqué.

Exemple d'utilisation : Un message des scores après un mini jeu, ou un gars qui veut par exemple 15 potions :

modifier variable : "0001 potion" rendre égal à nombre de potion possédé
condition : si variable "
potion" supérieur ou égal à 15 :

<>message :
Oh, toi tu as \V[1] potions ! Peux-tu m'en donner 15 ?
sinon :
<>message :
Je voudrais 15 potions mais tu n'en as que \V[1]...

\$ pour afficher la monnaie possédée dans un coin de l'écran : Ce code peut se placer n'importe où dans le message.

\. pour une courte pose dans le dialogue.

\| pour marquer une longue pose. (équivaut à deux "\.")

\! pour demander l'appui de la touche entrée pour continuer le message.

\_ pour un demi-espace (ça sert à rien)

\> stoppe le défilement du message jusqu'à la fin de la ligne ou jusqu'au \<

\< Reprend le défilement du message.

Ce qui veut dire que soit entre \> et la fin de la ligne, soit entre \> et \<, le message s'affiche instantanément sans défiler !! A quoi ça peut servir ? A afficher instantanément le nom des personnages, par exemple !


\^ pour faire passer le message sans avoir à appuyer sur entrée (genre quand on lui coupe la parole, ou plus souvent dans les intros ou cute-scènes où le texte défile sans qu'on ait besoin d'appuyer sur la touche entrée (il faut mettre assez de \. ou \| avant pour ne pas que ça passe trop vite, alors !)

\\ affiche le caractère "\"

$ suivit d'une lettre de l'alphabet majuscule ou minuscule : Affiche un symbole dans votre texte
Chaque lettre de l'alphabet correspond à un symbole :

image

Par exemple, vous voyez que l'épée c'est A.
Pour afficher ce symbole dans votre texte, vous taperez $A !
Si vous tapez $a, ça sera un smiley !


____________________________________________________________
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Exemple de dialogue :



@ En rose, c'est les codes qui donneront un nombre, nom ou un symbole. Dans le cas présent, on a laissé le joueur choisir le nom du héros (commande "entrer nom"), et on l'affiche avec \N[1].

@ En orange, c'est toute les pauses, ralentissements et changements de couleurs, on verra pas ces codes à l'affichage du texte.

Les noms s'affichent instantanément sans défilement grâce à \>.

@ En bleu, c'est juste ma manie à moi que je vous recommande : C'est bien plus joli de mettre un espace avant la phrase quand on va à la ligne, pour cadrer avec l'ouverture du guillemet " qui est au dessus, je trouve ça moche s'il n'y a pas cet espace.





\>José :
"Hep,\. p'tit gars !\!\S[4] ...Je t'ai vu !\!\S[2]
_Tu as matté \C[2]ma sublime épée rubis $A\C[0] !\!

_T'aimerais bien en avoir une comme ça,\. hein ?"

\>José :
"Ben non,\. touches-y et t'es mort ! $n\!
_\>En plus tu n'as pas assez de fric !!\< \$\C[2]\.
_Regarde en haut à gauche de l'écran\C[0] !!"


\>\N[1] :
"\S[3]Mais...\|\S[0] comment tu fais pour
_afficher le nombre de pièces d'or que j'ai
_en haut à gauche de l'écran,\. toi ??!!"


\>José :
"\S[5]C'est bien simple...\!\S[3]\C[2]J'utilise la
_fameuse commande "\\$"\C[0] !!!"


\>\N[1] :
"Ah ouais ?\. Ben la troisième variable a
_pour valeur \V[3] !!!\!
_\S[4]ça te la coupe,\. hein ?"\^

\>José :
"Ha ha !\. Mais moi je te coupe le parole grâce
_au \\^ à la fin de ton message !"



Voilà, c'est tout ! Apportez donc de la vie à vos messages ! Mais ne les rendez pas trop lents ou bariolés pour autant, c'est gavant !


Bilou !


Mis à jour le 20 janvier 2021.





mokomono - posté le 09/11/2024 à 22:21:43 (2 messages postés)

❤ 1

Cela peut sembler évident pour certains mais je vais quand même ajouter qu'il est possible d'imbriquer les codes.

Si v\[numéro de la variable] donne comme résultat en sortie un nombre alors ce nombre peut être utilisé dans les autres codes.

Par exemple on peut rendre l'affichage des noms de personnages dynamique.

modifier variable : "0001 HeroID" rendre égal à 2

\N[\V[1]]

Ceci affichera le nom du héros dont l'ID est le nombre contenu dans la variable 0001 (ici, HeroID=2 donc ça affichera le nom du personnage dont l'ID est 2 dans la base de donnée).

Il est également possible d'utiliser ce système pour rendre les vitesses de texte dynamique et laisser le joueur choisir sa vitesse.

Cela fonctionne aussi pour les couleurs de texte, ça peut permettre d'adapter les couleurs en fonction des couleurs de fenêtres de textes personnalisé par exemple. Ou si vous changez votre système il vous suffira de changer une valeur plutôt que revoir tout vos dialogue pour modifier les couleurs.

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