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Les formules de combat (VX)

Voici les formules de combat pour Rpg Maker VX.

Ecrit par Irzyka-Monos le 04/09/2008


Les formules de combat dans VX







Attention : Ce tutoriel ne concerne que le système de base sans ajout de script.
Les termes utilisés proviennent de la traduction effectuée par l’équipe Oniromancienne.


Chance de réussite

Attaques Normales
Représente les attaques portées avec les armes et à main nue.

Si le joueur attaque.
Le pourcentage de réussite pour toucher son adversaire = au % de réussite de l’arme employée. (95% si le personnage n’a pas d’arme en main)

Si l‘ennemi attaque
% de chance de toucher = à la caractéristique % de frappe de l’ennemi.


Aptitude

Le pourcentage de réussite d’une aptitude est égal à sa caractéristique de « % Succès »
Que cela soit pour le personnage joueur/ou un ennemi.

Objet
Les objets ont 100% de réussite

Divers
Si A est sous l’effet d’un état réduisant la précision, ses chances de toucher sont de ¼ du total normal sur tout ce qui concerne les attaques physiques.
Exemple, sur une arme touchant à 80%
Les chances de toucher ne sont plus que de 20%.

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut pas agir», son pourcentage de réussite = 0%



L‘esquive

Si le joueur est en défense.
Le pourcentage Esquive est égal à 5 + la valeur « % Esquive » des protections portées par le joueur.

Si l’ennemi est défenseur
C’est la valeur « % Esquive » de l’ennemi qui compte.

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut ni agir ni esquiver»,
Son pourcentage d’Esquive est de 0%.

Si l’attaque n’est pas une attaque physique, le pourcentage Esquive est aussi de 0%.



Coup Critique

Personnage Joueur
Le pourcentage de coup critique d’un personnage joueur est de 4%.
Le pourcentage de coup critique est de 8 si l’option « coup critique accru » est coché.

Un ennemi
Le pourcentage d’un coup critique d’un ennemi est de 0%
Si l’option coup critique d’un ennemi est cochée, alors il passe à 10%

Les coups critiques ne sont valables que sur les attaques normales.



Les dommages

Le signe x = une multiplication.


Attaque normale
Le calcul des dommages effectués lors des attaques normales se fait de la manière suivante :

Dommages = (La force de l’attaquant x 4) - (la défense du défenseur x 2).

Exemple si j’ai une force de 2 et l’ennemi une défense de 1, alors je lui fais:
Dommage = (2 x 4) - (1x2)
Dommage = 8-2
Dommage = 6

Si le calcul donne un nombre négatif, les dommages sont considérés comme étant égaux à 0.


Aptitude et Objet
Si les dégâts de base sont supérieurs à 0 :

Les dommages sont :
Dégâts de base de l’objet/aptitude
+ (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
+ (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)
- (Défense du défenseur x 2 x influence physique / 100)
- (Intelligence du défenseur x 1 x influence magique / 100)

(Influence magique et physique sont les valeurs liées à l’objet ou l’aptitude utilisée par l’attaquant.)

Si les dommages sont un nombre négatif, alors ils prennent la valeur 0.

Si les dégâts de base sont un nombre négatif, les dommages sont :
Dégâts de base de l’objet/aptitude.
- (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
- (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)


Chaque attaque peut avoir un ou plusieurs attributs
Un modificateur s’applique sur les dommages reçus pour le défenseur suivant sa résistance à l’attribut.

A: 200% de dommage. (Les dommages sont doublés)
B: 150% de dommage. (La moitié des dommages en plus)
C: 100% de dommage. (Dommage de base)
D: 50% de dommage. (Seulement la moitié des dommages)
E: 0% de dommage. (Aucun dommage. Immunisé)
F:-100% de dommage. (Effet inverse. Genre si le monstre doit perdre 100Pv, il les gagne.)

En cas d’attributs multiples tous les modificateurs sont pris en compte.

Si les dommages sont égaux à 0 après les calculs des modificateurs d’attributs, ils ont 50% de chance de causer quand même 1 point de dégâts.

Les coups critiques multiplient les dommages par 3.

Si le défenseur se défend, les dommages sont divisés par deux.
Si le défenseur à une défense élevée, les dommages sont divisés par 4.



Attaque préventive et attaque surprise

Si la moyenne d’initiative des joueurs est égale ou supérieure à celle des ennemis
L’attaque préventive = 5 %
L’attaque surprise = 3 %

Sinon
L’attaque préventive = 3 %
L’attaque surprise = 5 %

Dans le cas d’une attaque préventive, Tous les joueurs ont le droit d’avoir un tour gratuit pour eux.

Dans le cas d’une attaque surprise, les ennemis ont un tour à eux pour attaquer les joueurs.



La fuite

La chance de fuite = 150 - 100 x moyenne de l’initiative des l’ennemis / par ceux des joueurs.

10% sont additionnés pour chaque tentative de fuite échouée.

Durant une attaque préventive, les joueurs seront toujours prédisposés à fuir.


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