Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: Les actualités de fin d'année / Jeux: Glixel en version complète / Jeux: Izac 1 / News: Des jeux d'hiver sous la couette / Scripts: Système de vol pour RPG Maker (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !





Désactiver
la neige


publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

340 connectés actuellement

30831977 visiteurs
depuis l'ouverture

3465 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Le Temple de Valor

Le Comptoir Du clickeur

Leo-Games

Zarok

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Les variables en Ruby

Présentation des différents types de variables en Ruby.

Ecrit par Denzel Lockheart$ le 27/01/2010


Dans ce tutoriel, je vous présente les principaux types utilisés en Ruby et l'essentiel à savoir sur les variables en Ruby.



I)Les principaux types rencontrés

1)Les entiers

Ils appartiennent à la classe Integer et font partie des valeurs numériques.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
nb = 2
var = -3
zero = 0



2) Les flottants

Ce sont les nombres décimaux de la classe Float. Attention à la virgule !

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
pi = 3.14
nb = -5.68
zero = 0.0



3) Les booléens

Les deux seules valeurs possibles pour ces pseudo-variables sont true(vrai) et false(faux). Nous avons respectivement la classe
TrueClass pour true et FalseClass pour false.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
vrai = true
faux = false



4) Les chaines de caractères

Ce sont des chaines entre guillemets ou de simples caractères provenant de la célèbre classe String.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
msg = "Bonjour !"
ch = 'a'



5) Les intervalles

Pour définir un intervalle, on utilise la classe Range avec un borne de valeurs, avec ou sans exclusion.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
periode = 1939 .. 1945 # Inclusion de 1939 à 1945
periode = 1939 ... 1945 # Exclusion de 1945, avec de 1939 à 1944



6) Les tableaux

Un tableau est un ensemble de variables d'objets différents définis sous forme de liste. Il appartient à la classe Array.

En tout cas, vous devez savoir que toute liste ou tableau a un indice commençant par zéro.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
tab = [1,2.35,"quatre"]
tab[1] # 2.35



7) Les listes indexées

Une liste indexée est une liste associative associant un objet à partir d'un autre. La classe Hash gère ce type de listes.
Chaque élément associatif s'appelle une clé et s'associe à une valeur. L'index est l'indice commençant toujours par 0.

Portion de code : Tout sélectionner

1
liste = {1=>"un",2=>"deux",3=>"trois"}



8) Les objets invalides

La pseudo-variable nil sert à initialiser un objet non initialisé ou invalide. Elle appartient à la classe NilClass.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
rien = nil
nb_inconnu = nil



9) Les objets de manière générale

Comme vous avez pu le constater, chaque type est associé à son objet par instanciation. De manière générale, on définit un
type comme ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
class Test
  # Instructions
end
 
objet = Test.new



10) Les méthodes de conversion de types

Vous devez toutefois faire attention à certaines conversions.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
to_i # Conversion en entier
to_f # Conversion en flottant
to_s # Conversion en chaine de caractères
to_a # Conversion en tableau



Avec la pseudo-variable nil, voilà ce que ça nous donne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
nil.to_i # 0
nil.to_f # 0.0
nil.to_s # ""
nil.to_a # []




II) Les opérations sur les variables

1) Les opérations mathématiques

Voici comment on définit des opérations mathématiques en général :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
a = a+1
a = a-2 
a = a*4
a = a/3 # Jamais de division par zéro !
a = a%7 # Le modulo % renvoie le reste d'une division euclidienne



Je vous mets aussi la forme contractée :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
a += 1
a -= 2 
a *= 4
a /= 3 
a %= 7



2) La concaténation

Pour concaténer deux ou plusieurs chaines, on utilise la méthode + (qui est un opérateur mathématique, je sais !).

Portion de code : Tout sélectionner

1
"Bon"+"jour !" # "Bonjour !"



Ensuite, il est possible de multiplier un nombre de fois une chaine.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
"Go ! "*3 # "Go ! Go ! Go ! "
"Go ! "*0 # Renvoie la chaine vide ""





III) Les booléens et les opérateurs logiques

Je donnerais des exemples concrets après avoir donné les formules logiques sur les booléens.

1) and(et)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
true and true # true
false and false # false
true and false # false
 
nb>=2 and nb<=5 # 2..5



2) or(ou)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
true or true
false or false
true or false
 
nb<=2 or nb>=15



3) not(non)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
not true # false
not false # true
 
not nb>=0 # nb<0





IV) Les différentes portées des variables

Je donnerais la portée et la syntaxe en fonction des variables.

1) Les variables locales

Elles ne s'utilisent que depuis là où elles sont définies.

Portion de code : Tout sélectionner

1
var = 0



2) Les variables d'instance ou attributs

Elles ne s'utilisent que dans la classe où elles sont définies et dans les classes dérivées.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@var = 0



3) Les variables de classe

Ce sont des constantes de classe s'appliquant à l'ensemble des attributs d'une génération de classes.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@@var = 0



4) Les variables globales

Ce sont des variables qui peuvent s'appeler et se rédéfinir de n'importe où. Elles sont à éviter autant que possible !

Portion de code : Tout sélectionner

1
$var = 0



5) Les constantes

Ce sont des variables gardant une valeur fixe.

Portion de code : Tout sélectionner

1
VAR = 0





V) Les instructions d'entrée-sortie

1) Pour afficher un message

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
print "Bonjour !" # Sans saut de ligne
puts "Bonjour !" # Avec saut de ligne



2) Pour entrer une valeur

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
print "Quel est votre age ?"
age = gets.chomp # Renvoyer automatiquement une chaine de caractère
puts "Vous avez #{age} ans."
 
print "Quel est votre pseudo ?"
age = gets
puts "Vous pseudo est "+pseudo.to_s # Si on doit convertir



Voilà, c'est tout pour les variables ! En espérant que ça vous soit utile ! image


Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers