Inexistence est un jeu vidéo à l'ambiance rétro, ayant pour but de s'inspirer des plus gros hits de l'époque 16 bits.
Le jeu vous propose d'incarner Hald, un jeune garçon dont la vie n'a pas toujours été facile avec lui, et qui par dessus doit aller sauver sa soeur kidnappée.
Il devrai ainsi parcourir de nombreux niveaux différents, et avancer stratégiquement en alternant phases de plates formes, combat, et stratégie, afin de pouvoir mener à bien sa quête.
Gameplay
Hald peut se déplacer, courir, sauter, et attaquer les ennemis qui se mettront sur son chemin.
A chaque ennemi vaincu, il recevra des points d'expériences, afin d'augmenter son niveau.
Chaque niveau vous donne 3 points bonus, à partager entre les différentes statistiques du personnes, choisissez bien quel type de héros vous voulez diriger !
Afin de l'aider dans sa quête, Hald pourra aussi compter sur de nombreux alliés.
Autres systèmes
* Trophées/Succès à débloquer
* Plusieurs niveaux de difficultés
* Mode Time Attack avec classement online
* Magasins, avec de nombreux objets à acheter
* et biens d'autres surprises...
Images
Videos
[youtube]http://www.youtube.com/v/3U8zuqbHZZQ[/youtube]
(Il y a quelques soucis d'affichage, je ne comprends pas car la version sur mon bureau fonctionne très bien, à croire que Youtube est capricieux... m'enfin bref, au moins vous pourrez voir à quoi ça ressemble.)
Remerciements
Remerciements spéciaux à :
Left Project : Romain DESMARECEAUX/Omegabowser et Jonathan PICQUES Les communautés Oniromancie et E-Magination, pour leur soutient, conseils, et remarques pertinentes, qui me permettent d'avoir aujourd'hui un projet intéressant et présentable.
Ma copine, qui malgré son ignorance totale pour le monde du jeux vidéo, me donne ses conseils pertinents (ou pas :3) sur mes réalisations graphiques.
Hu Lijin pour la traduction des dialogues en anglais.
Mot de la fin
Voilà, en espérant que mon jeu suscitera votre intérêt !
N'hésitez pas à visiter le site de temps en temps où rejoindre la page Facebook, afin de voir les news assez fréquentes qui seront postées, où même donnez votre avis !
BRESSON Johnny -
posté le 11/10/2012 à 17:46:16 (659 messages postés)
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Old Maker 2k3
Je kiff les graphismes 16bits, magnifique travaille, bravo.
Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !
F-le-retour -
posté le 11/10/2012 à 18:28:20 (65 messages postés)
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second + il sera payant ? + ça a l'air cool + j'ai hâte.
Sheeka -
posté le 11/10/2012 à 18:29:05 (898 messages postés)
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Freelance
Just EPIC ! ♥
J'adore ton travail, tu programmes ça en quoi, tu utilises un moteur ?
https://www.deviantart.com/zewiskaaz
Elion -
posté le 11/10/2012 à 18:36:14 (192 messages postés)
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Un superbe projet !
Fidèle à moi-même, je trouve les graphismes très attirants, tu respectes parfaitement l'esprit 16 bits et le gameplay à l'air de vraiment bien tenir la route.
Vivement décembre pour pouvoir me faire un avis manette en main !
Un seul bémol pour ma part, c'est que je trouve que la musique de la vidéo ne colle pas vraiment à l'ambiance visuelle, je voyais plutôt une mélodie plus douce, voir poétique en voyant les screens.
Bon courage pour la suite et bravo pour cet excellent travail !
Ayop -
posté le 11/10/2012 à 19:31:06 (847 messages postés)
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Elion a dit:
Un seul bémol pour ma part, c'est que je trouve que la musique de la vidéo ne colle pas vraiment à l'ambiance visuelle, je voyais plutôt une mélodie plus douce, voir poétique en voyant les screens.
Idem.
Sinon j'ai juste une question, le jeu ne va pas être court d'après ta world map ? Pas que ce soit une tare (enfin, si un peu là !^^), mais ce serai dommage que ton concept de gameplay soit utilisé pour un jeu court. Enfin je sais pas, j’attends ta réponse.
Sinon ouais ça à l'air franchement cool. Et graphiquement t'as un sacré cachet.
Par contre niveau shoot, le fait de se déplacer avec l'âme va pas être redondant et surtout un peu trop simple ?
Perso de ce que tu montres, malgré des qualités indéniables, y a pas l'air d'avoir un grand challenge si ce n'est savoir sauter sur des plateformes.
Tu as songé à quelque chose de plus approfondi pour ces phase de shoot ? J'aimerai en savoir un peu plus, à moins que tu ne gardes ça confidentiel.
Falco -
posté le 11/10/2012 à 19:39:57 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Merci pour vos avis
Sheeka : J'utilise mon propre moteur conçu avec MMF ^^
Citation:
second + il sera payant ? + ça a l'air cool + j'ai hâte.
Je préfère pour le moment ne pas m'avancer sur le sujet, car il y a pas mal d'interrogations, mais si j'arrive à le sortir sur XBox360 (sachant qu'il faudra payer la licence de mes logiciels pour ça, et c'est clairement pas donné...) oui il sera payant (une poignée de centimes, évidemment)
Citation:
Un seul bémol pour ma part, c'est que je trouve que la musique de la vidéo ne colle pas vraiment à l'ambiance visuelle, je voyais plutôt une mélodie plus douce, voir poétique en voyant les screens.
Pour la musique, effectivement elle ne colle pas vraiment à l'ambiance que je veux donner au titre, mais elle ne sert juste à illustrer le trailer, et donne un aperçu du style de musique que je recherche.
Citation:
Sinon j'ai juste une question, le jeu ne va pas être court d'après ta world map ? Pas que ce soit une tare (enfin, si un peu là !^^), mais ce serai dommage que ton concept de gameplay soit utilisé pour un jeu court. Enfin je sais pas, j’attends ta réponse.
Globalement le jeu sera assez court, car je préfère miser que la qualité que la quantité, comme je boss seul, les deux sont difficilements envisageable si on veut pouvoir espérer voir son jeu sortir x)
En revanche, chaque "monde" possède deux niveaux, et chaque niveaux et assez long, plus de 5 minutes en moyenne.
De plus, il y a un replay valu assez important, avec un système de time attack online, des bonus à récupérer, des niveaux de difficilutés à débloquer, etc...
Ca reste "correct" je pense, pour un jeu amateur
Citation:
Par contre niveau shoot, le fait de se déplacer avec l'âme va pas être redondant et surtout un peu trop simple ?
Perso de ce que tu montres, malgré des qualités indéniables, y a pas l'air d'avoir un grand challenge si ce n'est savoir sauter sur des plateformes.
Tu as songé à quelque chose de plus approfondi pour ces phase de shoot ? J'aimerai en savoir un peu plus, à moins que tu ne gardes ça confidentiel.
La partie plates forme ne sera pas très difficile, du Mario en somme, mais la partie shoot réclamera pas mal d'habilités, comme tu peux le voir dans la vidéo où le screen de la caverne, et ce n'est qu'un des premiers passages du jeu !
Il y a plusieurs niveaux de difficultés aussi.
Mais les phases de shoot seront assez variées, je compte vraiment jouer sur cette habilité à diriger deux personnages au gameplay différent.
themaskedninja -
posté le 11/10/2012 à 20:44:37 (427 messages postés)
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Bien ça donne envie^^
Bon c'est clairement pas ton objectif sur ce jeu mais c'est dommage que l'univers soit pas un peu plus travaillé.
Auras t'on le droit a une petite introduction et une fin ?
Falco -
posté le 11/10/2012 à 20:46:56 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Merci !
Citation:
Auras t'on le droit a une petite introduction et une fin ?
Tu fais vraiment bien de le préciser, car oui, c'est prévu !
Ca sera à base de picture et de texte.
D'ailleurs l'histoire prends une place très importe dans le jeu, vous n'êtes pas au bout de vos surprises ^^
themaskedninja -
posté le 11/10/2012 à 20:49:13 (427 messages postés)
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AH bonne nouvelle pour l'histoire
Rockmik -
posté le 11/10/2012 à 21:24:36 (12689 messages postés)
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En ligne
Les décors me semble assez convenus pour un jeu de plateforme (plaines, grottes). Ca se diversifie peut être après. Pas la première fois qu'on assiste à un jeu hybride mais j'aime l'idée d'entrelacer les genres (ayant adopté cette méthode). Donc pour poursuivre dans les questions: Quel aspect comptes-tu mettre en avant lors de la com' ?
Ensuite ça ne hache pas l'action de switcher avec le mode "esprit" ?
Après je n'aime pas le style du personnage façon Kaira / Alex Mercer du jeu Prototype, mais c'est une affaire de goût.
Graphiquement c'est joli, les systèmes ont l'air de tenir la route. Le plus gros travail à faire sera surtout au niveau du level design, très important dans ce genre de jeu.
Les ramens, c'est délicieux.
Naked-Snake -
posté le 11/10/2012 à 21:30:29 (8468 messages postés)
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"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton
Attention quand même au mélange des genres, si ça n'a jamais été fait, il y a peut être une raison. Faut voir comment tu mets ça en avant.
Falco -
posté le 11/10/2012 à 21:37:25 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Les décors me semble assez convenus pour un jeu de plateforme (plaines, grottes). Ca se diversifie peut être après.
Pas vraiment, les autres niveaux sont du même genres x)
Clairement ce n'est pas à ce niveau là qu'il y aura des nouveautés, je me suis pas trop casser la tête pour les idées, toute fois, j'ai quand même designer ces niveaux de façons originales, dans mon style, pour ma défense
Citation:
Quel aspect comptes-tu mettre en avant lors de la com' ?
L'aspect Retro du jeu, on vois souvent dans les jeux indy cet argument, sauf que les 3/4 du temps il est faux, et ces jeux n'ont strictement rien de retro.
Par retro j'entends les mécanismes, la réalisation, etc...
Et bien entendu, je compte mettre en avant ce gameplay hybride
Citation:
Ensuite ça ne hache pas l'action de switcher avec le mode "esprit" ?
Le tout se fait vraiment très facilement et de manière rapide, il y a donc forcément des coupures, mais ça reste peu génant je pense
Citation:
Après je n'aime pas le style du personnage façon Kaira / Alex Mercer du jeu Prototype, mais c'est une affaire de goût.
Surtout qu'à la base, je voulais vraiment pas faire "racaille mystérieuse" mais plus enfant timide, qui se cache derrière son manteau, mais c'est un peu loupé xDD
Pas grave j'appelerai mon héros mohamed, ça rendra le tout crédible. [in b4 fermeture d'Oniromancie]
Citation:
Graphiquement c'est joli, les systèmes ont l'air de tenir la route. Le plus gros travail à faire sera surtout au niveau du level design, très important dans ce genre de jeu.
C'est clair !
Citation:
Attention quand même au mélange des genres, si ça n'a jamais été fait, il y a peut être une raison. Faut voir comment tu mets ça en avant.
Bah tu peux voir comment ça fonctionne dans la vidéo.
Le genre qui domine reste la plate forme, mais le fait que l'esprit soit jouable permet ce coté shoot em up tout en restant dans le style.
Après je cache pas que c'est un gameplay très dur à mettre en place, j'ai eu peu de mal à vraiment m'y retrouver par moment, il y aura donc pas mal de modifications par la suites quand une démo sortira, où quand des idées me viendront.
Merci pour vos avis
Edit du 12/10 :
Comme le jeu sera disponible sur console, beaucoup me demande quel sera le rendu sur un écran de grande taille.
Soyons honnête, ça sera pixelisé... vraiment
Les fans tels que moi seront pas dérangés par quelques pixels de grandes tailles, bien au contraire, mais dans un jeux vidéo, il ne faut négliger personne, ainsi, Inexistence se dôte d'un système de filtrage graphique (réalisé par Zeus), afin d'afficher les images en haute résolution sans que le rendu sois pixelisé !
Comme une image vaut mieux qu'un long discours, voici le rendu :
Il sera possible de choisir son mode de rendu quand bon vous semble, dans les options du jeu, à tout moment.
J'espère quand même que les joueurs préféreront le rendu classique, rien ne vaut le charme de quelques bons vieux pixels !
Tata Monos -
posté le 12/10/2012 à 15:23:13 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
La barre de vie n'est pas dans le même style des autres graphismes !
On a un dégradé lisse "propre" alors que le reste est du pixel !
J'aime bien le diamant en bas à droite des sims =>[]
OmegaBowser -
posté le 12/10/2012 à 16:57:18 (3330 messages postés)
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Je préfère le rendu pixels, même si le filtrage n'est pas mauvais en soi.
Sheeka -
posté le 12/10/2012 à 17:09:01 (898 messages postés)
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Freelance
Oui, j'ai pas osé le dire, mais je préfère le rendu pixelisé ^^
Edit: En y repensent, sur Xbox ce n'est pas la même chose, donc le filtrage graphique serait plus adapté.
https://www.deviantart.com/zewiskaaz
Falco -
posté le 12/10/2012 à 17:20:55 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Soyons clair le rendu pixelisé est 100x mieux, mais certains n'aiment pas ce genre de rendu est préfèrent avoir quelque chose de lisse, du coup je pense à eux aussi
Bien vu pour la barre Monos, je vais changer ça
Edit : Ouverture de la page Facebook officielle si ça vous intéresse :
Imperium -
posté le 13/10/2012 à 19:22:50 (635 messages postés)
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Le jeu de Falco est quand même bien plus sympa que ce truc ^^
Sinon, respect Falco, c'est vraiment un boulot très propre et d'un point de vue technique, c'est assez impressionnant.
Après, je te fais confiance pour faire monter ton gameplay à un niveau supérieur de "j'alterne les passages je saute de plate forme en plate forme / j'évite les tirs en mode shoot them up" classiques.
Casse tête et autres phases d'adresses seront les bienvenus !
Ephy -
posté le 13/10/2012 à 20:01:19 (30119 messages postés)
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[BIG SHOT]
Je sais que ça change pas mal. C'était juste pour dire que le danmaku/plateforme existe déjà (hors Touhou qui a plus ou moins visité tous les genres avec les fangame )
Imp> je dirais pas que le jeu de Falco est mieux. Juste qu'il est différent. Et puis difficile de juger vu qu'il n'y a pas de démo pour le jeu de Falco.
Juste une question... tu compte varier le style de tirs pour le danmaku ou utiliser que les petits trucs circulaires?
Karreg -
posté le 13/10/2012 à 20:21:03 (1250 messages postés)
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Excelent ! Ca fait vraiment envie, et le gameplay m'intrigue vraiment ^^
Les graphismes claquent aussi. Même s'ils sont quelques rares fois peu gracieux, le tout est très cohérent.
Falco -
posté le 30/10/2012 à 12:55:22 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Merci
Une petite news breve pour vous dire que le GamePlay du jeu a subit quelques changements.
Désormais, le titre sera plus axé Mario Like.
C'était déjà le cas avant, mais je souhaite renforcé ce coté, pour une raison très simple : Le monde du jeux vidéo indépendant possède énormément de jeux de plates formes, de qualité 1000x plus intéressante que le mien, et je n'ai pas les ressources pour me démarquer en inventant un concept génial.
Je préfère faire donc d'Inexistence un jeu classique inspiré d'un grand hit de l'époque, et d'assumer cette identité.
Toutefois, je garde mes idées originales tel que le style shoot em up et l'esprit !
D'ailleurs à ce niveau là, j'ai écouté les conseils de Zim, désormais il n'est plus question de jouer les deux personnages différemment, mais de contrôler une seul même entité qui peut revêtir les deux apparences quand il le souhaite !
Je vous expliquerai cela en détails plus tard, voici un screenshoot pour vous montrer le coté Mario Like :
Vous pouvez apercevoir un coffre, chaque coffre cache quelque chose, cela peut être un power up, une vie, un diamant, un piège, etc...
Je vous annonce aussi que j'ai trouvé un musicien pour réaliser les musiques du jeu, il se prénomme Antoine Rodet, et est plutôt habitué du métier.
Voici un aperçu de l'écran titre pour vous montrer l'idée, ce n'est pas la version finale, juste une ébauche :
Et autre annonce, une démonstration de deux niveaux fera son jour dans le mois de Novembre.
Voila
Falco -
posté le 30/10/2012 à 14:15:13 (19897 messages postés)
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Indie game Developer
Heu... je vois pas trop le rapport... ? xD
C'est variable, certains niveaux sont plus grands et plus longs que d'autres, cela dépends de comment tu souhaites que soit tes niveaux.