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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 12:50:38 (292 messages postés)
| | Bonjour à tous !
Pour mieux assumer ma manie de changer de WIP tous les 4 matins, j'ai décidé d'ouvrir un topic un peu fourre-tout.
Hier soir, je furetais sur Google Images, comme souvent, cherchant un rendu graphique mélangeant la GameBoy et la 3D. Je tombe alors sur ce screen :
Source : http://www.blitzbasic.com/Community/posts.php?topic=91761
Le gars montrait une avancée sur une potentielle conversion d'un jeu vieux Gameboy, Final Fantasy Legend 2, vers un jeu en full 3D. Bien que le screen ne soit pas exempt de défauts, ça ressemblait beaucoup à ma patte habituelle, ça m'a donc forcément bien plu.
Il était 22h30 environ. Le temps de jouer à des vieilles roms Gameboy, je choisis finalement Final Fantasy Adventure. C'est pratiquement le même jeu, j'aime juste un peu plus les tiles. J'ai en revanche pris le sprite dans le même jeu que celui plus haut. Mais on reste sur du old school, avec 4 directions et 2 (!) trames par personnage.
A 23h environ, je démarre de zéro... et j'ai arrêté à 3 heures du matin ! Ça faisait longtemps que je n'avais pas ressenti cette excitation, celle qui empêche de dormir après, mais je suis allé franchement loin compte-tenu du faible temps de développement :
Et je vais prendre une bonne habitude à partir de maintenant : lien ci-dessous vers une archive contenant la démo ET le code source.
http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_gameboy_v4.rar
Cette démo est jouable sans dépendance installée, totalement standalone.
Je n'ai pas encore implémenté les collisions, c'est en cours. Je pense que ça devrait être assez rapide à mettre en place.
Contrôles (EDIT)
ZQSD / haut-bas-gauche-droite pour se déplacer
A/E pour faire pivoter la caméra
ECHAP pour quitter
ESPACE pour passer en vue intérieure
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires. Les faces latérales des maisons sont encore en cours de finition, elles font partie des éléments graphiques que je dois malgré tout créer puisqu'ils n'existent pas dans le jeu d'origine.
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Maker un jour, maker toujours. |
Shin -
posté le 14/03/2014 à 13:16:58 (31 messages postés)
| Lunatique amoureux (Vive Nerval !) | C'est superbe, GG :o
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Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé... |
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 13:19:24 (292 messages postés)
| | Merci Hellper ! Hésite pas à me donner ton sentiment de jeu sur la démo.
Shin> Merci ! Idem, si tu rencontres un bug quelconque (à part les collisions, bien sûr), hésite pas à me le signaler. Tout tourne impeccable sur mon PC, bien pourrave, donc je suis pas inquiet. Mais sur ce coup-là, j'ai pas forcément cherché l'optimisation et mine de rien, y a pas mal de géométrie dans cette scène.
Quelques améliorations mineures (mais notables) :
http://bestguigui.free.fr/source/GB/demo2.rar
J'ai ajouté un petit "bounce" sur l'animation du perso, corrigé une petite boulette sur la cible de la caméra pour que le personnage soit bien centré, et légèrement amélioré le mapping et la texture des bâtiments.
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Maker un jour, maker toujours. |
verehn -
posté le 14/03/2014 à 13:19:31 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Braveau !
Pourquoi le site bestguigui.free.fr me dit-il quelque chose ?
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 13:23:43 (292 messages postés)
| | Surement parce que dans les années 2000, j'avais un site internet nommé "Bestguigui RPG". Mon FTP portait le même nom et je l'ai gardé, il contient des centaines de trucs useless mais donc indispensables car remplis de nostalgie
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Maker un jour, maker toujours. |
Creascion -
posté le 14/03/2014 à 13:37:50 (1571 messages postés)
| | C'est vraiment superbe, solidboko, du jamais vu. Ça donne vraiment envie en tout cas. Ça ajoute encore plus de charme au pixel.
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 13:40:05 (292 messages postés)
| | Si seulement lesdits pixels étaient de moi
Merci Crea ! Si l'idée fonctionne, il sera toujours temps de chercher un graphiste qui aime faire du rendu GB monochrome
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Maker un jour, maker toujours. |
Hellper -
posté le 14/03/2014 à 14:21:40 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Alors je viens de tester et je trouve ça très fun a tester. Par contre tu avais oublié de signaler que c'est avec la touche echap qu'on quitte
Aussi ça serait bien de donner un nom plus explicite à l'archive
Autre chose je n'aime pas trop la rotation à la souris (surement parce que la mienne à une faible sensibilité) mais je pense que tu devrais rajouter la possibilité de le faire avec des touches, comme a et e.
Sinon je me suis amusé à modifier les graphismes en remplaçant la palette de couleur par un dégradé de vert et ça donne ceci :
Je pense que j'ai du faire une mauvaise manip à cause de la barre grise au niveau du bord de l'eau, mais j'aime bien le rendu
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La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux |
trucbiduleII -
posté le 14/03/2014 à 15:13:45 (815 messages postés)
| | C'est vraiment très classe, bravo à toi.
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Mon deviantArt || Ma chaîne Youtube |
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 15:16:31 (292 messages postés)
| | trucbiduleII> Merci !
Hellper> Alors là, j'aime l'initiative !
J'ai modifié un peu l'architecture du programme, que ce soit plus propre. Du coup, dans le dossier gfx, tu as un fichier sky_color.png qui va te permettre de changer la couleur du ciel pour coller à ta palette.
J'aimerais bien savoir pour la bordure... C'est un modèle 3D généré directement via du code, ça m'étonne donc que ça foire, ne serait-ce que pour un pixel. Dans le fichier test.map (sous-dossier maps), tu as une série de chiffres correspondant aux tiles utilisés du tileset. S'il s'agit du chiffre 5, c'est en réalité l'animation de l'eau qui est affichée, mais en plus de la géométrie est créée pour encadrer l'eau, plus basse que le sol, avec ces petits plans verticaux de terre.
EDIT : C'était en fait une coquille dans mon code ! Corrigé. Ce sera mis dans la prochaine version.
Sinon pour la rotation, oui je vais ajouter la possibilité de passer par des touches, voir limiter à ces dernières quand ça sera agréable.
A terme, faudrait que je vois pour une possibilité de swap de palette, ça pourrait être sympa de permettre de la changer in game, un peu comme les filtres de Retro City Rampage. Mais bon c'est une fioriture sans grande importance pour le moment. Ton test me permet de comparer la palette, et j'aime bien en vert aussi !
Pour le versionning, oui faut que je m'améliore là-dessus, je me suis jamais assez pris la tête sur ce sujet
Quoi qu'il en soit, démo "3" :
http://bestguigui.free.fr/source/GB/demo3.rar
changements :
- ajout d'ombres pour les arbres
- meilleure organisation des fichiers
- possibilité de changer la couleur du ciel via le fichier image sky_color.png, situé dans le sous-dossier gfx
- ajout de musique pour s'imaginer dans l'ambiance
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Maker un jour, maker toujours. |
Hellper -
posté le 14/03/2014 à 15:33:03 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Je ne pense pas pouvoir t'aider au niveau de la bordure, mais voici un lien pour dl le dossier avec les modifications que j'ai faites :
https://www.dropbox.com/sh/f8pvptpn67mbxls/cCUYvkspOs
Ce que je voulais dire au niveau du nom c'est surtout de mettre quelque chose de plus significatif car une fois décompressé il risque de se perdre parmi d'autres dossier et devenir plus difficile à chercher
Edit : Finalement je me suis rendu compte que ce n'était pas du au changement que j'avais faits.
D'ailleurs j'ai voulu changer la couleur
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 15:36:57 (292 messages postés)
| | C'était une coquille de mon côté la bordure, je l'avais pas remarquée du fait que la couleur de la ligne grise se mariait trop bien avec l'ensemble. C'est corrigé, je vais pouvoir tester tes textures voir.
Pour le nom de fichier, c'est effectivement une très mauvaise habitude que j'ai toujours eue. Regarde donc les deux ou trois démos disponibles sur Oniro que j'ai pu créer il y a des années : BestguiguiGame.rar, y a que ça de vrai...
J'essaie d'ajouter les collisions. Je ne sais pas comment je dois appeler ce projet, faut que je trouve un nom de code. Si tu as une idée, je suis preneur
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Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 16:13:48 (200 messages postés)
| | Moi aussi j'ai voulu me taper un petit kif
Bref, tout d'abord bravo, je suis les projets que tu présentes sur le site, ce que tu fais est vraiment cool, et en plus ça rend bien
Pour les bordures, j'ai pris la dernière version en date, mais apparemment c'est pas corrigé...? C'est la couleur du ciel apparemment.
Sinon j'ai copié la map, elle est 8 fois plus grande, et pourtant c'est à peine plus lent quand le jeu tourne, félicitations
J'étais dégouté quand j'avais pas de maisons qui apparaissaient, alors j'ai voulu changer ton code dans le .rb, j'ai rajouté les maisons que je voulais, mais j'ai pigé 10 minutes après que je modifiais le source mais que le vrai était dans l'exe ^^'
Enfin bref, du bon boulot !
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Karel -
posté le 14/03/2014 à 16:19:21 (0 messages postés)
| | Il y a moyen de faire quelque chose d'intéressant
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Hellper -
posté le 14/03/2014 à 17:09:05 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | solidboko a dit:
J'essaie d'ajouter les collisions. Je ne sais pas comment je dois appeler ce projet, faut que je trouve un nom de code. Si tu as une idée, je suis preneur
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Je te propose une méthode que j'utilise pour mes projets que je code : Créer une définition exhaustive du projet et ensuite la concaténer en un mot.
Par exemple pour ce projet je dirais "The Untitled Retro Game Modern Style" que je concatène en TURGaMS ou Turgams
D'ailleurs j'ai trouvé un bug (que je n'ai pas pu reproduire depuis) où après avoir décompressé l'archive et changé la couleur du ciel, en lançant le jeu les inputs n'étaient plus reconnus (la rotation à la souris marchait toujours) et j'ai du quitter en stoppant le processus.
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 17:22:27 (292 messages postés)
| | Dyeel> Merci de t'être amusé avec ! Effectivement, les maisons sont affichées en pur code pour le moment, faut que je modifie la gestion de la map, mais comme dit plus haut ça a été fait en un temps très restreint. Le bug de la bordure n'est pas encore mis à jour dans l'archive, juste dans mon code en local. En fait, tu as bien vu : il s'agit du dessin de "vide", car la bordure était décalée d'un pixel vers le bas, et donc la couleur du "ciel" (qui correspond en fait à du vide) était affichée dans ce "trou".
La map rame si 8 fois plus grande ? Pas cool ça. Bon, de toutes façons, je peux réduire la géométrie de manière significative en regroupant les tiles dans une grande texture, donc je suis pas inquiet.
Karel> Merci !
Yamashi> J'ai depuis supprimé l'utilisation de la souris et implémenté une rotation aux boutons. Me reste quelques ajustements à faire pour que ça soit agréable à utiliser. Le jeu que j'ai choisi, contrairement à Final Fantasy Legend, n'est pas un RPG mais un A-RPG. Hyper simpliste, mais très sympa à jouer. C'est plus là-dessus que je partirais je pense.
Hellper> Très étrange... Mais ça arrive quand on bloque la souris dans une appli que des choses inexplicables se produisent. Maintenant que je l'ai enlevé, surveillons de près si ça se reproduit. J'aime beaucoup les noms que tu obtiens via ta méthode ! lol
Pour la petite histoire, j'attends que ça vaille le coup de faire une vraie mise à jour. Mon forfait 3G est terminé et uploader une démo de 10 mo prend une demie heure maintenant...
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Maker un jour, maker toujours. |
Valkyria -
posté le 14/03/2014 à 17:30:08 (268 messages postés)
| Compositeur, Créateur de saga mp3 | Très réussi
Ca me rapelle, à l'époque où la DS n'était pas encore sortie, un gars qui avait refait tout un jeu de pokemon comme ça Excité comme pas possible, j'avais mis presqu'une journée entière à le télécharger avec mon superbe 256k de l'époque ^^
Puis à la fin, je me suis rendu compte qu'en fait, tout le jeu était en anglais et qu'à ce moment je ne canais pas un seul mot d'anglais xD
|
TLohengrin, Compositeur : T. Lohengrin - Audiosphère (Sagas MP3) - Flickr - Instagram |
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 17:40:27 (292 messages postés)
| | Merci Valkyria ! J'en ai testé un y a quelques temps. Il était pas mal foutu du tout, même si la jouabilité était vraiment pas optimale et que j'étais pas d'accord sur pas mal d'aspects techniques.
Par exemple, il utilisait la technique "Minecraft" pour gérer ses murs. Ainsi, dans les intérieurs par exemple, les murs des maisons étaient en fait des cubes à 6 faces dont on en voyait qu'une, les autres faces étant hors map. On pouvait le voir grâce aux nombreux glitches de caméra
Du coup, ça surconsommait à mort. Moi je suis plutôt friand de l'absolue optimisation, même si sur cette démo j'ai surtout cherché le résultat. C'est maintenant que je sais que 8 fois plus de surface entraine du ralentissement que je vais améliorer le rendu graphique en créant de grands quads après avoir composé la texture dans une seule.
Mais attention ! Bien que techniquement c'était pas parfait, ça reste excellent ce qu'ils ont fait ! Franchement, je m'en sentirais pas capable, d'autant que si je ne me trompe pas, il y avait toute une dimension multijoueurs dedans.
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Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 17:57:27 (200 messages postés)
| | solidboko, la map rame dans une certaine mesure. C'est vraiment à peine perceptible ! Non franchement c'est du bon boulot, c'est fluide et tout !
Une question qui me vient à l'esprit, la caméra sera totalement libre, ou ça restera comme ça? (En gros, est-ce qu'on pourra regarder vers le haut?)
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 19:28:04 (292 messages postés)
| | Dyeel> Il n'y a aucune optimisation actuellement, c'est du dessin immédiat. Rien que de passer vers une display list (dans les 5-10 lignes de code à ajouter) devrait considérablement changer la donne, en ne gardant le dessin immédiat que pour les parties animées.
La caméra est pour le moment pensée façon Breath of Fire III / IV sur PSX. Donc on ne peut que la faire tourner. Mais bon, c'est mon moteur, je fais ce que je veux, donc si vous le souhaitez, je peux l'ajouter
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Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 19:37:01 (200 messages postés)
| | Ok
Bah oui ça pourrait être sympa, avec un petit ciel étoilé animé !
Mais en fait, ce moteur a pour but de développer un jeu précis derrière, ou bien tu comptes le mettre à disposition pour que chacun puisse créer un jeu comme il l'entend? ( ou bien c'est juste un petit passe temps ? )
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 19:54:42 (292 messages postés)
| | Pour le moment, c'est un passe temps et de la curiosité. Mais les réactions que vous avez... m'inspirent beaucoup ! En fait, j'ai juste adoré ce côté "appropriation du rendu" que j'ai pu voir, avec des curieux qui modifient la palette, d'autres qui modifient la map et vont jusque dans les sources... Jusqu'où pourrait-on PREVOIR que vous puissiez vous l'approprier ? je réfléchis clairement multijoueurs et personnalisation là.
EDIT : démo 4 : http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_gameboy_v4.rar
Pas mal de nouveautés dans celle-là (mais toujours pas les collisions) :
correction du bug de "la ligne grise" des zone d'eau (enfin !)
ZQSD / haut-bas-gauche-droite pour se déplacer
A/E pour faire pivoter la caméra
ECHAP pour quitter
ESPACE pour passer en vue intérieure !
(manquerait plus qu'une canne à pêche...)
Je fais des essais de caméra donc vous noterez que l'angle est plus resserré, notamment durant les phases d'exploration à la troisième personne.
Bon du coup, qui dit vue intérieure dit skybox. Ce sera une des prochaines étapes, probablement un skydome. Et la vue intérieure apporte un peu de confusion avec le noir et blanc, du coup vos filtres graphiques proposés commencent à me faire de l’œil.
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Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 21:20:05 (200 messages postés)
| | Énorme, tu vas vraiment vite !
Au fait, qu'entends-tu exactement par multijoueurs?
Au passage, la décoration pour les bordures d'eau, elle serait pas un pixel trop haute?
Si jamais tu veux ma version des sprites, fais-toi plaisir ! Surtout si ça peut rendre ton travail plus agréable
https://www.dropbox.com/sh/br2umd12vhl7ibf/ari0piI3mR
En tout cas tout ça donne bien envie...
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solidboko -
posté le 14/03/2014 à 21:24:36 (292 messages postés)
| | Elle était un pixel trop basse, pour une raison qui m'échappe. Du coup je l'ai remonté. Quand on change d'angle, on voit qu'en fait c'est bon, j'espère juste que ça dépend pas du hardware.
Pour le moment, je suis en terrain relativement connu, donc c'est pas si difficile. On verra quand j'affronterai du nouveau.
Pour le multijoueurs, justement, je sais pas encore. J'attends de voir ce que je peux tirer des sockets en Ruby.
Pour ta version des sprites, je vais essayer de suite
EDIT :
La différence de couleur permet de mieux s'y retrouver, c'est vrai. Par contre, tes assets sont étrangement colorés. Sous Photoshop, je vois la teinte comme un masque non entièrement opaque.
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