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Ephy -
posté le 03/12/2014 à 01:39:24 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | La Quête Onirique - Projet-tutoriel
Et me voilà avec mon nouveau "projet". Il s'agit d'un projet qui à pour but de montrer aux débutants un peu comment faire les choses, un peu comme avait fait Don Miguel sur RM2000 (mais j'ai pas la prétention de faire aussi bien que Don Adventure cela dit).
Pour les fainéants qui ne voudraient pas lire voilà un petit résumé de la bête. Si vous comptez tout lire vous pouvez sauter le résumé, la même chose est plus complètement dite après.
Naturellement la présentation aussi est faite pour les gens qui ne s'y connaissent pas trop en RPG Maker (cf la suite) d'où les screens qui peuvent paraître un peu cons).
0- Résumé
La Quête Onirique est un projet simple non crypté pouvant être ouvert et fouillé par tous. La majorité des événements y sont commentés, détaillés et expliqués ainsi que chaque commande utilisée. Des commentaires, conseils et réflexions sur le jeu en lui même s'y trouvent aussi.
On y trouve la plupart des éléments de RPG (intro, combats sur la map, boss, quêtes, crédits en fin de jeu, etc).
Ce projet vise clairement les débutants sur RPG Maker VXace.
Comme il s'agit d'un projet qui à pour but d'être ouvert avec VXace, les RTP ne sont PAS fournis.
Ce projet n'a bien entendu pas la vocation d'être la référence absolue ni même d'enseigner le making. Il s'agit juste d'un exemple de RPG commenté et expliqué. Rien de ce qu'il contient ne peut faire office de vérité absolue.
1- Projet-tutoriel? De quoi il s'agit?
Il s'agit simplement d'une sorte de complément aux tutos "débuter sur VX" écrits par Monos et moi il y a quelques années. On m'a plusieurs fois demandé de continuer mais non. Donc à la place j'ai fait un projet-tutoriel.
Plus simplement il s'agit d'un petit RPG basique et sans aucune prétention en RTP non crypté.
N'importe qui peut l'ouvrir dans RPG Maker, fouiller la programmation, la base de donnée et les maps. La majorité des événements sont commentés, chaque commande utilisée y est plus ou moins détaillée. Le projet contient différents systèmes simples que l'on peut trouver dans les RPG (coffres, auberges, magasins, quêtes, introduction, crédits en fin de jeu, rencontre des monstres sur la map (comme dans les Tales of par exemple), boss, décor à fouiller, etc).
Ce projet s'adresse essentiellement aux débutants qui voudraient fouiller le jeu et comprendre comment ça marche.
Les habitués de RPG Maker ne trouverons que peu d'intérêt dans ce jeu vu que l'histoire est à peu près aussi bancale qu'un A-RPG en event.
Cela dit si des gens veulent y jeter un oeil pour éventuellement corriger des erreurs ou ajouter des trucs que j'aurai pas/mal dit je suis totalement pour.
2- Des screens du projet
Un des événement commentés: l'aubergiste
La première map du jeu. De la porte au coffre en passant par les événement dans les angles de la map, chacun a droit à son commentaire ou à sa remarque. Notez l’épouvantail qui sert aussi bien à donner des infos in-game qu'à faire des remarques dans l'éditeur.
Les événement communs et les variables sont aussi de la partie. Eux aussi sont truffés de commentaires.
3- Le jeu en lui même
Bien que ce soit un tuto c'est également un jeu. Un jeu simple mais un jeu quand même.
L'histoire est simple, un royaume où tout va bien tout le monde il est gentil tout le monde il est beau se fait envahir par un méchant vilain qui vole un objet au roi.
Des héros vont donc aller chercher ce méchant pour lui botter le cul et rapporter le trésor volé.
Le scénario est à l'origine basé sur celui commencé par Monos dans son tuto débuter sur VX 5 (si c'est nul c'est de sa faute =>[]).
Personnages:
Monos
C'est un soldat courageux et juste. Il aime son village et son pays et est prêt à tout pour le défende.
Il manie avec brio la lance et l'épée.
Ephy
Un sorcier un peu inutile qui peut cependant faire appel aux esprits élémentaires pour lancer de puissantes invocations. Ses armes de prédilection sont les bâtons et les dagues. Avec Monos il se lance à la poursuite du maléfique Draken.
Anémone
La reine du vent. Anémone est un des esprits qui maintient le monde. Elle accompagne Ephy depuis bien avant le début de l'aventure. L'invoquer en combat inflige des dégâts en fonction de l'agilité de l'invoqueur. Son objet fétiche est le Talisement du vent.
Le roi Santana
C'est le roi du pays de Santana. C'est un bon roi mais un être vil et maléfique lui a volé son trésor le plus précieux et à brisé l'équilibre du monde.
Des rumeurs disent qu'ils aiment passer ses vacances à Gamelon.
Marchand
Un marchand ambulant qui à l'art de planter sa tente n'importe où, surtout là où il devrait pas.
Ce sera un allié précieux dans votre quête... du moins si vous avez de l'argent.
Bien entendu il y a d'autres personnages à rencontrer dans le jeu.
4- Les screens du jeu en lui même
Le village d'Oniromancie où tout commence.
Les cuisines du château. Vous trouverez bien moyen de rendre service à ce PNJ tire-au-flanc.
Une mine de mithril abandonnée infestée de monstres. On y trouvera un système simple mais efficace de saut à la Golden Sun.
5- Le Téléchargement
TELECHARGEMENT
Une fois téléchargé, double cliquez sur l'icone en cube bleue.
Une fois le jeu extrait, double cliquez sur Game.rvproj2 pour ouvrir le jeu dans l'éditeur.
Pour rappel le jeu est fourni SANS les RTP (vu que toute façon si vous l'ouvrez dans VXace vous avez forcément les RTP et sinon vous l'ouvrez pas).
6- Trucs en plus
Comme déjà dit C'est juste un projet pour servir de base aux débutants. Ça veut pas dire que c'est parfait ni même complet (et encore moins à copier scénaristiquement).
Donc si vous avez des critiques ou des remarques à faire sur le contenu voir des choses à ajouter ou à changer, n'hésitez pas à m'en faire part.
Ha et pour ceux qui auraient à redire sur le mapping plutôt bof, j'avais pas trop envie de perdre du temps à m'y mettre à fond pour au final un jeu qui n'en a pas grand intérêt.
Ha² et oui c'est bourré de fautes de frappe et d'orthographe mais j'avais pas envie de m'y pencher dessus (ou sinon j'aurai jamais rien fait). Donc si quelqu'un se sent de jouer les correcteurs... libre à lui.
7- Mot final
Promis après j'arrête les sous-rubriques inutiles.
J'espère que ça pourra servir aux nouveaux. Si quelque chose n'est pas clair ou pas expliqué (dans la limite des événement mis dans le jeu), n'hésitez pas à demander ici des précisions.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Alkanédon -
posté le 03/12/2014 à 02:42:46 (8351 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Hey c'est sympa ça !
Ca me rappelle un truc, il y avait pas un jeu qui s'appelait Oniromancie et qui présentait les membres ?
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Mes musiques |
spyrojojo -
posté le 03/12/2014 à 04:43:21 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Excellente idée. Je vais surement tester le projet juste pour le plaisir ^^
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Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: (mais j'ai pas la prétention de faire aussi bien que Don Adventure cela dit) |
J'espère bien que si ! xD Don's Adventure a eu le mérite d'exister, en revanche ça se voit qu'il a été fait à l'arrache : mapping médiocre, durée de vie d'un quart d'heure grand max, quasi-absence de scénario... Paradoxalement j'ai une certaine affection pour ce jeu, parce que c'est la première chose que j'ai découvert d'RM, avant même d'ouvrir pour la première fois l'éditeur. ^^
Ton projet a l'air pas mal du tout sinon ! Le village est très bien mappé. A part les maisons qui font deux carreaux de haut : vraiment, je n'arrive définitivement pas à comprendre pourquoi vous êtes un grand nombre à vous obstiner à les mapper ainsi, alors que ce n'est ni logique, ni beau, ni prévu pour ! x) Si la maison fait un étage, la porte est censée arrivée en haut du mur. C'était comme ça dans les vieux RPG, et c'est comme ça que les RTP de VX Ace sont prévues (persos de un carreau de haut, etc. ...style old-school quoi, BDM ! xD).
In b4 "tu pinailles" mais c'est que j'en ai marre de tout le temps voir cette erreur de mapping (pas que chez toi of course) et qu'en plus ce projet a pour prétention de montrer l'exemple aux newbies (très bonne initiative au passage), donc il faut montrer le bon exemple ! (ah et dans le screen de la mine tu n'as pas utilisé le bon plafond correspondant au mur)
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Ephy -
posté le 03/12/2014 à 10:39:52 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Alka> Pour le jeu ça me dit rien. Mais là en fait ça présente pas les membres, c'est juste un clin d'oeil en rapport avec les tutos "débuter sur VX".
Nemaux> Je sais que Don Adventure est nul . Mais comme toi je l'affectionne beaucoup et j'en garde un bon souvenir. Et c'est ce que je veux dire par là. J'ai pas la prétention de faire un jeu aussi culte et marquant, aussi nul soit-il
Pour les maisons j'ai hésité. C'est vrai que visuellement j'aime bien les petites maisons avec des murs d'un carreau mais j'ai quand même préféré mettre des murs de deux carreaux parce qu'après on est trop limité pour mapper les intérieurs. Et je préfère encore faire des fautes de mapping que de faire des maisons de un carreau de haut avec des intérieurs de deux carreaux de haut.
edit pour Nemaux: en relisant ton post me suis rendu compte que j'avais pas précisé un truc mais j'utilise volontairement "mal" (ou du moins pas comme il faut) les éléments des RTP pour montrer qu'en bricolant un peu et en détournant les divers éléments on peut arriver à pas mal de choses. Même si respecter les RTP c'est bien, associer entre deux des éléments qui n'auraient pas dû l'être ça peut aussi donner des trucs cools.
Pour la mine je sais c'est fait exprès. L'autre haut est trop clair et pas adapté pour faire du plafond (en fait c'est plus fait pour faire des murs à mi-hauteur où on peut marcher dessus).
Merchi les gens.
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Falco -
posté le 03/12/2014 à 13:28:41 (19771 messages postés)
- | Indie game Developer | Je trouve que les maisons d'un carreau ne sont vraiment pas belles, ca rappel les vieux RPG sur la Nes/Game Boy mais si ils procédaient de la sorte c'était à cause des limitations techniques, objectivement une maison plus grande et bien plus intéressante, et réaliste, sachant qu'un mapping se veut être assez réaliste dans sa composition.
Donc je plussoye et je trouve pas que ça soit une erreur, à la limite c'est un gout personnel.
Même si du coup effectivement cela pose un problème de proportion avec les autres éléments, comme les arbres qui paraissent petit.
Bonne idée pour ce projet
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Et je préfère encore faire des fautes de mapping que de faire des maisons de un carreau de haut avec des intérieurs de deux carreaux de haut. |
GNIIII, pourquoi ?! xD Alors les intérieurs trois fois plus longs et larges que les extérieurs des maisons, ça ne te choque pas, mais deux fois plus haut, si ? x)
Citation: en relisant ton post me suis rendu compte que j'avais pas précisé un truc mais j'utilise volontairement "mal" (ou du moins pas comme il faut) les éléments des RTP pour montrer qu'en bricolant un peu et en détournant les divers éléments on peut arriver à pas mal de choses. Même si respecter les RTP c'est bien, associer entre deux des éléments qui n'auraient pas dû l'être ça peut aussi donner des trucs cools. |
D'accord mais ce n'est pas aussi important que de garder un truc impeccable visuellement. Par exemple le problème de ta mine : la liaison mur-plafond devient du coup un trait net, et donc ça casse un peu la crédibilité de l'univers de ton jeu. Un peu trop. (un jeu n'est finalement qu'un ensemble de petites choses, de détails, donc aucun détail ne doit être ignoré, baclé, etc.).
Je sais pas, c'est comme si un film utilisait une marionnette super bien faite mais que par contre on voyait les fils. Ils seraient discrets, ne prendraient presque pas de place à l'écran, et pourtant, le fait de les voir serait terriblement négatif. Bin pour un JV c'est pareil BDM !! Le fait que, par exemple, les persos soient aussi larges que hauts, et que, autre exemple, les maisons soient plus grandes à l'intérieur qu'à l'extérieur, ce n'est pas réaliste mais c'est cohérent. En un mot : c'est de la stylisation. En revanche le fait que (je vais rester sur les exemples de ton jeu) les murs des maisons fassent deux fois la taille des portes et des persos, et que les plafonds de la mine se superposent mal aux murs, ce n'est ni réaliste ni cohérent.
Citation: ca rappel les vieux RPG sur la Nes/Game Boy mais si ils procédaient de la sorte c'était à cause des limitations techniques |
Heu, non, c'est surtout une question de stylisation. °° Il existe plein de vieux jeux (occidentaux pour la plupart) avec des maisons aux proportions réalistes (= non stylisées).
Citation: et réaliste, sachant qu'un mapping se veut être assez réaliste dans sa composition. |
Depuis quand ?! xD Si "réalisme = bien" que tout le monde abandonne tout de suite VX/VX Ace, parce que les persos tiennent (volontairement °°) dans un carré et que ce n'est pas réaliste. P'tain mais, les mecs, je vais pas devoir vous expliquer ce qu'est le style old-school, si ? xD
Citation: Donc je plussoye et je trouve pas que ça soit une erreur, à la limite c'est un gout personnel. |
C'est une grosse erreur, dans la mesure où c'est incohérent avec le fait que les portes et les persos ne font qu'un carreau de haut. Là du coup, entre autres, on se retrouve avec le haut des fenêtres plus haut que le haut de la porte, et ça ça sort du cadre de la stylisation, ça devient quelque chose de ni beau, ni cohérent avec l'ensemble.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Falco -
posté le 03/12/2014 à 18:10:18 (19771 messages postés)
- | Indie game Developer | Citation: C'est une grosse erreur, dans la mesure où c'est incohérent avec le fait que les portes et les persos ne font qu'un carreau de haut. Là du coup, entre autres, on se retrouve avec le haut des fenêtres plus haut que le haut de la porte, et ça ça sort du cadre de la stylisation, ça devient quelque chose de ni beau, ni cohérent avec l'ensemble. |
Parce que le fait qu'une porte fasse la taille d'une maison c'est cohérent pour toi ? x)
Tout comme le fait que le héros rentre dans une maison de 3*3 et qu'il se trouve dans un lieu 5 fois plus grand à l’intérieur ?
Ta cohérence provoque d'autres incohérences tout aussi importantes.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Monos -
posté le 03/12/2014 à 18:32:52 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | GG Ephy.
ET heu prout jarry
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Signer du nez ? |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Parce que le fait qu'une porte fasse la taille d'une maison c'est cohérent pour toi ? x) |
Oui. Go Google Image et tape "maison". Les portes arrivent pratiquement en haut.
Citation: Tout comme le fait que le héros rentre dans une maison de 3*3 et qu'il se trouve dans un lieu 5 fois plus grand à l’intérieur ?
Ta cohérence provoque d'autres incohérences tout aussi importantes. |
J'ai déjà répondu à ça. Tu amalgames cohérence et réalisme.
Autre erreur Phyphy, qui cette fois n'a rien à voir avec tout ce dont on vient de parler (par contre c'est également une erreur très très très très répandue) : un même lieu ne devrait pas avoir plus de 2 ou 3 petites plantes (un carreau) différentes. Pour deux raisons très précises :
Raison esthétique : ça rend le screen hétérogène (d'autant qu'à l'inverse, il n'y a que deux sortes d'arbres).
Raison pratique : un élément unique (une plante qu'on ne voit qu'à une ou deux reprises seulement) attire l'oeil. Utiliser le même tile de fleurs à chaque fois, c'est banaliser ce tile, et ainsi permettre aux éléments vraiments importants (les PNJ par exemple) de ressortir davantage.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Ephy -
posté le 03/12/2014 à 19:14:39 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: un même lieu ne devrait pas avoir plus de 2 ou 3 petites plantes (un carreau) différentes |
Non. Pour deux raisons.
Si y'a que deux types de plantes ça fait horriblement répétitif. C'est moche, c'est nul et on voit plus que cees foutues plantes.
Si on en met suffisamment peu pour que ça fasse pas trop, la map fait horriblement vide.
Sur les jeux RM2k/2K3 style rétro en 16x16 je suis d'accord ça va. C'est suffisamment pixélisé et stylisé pour que ça ne choque pas.
Sur VXace les graphismes en 32x32 sont trop détaillés pour se permettre ce genre de choses. Et ça donne vite des trucs atroces. Essaye de faire une map de décor naturel en 30x30 riche en végétation en utilisant que 3 types d'herbes. Y'a des chances que ça soit vraiment laid.
Donc non c'est pas une erreur. C'est du bon sens. C'est pas parce que VX/VXace ressemble aux jeux rétro période Nes qu'on doit appliquer les mêmes codes de mapping strictement et bêtement.
Et comme dit Falco, c'est une question de goût. L'avantage de VX c'est de pouvoir mapper un peu comme on veut à cheval entre un style bien rétro et un style plus moderne. Si on est obligé de mapper à l'ancienne autant repartir sur RM2k avec du dragon quest 1.
Et pour finir je m'autocite pour mémoire:
Citation: Ha et pour ceux qui auraient à redire sur le mapping plutôt bof, j'avais pas trop envie de perdre du temps à m'y mettre à fond pour au final un jeu qui n'en a pas grand intérêt. |
Citation: Ce projet n'a bien entendu pas la vocation d'être la référence absolue |
;)
Citation: Oui. Go Google Image et tape "maison". Les portes arrivent pratiquement en haut. |
Nope. Avoir une maison avec la porte qui fait la moitié du mur c'est aussi irréaliste et incohérent qu'avoir une porte dont le haut arrive au toit (et je parle du haut de la porte. Même pas du haut du carde de la porte).
Citation: GNIIII, pourquoi ?! xD Alors les intérieurs trois fois plus longs et larges que les extérieurs des maisons, ça ne te choque pas, mais deux fois plus haut, si ? |
Oui. Parce que je respecte toujours l'échelle verticale par esthétisme. L'agrandissement de la pièce est communément admit alors personne n'y fait attention. Par contre si d'un coup la hauteur des murs est doublée ça donne un coté imposant aux intérieur qui colle pas avec le coté minuscule vu de dehors.
Y'a aussi le fait que même IRL les intérieurs vus de dedans semblent plus grands que vu de dehors (je sais pas si t'as déjà vu une maison en construction et la même finie. Une fois finie les pièces semblent plus spacieuses.
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: Si y'a que deux types de plantes ça fait horriblement répétitif. |
Pas si bien mappé.
Citation: Nope. Avoir une maison avec la porte qui fait la moitié du mur c'est aussi irréaliste et incohérent qu'avoir une porte dont le haut arrive au toit (et je parle du haut de la porte. Même pas du haut du carde de la porte). |
https://www.google.com/search?hl=fr&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1920&bih=983&q=maison&oq=maison&gs_l=img.3..0l10.2471.3045.0.3311.6.5.0.1.1.0.109.216.0j2.2.0....0...1ac.1.58.img..3.3.215.Iwq1Z8ymCy8
Donc : si.
Au sujet du reste je ne m'étalerai pas plus, c'est une question d'esthétisme, de bon goût, c'est difficilement explicable avec des mots.
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Sylvanor -
posté le 03/12/2014 à 21:33:16 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Si l'intérieur fait 2 tiles de haut je pense qu'il vaut mieux que ce soit aussi le cas de l'extérieur.
Le fait qu'il existe des maisons dont la porte va jusqu'au toît n'a pas vraiment d'importance. Il y a aussi des maisons dont la porte peut faire la moitié de la hauteur du mur. Je pense que la question est plutôt esthétique et d'ordre logique.
Moi je trouve ça plus joli avec 2 tiles de haut. Après ça impacte que les fenêtres sont plus hautes que la porte, ce qui peut faire bizarre. Mais s'il y a un escalier à l'intérieur de la maison ça peut marcher.
Enfin de toute façon, chercher le réalisme avec des tilesets aussi nuls, c'est presque une absurdité.
Sinon l'initiative est sympa Ephy. Bon ça me semble plutôt "utilitaire" comme projet donc j'espère que ça ne te prendra pas un temps fou, mais tu le fais bien, et c'est une bonne idée de proposer un équivalent à Don's Adventures pour VX Ace.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Shin -
posté le 03/12/2014 à 21:42:54 (31 messages postés)
| Lunatique amoureux (Vive Nerval !) | Pour le coup, je plussoie Nemau. C'est pas tellement une question de cohérence que d'esthétique : les proportions avec la maison à deux carreaux sont juste laides. A un carreau, ça fait stylisé, mais c'est beaucoup plus acceptable.
Par ailleurs, si vous tenez à la cohérence, c'est vraiment très bizarre des fenêtres qui commencent plus bas que la porte et finissent au-dessus, on a l'impression qu'elles sont coupées par le sol entre le rez-de-chaussée et le premier étage.
Sinon, c'est du tout bon. Et puis c'est noble comme projet. Don Adventure HIIIIIIIIII \o/
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Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé... |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Si l'intérieur fait 2 tiles de haut je pense qu'il vaut mieux que ce soit aussi le cas de l'extérieur. |
Je ne vois vraiment pas au nom de quoi, dans la mesure où le reste des dimensions de l'intérieur ne respecte pas les dimensions de l'extérieur. Au contraire même, doubler la hauteur à l'intérieur permet de conserver les proportions.
Y a t-il quelque chose qui vous choque ici ? Moi non.
Citation: Enfin de toute façon, chercher le réalisme avec des tilesets aussi nuls, c'est presque une absurdité. |
Moi je dirais : chercher le réalisme avec un tileset volontairement old-school, c'est une absurdité.
En revanche, rechercher l'esthétisme et la cohérence interne, ça ne l'est pas.
Shin > Shin ! (merci)
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Ephy -
posté le 03/12/2014 à 21:56:59 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Moi je plussoie Nonor. Kesstuveux faire quelque chose de correct avec des ressources aussi mal foutues
Nonor> Bah... ça m'a pris 4-5 jours à peu près. Je crois.
Là c'est "fini" mais je le laisse en nouveaux projets pour attirer un peu l'attention et pour avoir des retours (autres que sur la hauteur des maisons ) histoire de faire ou non des modifications avant de le mettre en projets finis et en tuto.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Falco -
posté le 03/12/2014 à 22:01:30 (19771 messages postés)
- | Indie game Developer | Sérieux j'avais envie d'en débattre, mais quand vous sortez des "non c'est laid tout simplement, question de bon gout" comme argument ça me donne juste envie de vous ignorer et de quitter le topic en riant de vous les gars... x)
Je crois pas que vous soyez une source sure pour dire ce qui est plus esthétique que quelque chose d'autre, et je vois pas en quoi la taille des autres éléments du jeu sont un exemple pour appuyer vos propos sachant que tout est complètement faussé en général dans ce tileset, et qu'il n'y a aucune règle d'établis.
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Nukidoudi -
posté le 03/12/2014 à 22:27:42 (736 messages postés)
- | yo | Bah y'a quand même une forte inspiration de Dragon Quest dans la construction même de ce tileset et dont les murs des maisons excèdent rarement une case de hauteur.
Personnellement, c'est la taille des portes (et l'agencement des fenêtres) qui me fait franchement préférer les maisons de une case de haut (et de deux cases pour le toit).
Après, les goûts les couleurs, tout ça...
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https://xvw.lol |
| Narrer l'autocatégorème | J'ai pas trop envie de continuer non plus (mais ce fut intéressant). Juste, les arguments du genre "de toute façon il n'y aucune règle on fait comme on veut et c'est tout aussi beau" : non.
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Falco -
posté le 03/12/2014 à 23:07:54 (19771 messages postés)
- | Indie game Developer | Je n'ai pas dis qu'il n'y avait aucune règle, la seule règle c'est que ça soit agréable à l’œil, et pratique à parcourir pour le joueur ; là que la maison fasse deux cases où une ne change absolument aucun de ces critère, à mes yeux évidemment, chacun est libre de d'avoir son avis personnel.
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| | Le but est quand même d'expliquer les bases pour éviter d'avoir les éternelles questions: Comment on place un personnage ? C'est quoi une deuxième page ? Pourquoi il faut mettre un attendre ? Etc. Dans ce sens, avoir un projet avec des commentaires partout est parfait pour les débutants. Ça leur évitera de se prendre un "t'es con ou quoi, utilise un interrupteur local!", sans en comprendre le sens.
Si avec ça et les tutos de FoxFiesta, ils ne comprennent toujours pas...
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Ghoosty -
posté le 04/12/2014 à 00:38:01 (48 messages postés)
| Semi-débutant | Je te remercie BEAUCOUP !
Je vais fouiner
Zoubi ♥
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Monos -
posté le 04/12/2014 à 07:12:07 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: Comment on place un personnage ? C'est quoi une deuxième page ? Pourquoi il faut mettre un attendre ? |
Cela ne va rien changer. Nous avons beau faire 36 milles tutos, 69 jeux démo, les questions comme ça reviennent quand même de la pars des gens qui ne vont rester seulement 1 mois.
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Signer du nez ? |
kanatos -
posté le 04/12/2014 à 09:50:45 (293 messages postés)
| cute rabbit | Je téléchargerais dés que j'aurais le temps . Super idée sinon .
Don Adventure sa déchire même si c'est null xD .
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Ephy -
posté le 04/12/2014 à 10:59:43 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: Comment on place un personnage ? C'est quoi une deuxième page ? |
Le jeu n'explique pas les trucs aussi basiques (ne serai-ce parce que c'es ultra difficile à expliquer tellement c'est simple). C'est pour ça que je précise qu'il faut quand même avoir touché RM au moins une fois.
Après personnellement je pense même pas que ce sont des questions qui ont lieu d'être. C'est tellement la base que même quelqu'un qui ne connaît rien de rien à RPG Maker peut trouver tout seul en se mettant à fouiller pendant une petite heure sur le logiciel. Les gens se reposent un peu trop sur l'entraide et les tutos et comme dit Monos on les revois plus après quelques jours de toute façon.
Les gens qui n'ont pas la curiosité de chercher ne s'en sortent pas sur RM en général (d'où l'abandon).
De même dans le jeu, je ne dis pas "utiliser telle commande qui se trouve telle page à telle ligne". Vers le début en remarque j'explique comment récupérer le nom d'une commande et après je laisse le maker la trouver dans la liste. C'est bien plus enrichissant et instructif
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