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Gari -
posté le 04/12/2019 à 10:56:03 (5903 messages postés)
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A modifier
_ Améliorer la traduction (notamment les non sens)
_ Mettre à jour la liste de jeux RM 95
_ modifier cette image et l'importer dans les possibilités de RM95 (Comparaison RM95 et RM2000 (merci à CuddleFox pour avoir soumis la ressource originale)
_ tester ces utilitaires sur Windows 10 : https://github.com/narzoul/DDrawCompat/releases, http://bitpatch.com/ddwrapper.html, https://sourceforge.net/projects/dxwnd/
Mises à jour
12/4/2020
_ Ajouts de bug sous Windows 10
_ Astuce pour éviter le bug d'affichage des fenêtres multicolores
28/12/2019
_ Correction sur les différences de versions.
_ Amélioration de la traduction sur la création d'événements communs (merci à Dragon-Kamillo).
_ Autorisation de Dragon_Kamillo pour reprendre ses articles.
_ Rajout des liens manquants.
RPG Maker 95 : Uh...
Suite à la question de Lord_lo en 2016, voici donc ce petit topic qui réunit tout ce qui est connu sur RPG Maker 95, premier éditeur de jeu d'Enterbrain sorti sur PC en 1997 (le 95 faisant à priori référence à la version Windows), que certains ont peut-être connu/utilisé par le biais de la traduction non officielle de Don Miguel et Stifu.
A ce jour, niveau francophone, je ne connais personne utilisant encore ce logiciel (en tout cas sur Oniromancie), et je ne le possède pas moi-même. Il s'agit donc d'une compilation de toutes les informations trouvées sur Internet, certaines pouvant s'avérer plus exactes que d'autres. Un petit intérêt s'étant manifesté du côté de la communauté anglaise ces dernières années, je souhaitais donc partager avec vous ces trouvailles.
Les possibilités de RM 95 et ses variantes
Les possibilités natives de RM95 ordinaire (1.0 à 1.23, version 1.23xp de Stifu incluse) :
_ résolution de 640*480
_ palette de 8 couleurs
_ support de la souris
_ 999 interrupteurs ; pas de variable
_ 500 cartes possibles, avec une dimesion de 256*256 cases
_ 500 événements par carte
_ 8 héros, dont 4 possibles en combat ; système de chenille intégré
_ 100 objets
_ 100 sorts [?]
_ 100 monstres, 250 groupes
_ 36 animations
_ 4 chipset de 256*1024 (le mapchip0 fait 512*1024, mais la partie droite est pratiquement vide, cependant), avec une couche pour mapper dans l'éditeur, et une gestion de la transparence pour les éléments au-dessus du héro
_ 20 fonds de combat
_ 1 charset de 1024*512 pixels, comprenant 64 persos avec quatre directions et 2 frames d'animation
_ 1 écran titre, 1 Game Over
_ Formats supportés : bmp (images et vidéos au format avi renommées), midi (musique), wav (son)
Modifications apportées par la version Value (1.30 et 1.31) :
_ les événements n'ont plus un nom à part mais sont inérants au fichier map
_ compatibilité avec Windows 2000
SIM RPG Maker 95, créé aussi pour Windows 95, ne fait pas partie de la même gamme de logiciels (ce n'est pas pas l'équivalent RM2000-RM2003). Il permet de créer des jeux tactiques (à la Fire Emblem), n'est pas compatible avec les deux logiciels précédents et dispose d'un set de RTP différent. Sa compatibilité avec les Windows récents est tout à fait correcte.
Une capture d'écran de RPG Maker ordinaire à gauche, et la version SIM à droite.
Détails de la commande d'événements (ici la version traduite, mais l'ordre est le même en japonais… je suppose) :

Bugs connus et techniques pour construire son jeu avec l'éditeur
N'étant pas un expert de RM95, je me suis permis de traduire cet article de Dragon_Kamillo, écrit le 17 novembre 2017, qui explique les bugs rencontrables avec l'éditeur, et dont vous pouvez trouver la version intégrale ici.
Citation: […]
Si vous ne connaissez pas RM95, je vous recommande ces deux sites : japan wiki et deutsch makerpendium, ne connaissant pas de topic suffisamment détaillé en anglais.
Pour commencer avec des faits intéressants, Deutsch Makerpendium évoque ces désavantages du logiciel, sur lesquels j'aimerais revenir :
_ seulement quatre chipset pour un jeu
Nativement, c'est correct, mais il existe un moyen de dépasser cette limite depuis la traduction de Don Miguel LINK. Cela crée cependant des problèmes avec la sauvegarde du jeu et l'affichage des tiles (la téléportation enclenchait automatiquement un combat).
Quelques années auparavant, j'ai découvert cette méthode pour améliorer le rafraîchissement des tiles.
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Vous devez utiliser un slot ennemi et groupe ennemi de votre database (premiers de la database recommandés).
Mettre les valeurs, expérience, monnaie et objet gagné à 0, et mettre une image noire de 16*16 pour le monstre. Le fond de combat doit également être mis en noir.
Sauvegarder et fermer RM.
Ouvrir le fichier « chara.dat » dans l'éditeur hex, aller à la ligne 1, colonne 9, et changer 01 en 00. Sauvegarder.
Cette manipulation devra être faite à chaque fois que vous éditerez ce monstre (peut-être plus la database) dans votre jeu dans RM, donc plutôt à faire juste avant la finalisation du jeu.
Pour l'événement de téléportation, cela donne :
Fade to black
Teleport
Fight with this group
Fade to Light
Cela a pour effet d'ouvrir le combat pendant 1 ou 2 secondes et de le refermer sans action du joueur, et permet donc d'intégrer les changements de tiles.
Voici la démo de Don Miguel pour cette méthode : legendary Don Miguel tile swapping demo with implement this method.
Pour le problème lié à la sauvegarde, vous pouvez le rencontrer au moment de charger votre sauvegarde durant le jeu : le chipset visible est alors le même que celui de la carte que vous venez de quitter.
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Le seul moyen de remédier à cela est de désactiver la sauvegarde depuis le menu et de créer des points de sauvegarde sur la carte, avec la configuration suivante :
Premier événement
Changer Switch sur ON
Appeler le menu de sauvegarde
Changer Switch sur OFF
Second événement
A mettre en automatique, avec condition Switch = ON
Fight with this group
Changer Switch sur OFF
D'autres méthodes pourraient permettre de préserver les sauvegardes en illimité, mais cela pose un problème avec les plus grandes cartes.
_ Seulement 20 fonds de combat disponibles : vous pouvez utiliser plus de fonds de combat, et même la carte sur laquelle vous vous trouvez.
Afficher la carte comme fond de combat :
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Si le fond de combat mesure moins de 640*480, l'endroit où se se situe l'image ne montrera pas la carte.
Si la palette du fond de combat est différente, les couleurs seront déformées en jeu, il faut donc utiliser la même. Une image de couleur unie suffit pour une carte entière. Ce processus est compatible avec un changement de tile, la carte sera juste montrée sans événement.
IMPORTANT : L'éditeur indique une erreur si vous allez dans la base de données monstres avec cette méthode. Il est donc préférable d'utiliser une image de 640*480 pendant la création du jeu et de redimensionner au moment de la compilation du jeu.
Plus de fonds de combat :
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Pour cela, nous avons besoin d'un Hex Editor (éditeur hexadécimal), peu importe lequel (testé avec un éditeur lambda et un pour notepad ++).
Vous devez configurer les nombres sur 16 colonnes, de 0 à f. Je crois que certains programmes autorisent le changement de largeur, mais je peux me tromper.
Addresses (?) - on regarde seulement une colonne (0). Les fonds de combat ont une fin d'adresse se terminant par 00 ou 80 ; c'est ce qui va être changé. Impossible cependant de savoir quel fond va être changé au moment de l'édition. Pour le faire le mieux possible :
_ aller dans Macros
_ choisir un fond de commande (un qui ne servira que dans ce but)
_ sauvegarder (« OK »)
_ aller sur l'éditeur hexadécimal
_ trouver ce nombre (00 ou 80)
_ le changer
_ sauvegarder
Pour nommer les fichiers, il faut garder à l'esprit que les données de l'éditeur hexadécimal sont sauvegardées en hexadécimal(es). Il faut convertir ce nombre en décimal, ajouter 1 ; et renommer le fichier Bgxxx.bmp (où x=nombre calculé). Une autre façon de nommer le fichier est de sourstraire 1 [au nombre décimal ?] et de le convertir en nombre hexadécimal.
Important : Ne cliquez pas sur [slider maker = la roulette de la souris ?] pour changer le fond de combat quand le résultat décimal est supérieur à 20, où il faudra recommencer à chercher dans l'éditeur hexadécimal, ce que vous ne souhaitez pas car la valeur de l'image devient 20.
Etendue de valeurs possibles pour ce format d'image : de 01 (00) à 256 (ff).
_ Certains éléments peuvent avoir plus de quantités que ce qu'autorise le logiciel : c'est par exemple le cas des objets (255 au lieu de 100).
_ Il n'y pas d'événement commun sur RM95
J'ai découvert cette fonction pas plus tard qu'aujourd'hui : cette fonction existe, mais la paramétrer tient de la gageure par rapport aux RM suivants...
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ORDINAIRE
Il existe une manipulation simple qui permet d'utiliser un fichier événement sur plusieurs cartes, et plusieurs fois sur une même carte. L'astuce est de faire une « erreur », qui consiste à changer de carte pendant que la fenêtre de l'événement est ouverte, puis de cliquer sur OK sur la carte de destination. La fenêtre d'événement ne bloque pas l'accès à la liste des cartes et permet donc ce changement. Notre événement a ainsi été créé sur la carte de destination, sur les mêmes coordonnées et avec le même ID. Si un nouvel événement était en cours de création après la copie, il disparaît. Et en retournant sur la carte d'origine de l'événement, celui-ci est toujours présent.
J'utilisais donc cette méthode comme moyen de copier rapidement les événements. En changeant un seul événement, tous les autres changeait ainsi.
VALUE
Je décidai ensuite de vérifier si cette méthode fonctionnait aussi sur RM95 Value, et comme prévu ce ne fut pas le cas. Mais cela me permit de découvrir une autre astuce. Dans cette version, les événements sont stockés dans un fichier lié à la carte, de telle sorte que chaque carte a son propre ID, comme pour les RM suivants. En déplaçant les événements d'une carte à l'autre, ils gardent leur ID, et changent l'événement sur l'ID de cette carte où je veux déplacer l'événement. Le même événement se trouve donc à deux coordonnées différentes sur la carte ; il faut alors tirer parti du fait que sur RM95, seuls les événements visibles à l'écran sont actifs. Il suffit alors de créer une carte plus grande, où l'événement serait ainsi copié et donc toujours actif selon l'endroit où se trouve le joueur.
Cette fonction s'est avérée aussi utilisable sur la version ordinaire de RM95, dans le sens où copier/coller un événement change certes son ID, mais marquer une partie de la carte (« mark a part of the map » : peut-être faire une région ? Ou bouger la caméra ?) et déplacer le héro fait déplacer les événements en conséquence. Il suffit donc de téléporter le héro sur une nouvelle carte, y créer un événement « commun », utiliser l'outil pour marquer une partie de la carte et la déplacer où vous le souhaitez, et téléporter le héro vers la carte précédente. De cette manière, vous pouvez donc avoir un seul et même événement sur plusieurs cartes, et n'importe où. Pour modifier notre événement commun, il suffit alors d'ouvrir le premier, l'éditer, et les modifications s'appliqueront sur tout le jeu.
Bien que la version Value ne permet pas de téléporter un événement sur différentes cartes, au moment de la conversion, chaque copie de notre événement sera compilée en un seul.
[After the limit has been removed, the number of events on the map. ]
Maintenant, vous voulez changer votre événement commun en cours de jeu ; il suffit alors de le copier/coller, et cet événement nouvellement créé redevient normal. Cette méthode pour répliquer les événements communs permet au final de simplifier la création de systèmes complexes et évite les erreurs liées à l'existence de multiples événements.
Pour résumer :
1/ Pour copier un événement, ouvrez-le et changez de carte, et cliquez sur OK. Il n'y a pas de limite d'utilisation.
2/ Pour changer les coordonnées d'un événement, utilisez l'outil de sélection et déplacez une partie de la carte avec l'événement. Pas de limite non plus.
Cette méthode permet également de dépasser la limite des événements par carte (500).
Ce point vu, voici mes pensées sur RM95 : il s'agit pour moi d'un logiciel inachevé. Par exemple, pourquoi utiliser un système de chipset séparé alors que vous ne pouvez en utiliser qu'un nombre limité, sans possibilité de changement. Autre exemple : dans le fichier de sauvegarde sont stockées des informations sur les noms des héros : mais pourquoi intégrer cela, puisqu'il n'existe pas d'option pour modifier le nom en cours de jeu ? Et enfin, il existe 42 fichiers d'animation, mais seuls 36 sont utilisés dans le logiciel. Peut-être que les développeurs devaient implémenter ces options...
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Une astuce pour que les personnages restent à l'arrêt
Cette astuce est tirée de RPG Maker Twierdza, un site polonais dédié à RPG Maker.
Par défaut, les charset sont en mouvement continu dans RM95. Cette astuce permet de créer l'illusion d'un charset immobile.
Citation:
Dans l'option permettant de gérer le déplacement d'un événement, faites :
_ Mouvement aléatoire
_ Attendre 1 seconde
_ Animation normale
_ Attendre (optionnel, dépend de la quantité de mouvement toléré)
_ Faire un pas en avant
_ Boucle
Vous pouvez définir une vitesse inférieure (6).
Vous venez de créer un événement "immobile". Il reste cependant à gérer la collision avec les autres événements, qui bloqueraient le joueur.
Pour y pallier, vous pouvez ajouter un interrupteur et le mettre sur ON à la fin de votre événement, et créer une deuxième page en automatique où vous le mettez sur OFF. De cette manière, il y a une chance pour que l'événement change aléatoirement de direction, débloquant la situation. |
Les bugs présents en jeu
En testant par curiosité un jeu réalisé avec RM95, on se rend assez rapidement compte qu'il existe quelques bugs, dépendant de la version de Windows que vous utilisez. Voici ce qu'en dit Dragon_Kamillo, toujours sur le même topic :
Citation: RM95 ne fonctionne pas correctement sur les versions récentes de Windows ; mais la médaille revient à Windows 10.
Sur les versions précédentes, vous pouvez avoir des problèmes de couleur, des interfaces menu et des écritures moches ; mais tous ces problèmes sont solvables en ajustant les propriétés, comme les anciens jeux 8 bits (affichage en 256 couleurs). Il existe également des programmes de rétrocompatibilité comme vmware (nt : logiciel qui permet d'émuler plusieurs systèmes d'exploitation sur un ordinateur ou un réseau. Il existe une version pour un usage personnel et une version pro).
Voici un film enregistré sur vmware avec Windows98 comme système d'exploitation :
_ Bugs de RM95 1.23 sur XP : la dernière version ordinaire de RM95 présente des bugs avec le changement de type pour les éditeurs d'objets et de sorts. C'est résolu dans la version Value 1.31 ou hex edit. Possédant la version 1.30, je pense qu'il est possible de réparer le bug de 1.23 en comparant le code source.
_ Bug des événements RM95 Value : si vous avez beaucoup d'événements sur une même carte (autour de 100 ou plus), vous pouvez perdre tous les événements de cette carte. Ce bug arrive toujours au même moment, et pour cette raison, la version Value ne devrait servir que pour compiler votre jeu. Une autre raison de ne pas l'utiliser étant le manque d'événements communs.
_ Bug de déplacements verticaux d'événements en dehors de l'écran : à mon sens le bug principal à réparer.
Le projet avec ledit film : RM95 film
Voici d'autres bugs, que j'ai postés dans cette vidéo [polonais].
Enfin, voici un projet développé avec RM95 et utilisant la technique des « événements communs », ainsi que des captures d'écran de mon projet principal Nichter, dont le système de combat a été modifié :
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Un bug lors des lectures vidéos, peut être légèrement rectifié en lisant le jeu sur VMware Player :

Sans et avec VMware Player.
Pour ma part, j'ai noté deux bugs principaux sous Windows 10 :
_ un problème de couleurs au niveau des fenêtres, qui peut être partiellement résolu en passant en mode fenêtré (attention toutefois, si vous passez en mode fenêtré via l'option "System" du menu, le remettre en plein écran est impossible). Cela annule cependant la transparence au niveau des charset.
Fenêtre de jeu en mode plein écran (à gauche) et fenêtré (à droite).
Astuce pour remédier au problème (merci à Lord_Lo) : vous pouvez empêcher ce problème en ouvrant le jeu avec l'éditeur, en décochant Transparent Window dans Game Properties.
Le Diamant magique après la modification de l'option.
_ plus handicapant, l'affichage des transitions et l'animation des monstres tués pixel par pixel.
Voici d'autres bugs relevés sur Windows 10 :
_ Annuler une action dans l'onglet "Status" du menu rend le menu illisible. Ce bug peut être annulé en quittant le menu et en y revenant.
_ Le même bug se produit si l'action d'un héros est annulée.
_ Lorsque vous parlez à un marchand ou aubergiste, la première boîte de dialogue (définie dans la base de données) passe en quelques frames.
Liste de jeux réalisés sous RM95 et liens utiles
DragonKamillo a effectué une recherche des jeux existant pour RM95, principalement en anglais : Liste de jeux publiés sous RM95, en anglais
J'ai effectué une petite recherche complémentaire à l'aide de ma propre expérience : Liste complémentaire
Archives allemandes de RPG Maker
Archives Famitsu de RPG Maker (japonais)
Comment intégrer des ressources à SIM 95
The Stifu Homepage
Des programmes encore utiles (normalement déjà sur Oniro), ainsi que des liens vers d'autres plateformes.
FAQ :
Les ressources de RM95 sont-elles utilisables sur les versions récentes de RM ?
Les licences des RM sont compatibles, signifiant que la règle actuelle s'applique : si vous possédez une copie légale de RM95 et de l'éditeur de création, vous pouvez utiliser les ressources.
J'ai retrouvé une ancienne version de RM95 en anglais sur mon PC, est-ce que je peux l'utiliser/prendre les ressources ?
A l'instar des premiers RM2000 et 2003, RM95 a eu le droit à sa traduction non officielle en anglais (par Don Miguel). Cependant, cela ne constitue pas une copie légale du logiciel.
Pourtant, le logiciel est abandonware ?
Dans le sens où il ne comporte plus de mises à jour, oui. Cependant, les règles de la licence s'appliquent toujours, la boîte de création étant bien vivante.
Remerciements à Dragon_Kamillo pour avoir autorisé la traduction de son topic et astuces, et Lord_Lo pour avoir remonté certains bugs.
Articles consultés :
_ « Sim RPG Maker », [Traduction de : https://rpgmaker.fandom.com/wiki/Sim_RPG_Maker, Oniromancie, 2008 [consulté le 28 novembre 2019], http://www.rpg-maker.fr/wiki-281-sim-rpg-maker.html Vers le topic
_ « If I bought a copy of RM95 on Ebay, could I use its RTP on later makers ? », Forum officiel de RPG Maker (anglais), 9 novembre 2019 [consulté le 28 novembre 2019], https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/if-i-bought-a-copy-of-rm95-on-ebay-could-i-use-its-rtp-in-later-makers.115055/ Lien vers le topic
_ « Would you buy RPG Maker 95 ? », Forum officiel de RPG Maker (anglais), 25 novembre 2017 [consulté le 28 novembre 2019], https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-95.87706/ Lien vers le topic
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AzRa -
posté le 04/12/2019 à 11:23:48 (11346 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | Quand les gens disent que la dernière version de RM n'est pas la forcément la meilleure et que ça tout dépend ce que la personne veut faire ça exclut RM95, en général (ça exclut même arguablement RM2k : vu toutes les améliorations dont RM2k3 a bénéficié ces dernières années je ne sais pas trop pour quelle raison qui que ce soit pourrait encore préférer RM2k en comparaison, et je dis ça en tant que mec qui a hésité entre les deux pendant des années).
Depuis la sortie de RMXP, RM95 a été plus ou moins mis à la trappe : quoi qu'on veuille faire, on pouvait le faire mieux soit sur RM2k(3) soit sur RMXP.
Maintenant, avec tous les RMVX(Ace) et RMMV sortis depuis lors y a vraiment plus photo. Faut vraiment être curieux/nostalgique pour se demander ce qu'il se passe du côté de RM95.
Allez, vraiment, il a des particularités qui permettent de faire des trucs plus difficiles à faire avec les autres, c'est vrai, mais à moins d'avoir très mauvais goût ces particularités sont plutôt négatives. RM95 est juste extrêmement basique et limité par rapport à ses successeurs.
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Agus fagaimid suid mar ata se. |
Gari -
posté le 04/12/2019 à 11:46:17 (5903 messages postés)
-  | | Je ne dis pas le contraire, et l'intérêt pour ce logiciel se cantonne majoritairement aux ressources. Ceux qui réalisent encore des jeux dessus sont pour la plupart des nostalgiques ou en quête d'un défi (je suppose). La communauté japonaise a aussi un peu été évoquée dans ce que j'ai lu, mais leur conception de RPG Maker est un peu différente de la nôtre (de ce qu'il en est ressorti).
Je voulais surtout réunir ici toutes les informations trouvées à ce sujet, pour les curieux/anglophobes ou les requêtes particulières.
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Cuddle -
posté le 04/12/2019 à 12:50:13 (1897 messages postés)
-  | The unholy cat | J'ai fait il y a presque deux ans un tableau qui récapitule les possibilités de chaque RM, et je me suis arrêté à RM2000 que j'ai pas fini, donc voici toutes les possibilités de RM95, si ça peut aider :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Un jeu avec une chatte. |
Gari -
posté le 04/12/2019 à 15:40:26 (5903 messages postés)
-  | | Merci beaucoup ! Ca te dérange si je l'indique en spoiler au niveau des caractéristiques ? Pour les cases noires je suppose que c'est impossible, pour le blanc pas testé ?
Intéressant comme projet en tout cas, même si je crois que les versions actuelles sont un peu mieux renseignées.
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| @_@ | Sympa ce topic. Sympa aussi ta map, Gari (elle ne s'affiche pas par contre, pour la voir j'ai du c/c le lien de l'image).
Cuddle > c'est pas mal ta comparaison. En la regardant rapidement j'ai repéré quelques inexactitudes par contre.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 04/12/2019 à 19:04:48 (5903 messages postés)
-  | | Ce n'est pas ma map (création), mais celle du monsieur qui a créé le topic dédié à RM 95 sur RMN.
Pour les inexactitudes si tu en sais plus, je dis pas non (je suis loin d'être un connaisseur concernant ces deux logiciels). Je vois quelques bizarreries, mais difficile de déterminer s'il s'agit d'inattention ou si c'est intentionnel.
Après je pense pas que ce topic soit utile aux membres d'ici, c'est plus au cas où une question se pointe (type la question sur Le Diamant magique), qu'il y ait possibilité d'avoir un début de réponse, même si ça ne constituera jamais un tutoriel (parce que le logiciel est obsolète, justement).
Il reste cependant pas mal de choses à éditer (notamment sur les "bugs" quand on joue au jeu compilé et qui rendent ces jeux pratiquement injouables aujourd'hui, sauf à avoir une patience de dieu).
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AzRa -
posté le 05/12/2019 à 05:55:14 (11346 messages postés)
| 418. I'm a teapot. | A cause de la formulation choisie je ne sais pas si j'appellerais ça une inexactitude mais en tout cas je vois ça comme une bizarrerie : le 640*480 de la taille de la fenêtre pour RM2k. C'est vrai que la taille de la fenêtre fait 640*480 mais ça ne me semble pas être l'information primordiale. J'aurais choisi de parler de résolution à la place, et là c'est 320*240.
Je suis le seul à jouer en plein écran ? Et puis même, pour des créateurs c'est la résolution qui importe. La taille de la fenêtre qui fait le double de la résolution c'est une bizarrerie de RM2k mais ça ne me semble pas pertinent d'en tenir compte dans le contexte présent, ou alors dans un encart séparé avec en plus la résolution à côté.
En tout cas c'est du bon boulot, Cuddle.
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Agus fagaimid suid mar ata se. |
Degenpy -
posté le 05/12/2019 à 16:21:38 (115 messages postés)
| Jeune maker qui essaie des trucs. | Merci pour votre travail, c'est très intéressant !
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Gari -
posté le 05/12/2019 à 19:12:10 (5903 messages postés)
-  | | Voilà, je renvoie ici la portion Excel de Cuddle avec les points qui me semblaient un peu flous (entourés en bleus, j'ai juste oublié la très grande zone vide) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour l'option de déplacement d'une partie de la map, est-ce que ce n'est pas plutôt la caméra ? Je n'ai jamais entendu parler qu'on pouvait découper une partie de carte dans l'éditeur pour la déplacer.
Au passage, si vous trouvez des trucs pas clairs dans la "traduction", faites-moi signe. Je suis habitué à l'anglais, mais pas à l'engrish.
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Monos -
posté le 14/12/2019 à 18:06:05 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: je ne sais pas trop pour quelle raison qui que ce soit pourrait encore préférer RM2k en comparaison |
Si, personnellement je peux comprendre deux raisons de vouloir utiliser la version 2k de Rpg Maker.
- La 1er raison, c'est par gout nostalgie. Les gens qui ont connus le logiciel par la version 2k ont peut être envie de s'amuser avec celui si.
- La 2em raison c'est de voir rester en "basse" résolution 16*16 : 320x246 px et avoir un System de combat au tour par tour stricte (sans l'atb de 2k3) et avec la vue subjectif à la Dragon Quest. Demandais à ephy pour le jeu Mystic Slayer pourquoi il a utilisé la version 2k.
La Version 95 est pour moi vraiment obsolète (sauf par nostalgie bien entendu ou pour l'histoire de Rpg Maker)
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Signer du nez ? |
Ephy -
posté le 14/12/2019 à 20:45:27 (30136 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Citation: 320x240 px et avoir un System de combat au tour par tour stricte (sans l'atb de 2k3) et avec la vue subjectif à la Dragon Quest. |
Tout est dit. Même si on peut simuler de la vue subjective sur RM2k3, pas moyen de virer l'ATB sans passer par un CBS.
Alors ça reste très spécifique comme besoin et c'est vraiment un RM de niche mais ça a son importance. Je suppose d'ailleurs que c'est pour cette raison qu'il est en vente sur steam.
Et puis snober tous les débats RM2k3 vs RMP vs RMVXace vs RMMV en faisant du making sur RM2k ça n'a pas de prix
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
LittleGamer -
posté le 14/12/2019 à 21:31:19 (414 messages postés)
| | Je peux me tromper, mais en utilisant un peu les scripts voire juste en modifiant ceux de base, il n'y a pas moyen de changer la résolution sur les autres RM ? Ne serait-ce que VX utilisait un tour par tour strict donc ça peut peut-être être fait ailleurs non ?
Après faire un jeu sur 95 par défi ça doit être intéressant aussi.
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Ephy -
posté le 14/12/2019 à 22:10:28 (30136 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Le problème des scripts c'est que si il faut les modifier, c'est pas natif. De plus RMVXace (on oublie VX qui pour le coup est vraiment obsolète), on a pas la même taille de fenêtre, il reste des problèmes comme le lissage des polices et tout un tas d'autres trucs.
C'est beaucoup plus compliqué de partir du VX/VXAce pour simuler un RM comme RM2k que d'aller sur RM2k lui même. Surtout que la version RM2kValue+ (de steam) est très confortable une fois qu'on en a pris l'habitude. On a même le code couleur dans les événements.
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Monos -
posté le 17/12/2019 à 05:24:50 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | C'est dommage oui car au niveau tour par tour strict les versions de VX et MV peuvent vraiment êtres paramétrés au petit oignon dans sa gestion des combats.
Cela dit un x2 sur les ressources et deux trois bidouilles ça passe bien dans l’ensemble. Il ne faut pas non plus trop chercher à se prendre la tête sinon on ne fait rien bien et on reste bloqué.
Cherry à fait du bon boulot pour rendre 2k et 2k3 officiel en anglais avec des modifications. Le 2k3 est quand même énorme avec tous les patchs qu'il a réussis à intégrer. Et "Enterbrain" (j'ai plus le nom officiel maintenant), à quand même était gentil en autorisant les modifs du logiciel officiellement (mais perte du support officiel il me semble).
Rpg Maker à une vaste game pour plaire à tous le monde.
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Signer du nez ? |
Monos -
posté le 17/12/2019 à 18:07:09 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | J'aimais bien VX. Je trouvais des choses très inintéressante dans le System de combat.
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Signer du nez ? |
Ephy -
posté le 17/12/2019 à 18:20:16 (30136 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | J'aime bien VX aussi d'autant qu'il y a de bons script que je retrouve pas sur VXace. MAis entre le système de combat qui est moins permissif et complet que VXace et le système de tileset complètement foiré il a du mal à tenir contre VXace qui fait tout pareil en mieux.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
François Berhn -
posté le 17/12/2019 à 18:48:07 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Le truc c'est le la qualité d'un outils n'est pas la somme de ses fonctionnalité. Perso c'est justement le minimalisme de VX qui fait que j'ai envie de revenir dessus ^^
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La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux |
Monos -
posté le 20/12/2019 à 05:28:15 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Perso je rêve d'un RM un peu complet mais prévus pour faire du new oldschool avec une résolution calqué sur du 16px et pourquoi pas une résolution nes/snes 256x240
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Signer du nez ? |
Gari -
posté le 28/12/2019 à 16:18:11 (5903 messages postés)
-  | | François Berhn a dit: Perso c'est justement le minimalisme de VX qui fait que j'ai envie de revenir dessus |
J'ai commencé dessus et c'est vrai que niveau limitations, il est pas mal. Après, à l'époque où il est sorti, les gens s'attendaient vraiment à autre chose.
Monos a dit: Perso je rêve d'un RM un peu complet mais prévus pour faire du new oldschool avec une résolution calqué sur du 16px et pourquoi pas une résolution nes/snes 256x240 |
Il y a bien OHRRPG qui est plutôt oldschool (taille de carreau 20 pixels, palette 256 bits), après la résolution est supérieure il me semble (256x240, je suis pas sûr que tu trouves ça sur des logiciels autres que des émulateurs, vieilles machines).
J'ai mis à jour une partie de la traduction, corrigé quelques points mineurs et rajouté une astuce. Ainsi que pas mal d'images, pour ceux qui n'ont pas peur des crises d'épilepsie.
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Monos -
posté le 29/12/2019 à 16:14:29 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Je connais pas OHRPG mais je vais aller voir. 20px burk c'est encore pire que le 32px c'est illogique au terme d'une machine.
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Signer du nez ? |
| @_@ | J'ai téléchargé OHRRPGCE, dans l'absolu on peut faire des trucs sympas avec (en témoigne un jeu fourni avec le logiciel) mais niveau création c'est hyper rudimentaire, faut naviguer dans des menus pour faire le moins truc, difficile de s'y contraindre quand on a connu l'ergonomie des RM.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 10/05/2021 à 14:56:41 (5903 messages postés)
-  | | Petit up du topic.
Apparemment, une version anglaise de RPG Maker 95 avait été envisagée, avant la traduction par Don Miguel.
- En 1996, RPG Maker était déjà la traduction retenue pour RPG TKOOL.
- Cette démo comprend quelques fichiers wav inédits (non réutilisés par la suite).
- Elle a été publiée publiquement par tkool au moins une fois.
- Certaines options sont désactivées
- le menu d'event ne peut être accédé manuellement, et il n'y a pas d'UI pour cette interface.
- Les scènes de combat se déroulent automatiquement (?), et il n'y a pas d'effet d'animation
Sources :
- https://rpgmaker.net/forums/topics/25806/?post=922434#post922434
- https://imgur.com/a/3Asp4eJ
Images
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| @_@ | Outch le dernier screen. xD
Les tilesets sont sympas, je crois que je les ai quelque part, ils sont mieux fichus que ceux de la version japonaise définitive.
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