stefgort -
posté le 11/06/2020 à 16:15:56 (8 messages postés)
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Bonjour a tous, je m excuse de suite si y a déjà un sujet dessus.
Je viens de voir sur Facebook que rpg maker mz va sortir cette été, mais je ne sais pas encore si c est en France ou non, ni la date de sorti.
Quelqu'un a des infos ?
kingdo -
posté le 11/06/2020 à 16:25:30 (409 messages postés)
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Youtubeur/Scenariste
Il y a aucune info pour le moment mis à part ce que tu sais déjà.
La boite a dit qu'elle donnerai des infos plus tard.
stefgort -
posté le 11/06/2020 à 16:30:13 (8 messages postés)
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merci kingdo.
je me suis enflammé pour rien, j ai tellement hâte
Verehn -
posté le 11/06/2020 à 17:17:04 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Etant donné qu'il y a une sortie Steam, on devrait pouvoir le choper dans les pays francophones, mais ça ne garantit pas encore la traduction FR.
(redite de Facebook: )
Les infos vont arriver. Pour l'instant on sait seulement qu'il aura la plus grande collection de ressources de la série, des ajouts dans la base de données, les évènements et l'éditeur de maps, et aussi une fonction "animations" remaniée (probablement les animations de combat). Les images ne semblent rien montrer de révolutionnaire, le tout a l'air assez proche de MV.
J'ai ajouté une image sur le premier post, pour la forme.
stefgort -
posté le 11/06/2020 à 17:40:28 (8 messages postés)
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Je vois Verehn.
Merci beaucoup pour l image , j'espéré qu on l aura assez vite du coup.
je penses faire mon projet dessus du coup.
Seikame -
posté le 11/06/2020 à 18:37:27 (57 messages postés)
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Même si ya pas de release Fr rapidement sur steam & compagnie, c'est certain qu'il y aura une trad anglaise plus ou moins simultanée avec la version jap, donc ça restera compréhensible pour tout le monde.
Nemau -
posté le 14/06/2020 à 16:34:40 (53627 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Il est question d'un nouveau système de mapping "for towns and dungeons" (), avec lequel on pourrait placer les éléments indépendamment de la grille (enfin, je crois).
Citation:
Pour l'instant on sait seulement qu'il aura la plus grande collection de ressources de la série
S'ils tiennent parole (perso j'attends de voir pour le croire) ça promet beaucoup de ressources RTP, vu tout ce que proposait RMXP. Par contre s'ils veulent dire par là qu'ils proposeront plein de ressources en DLC, qu'ils meurent.
HuLijin -
posté le 05/07/2020 à 17:31:10 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Nemau a dit:
Il est question d'un nouveau système de mapping "for towns and dungeons" (), avec lequel on pourrait placer les éléments indépendamment de la grille (enfin, je crois).
Ils reprennent le plugin Doodads de Yanfly (et permettent la méthode de mapping qui va avec du coup) ?
De ce que j'ai vu, c'est 4 couches de mapping (soit les 2 +2 cachées de MV), mais toujours sur cette foutue grille.
Edit : j'ai ma réponse. Les deux couches hautes peuvent enfin être utilisées pour les éléments de la couche basse, en particulier les autotiles. Et ça c'est appréciable pour le mapping à l'ancienne.
M.V.
Nemau -
posté le 07/07/2020 à 21:38:19 (53627 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Moi j'espère juste qu'on ne sera pas obligé d'aller dans le menu à chaque fois qu'on veut changer manuellement de layer.
Citation:
Ils reprennent le plugin Doodads de Yanfly (et permettent la méthode de mapping qui va avec du coup) ?
En fait non, c'est moi qui me suis trompé : leur "super système de mapping super pratique" c'est le même que depuis RM95 (grille), s'ils l'ont mis en avant c'est juste pour les gens qui découvriraient RM maintenant.
HuLijin -
posté le 01/08/2020 à 16:59:47 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Je vous traduis les nouvelles informations données par Degica.
Source
Premièrement, l'API est disponible (pour les développeurs), mais elle n'est que partielles. Pour faire simple, il n'y a pas ce qui intéressaient vraiment les développeurs de plugins, il va falloir attendre le 20 août.
Certains développeurs râlent fort parce que ce que laisse voir l'API, c'est qu'une grande partie du code est similaire à celui de MV. Je vous laisse lire le mini drama que cela a généré sur le forum officiel. On retrouve comme ici que ce n'est qu'un MV Ace et que ça ne vaut pas le coup de l'acheter.
Personnellement, je ne m'y connais pas assez. Degica a dit qu'il y avait eu assez de changements pour améliorer les performances, ça me suffit amplement. Et l'éditeur a subi pas mal de petites modifications appréciables également.
Deuxièmement, on en sait un peu plus sur les nouveaux systèmes de combat. Il s'agit du TPBS (actif) et du TPBS (pause), qui ressemble énormément à l'ATB (pour FF7 ou... RPG Maker 2003).
En bref je vais vous décrire un peu plus le TPBS (Time Progress Battle System).
Sur le principe, les héros et les ennemis ont une barre de progression qui se remplit, et quand elle est pleine, c'est à leur tour d'effectuer une action. La différence avec l'ATB, c'est qu'il y a des compteurs de tours.
Il y a deux types de compteurs dans ce système : le compteur de tours individuels et le compteur de tours général.
Pour déterminer la vitesse à laquelle la barre de progression se remplit, on calcule la vitesse TPB de chaque héros et ennemi. Elle est égale à la racine carrée de leur stat d'Agilité.
Le personnage, héros ou ennemi, qui a la vitesse la plus élevée remplit sa barre de progression en 4 secondes. Tous les autres remplissent leur barre de progression proportionnellement.
Le compteur de tour individuel augmente à chaque fois qu'un personnage remplit sa barre de progression. Quasiment tout ce qui est utilisé par la base de données est basé sur ce compteur individuel (durée des effets positifs ou néfastes par exemple, ou conception de l'IA comme sur l'image suivante).
Le compteur de tour général est égal au compteur de tour individuel de l'ennemi qui a pris le plus de tours. Celui-ci est utilisé uniquement pour la gestion des événements de combat (faire apparaitre des adds tous les trois tours à partir du deuxième tour par exemple).
Pour les points de détail, si un personnage a l'initiative, ou si le groupe a l'avantage (frappe préventive), les barres de progression sont à 100%. Mais si ce sont les ennemis qui prennent les héros en embuscade, alors ce sont les barres des ennemis qui sont à 100%.
Dans tous les autres cas, la barre est remplie aléatoirement entre 0% et 50% au début du combat, peu importe la stat d'Agilité.
On peut aussi paramétrer un temps de cast pour les sorts.
Pour résumer, il y a deux différences entre ce mode et le mode classique de XP, VX, Ace ou MV.
1) vous voyez la barre de progression des héros et vous vous demandez moins pourquoi le personnage qui joue toujours dernier a, pour un fois, décidé d'attaquer en premier
2) les personnages rapides peuvent jouer plusieurs fois par tour général et la stat d'Agilité a une plus grande visibilité.
On peut très facilement transformer ce système en CTB (Conditional Turn Battle) : il suffit de conserver les vitesses TPB mais de rendre les temps de chargement instantanés (et de prévoir un repère visuel pour le joueur). Donc attendez-vous à rapidement voir des plugins pour cela.
M.V.
gif -
posté le 02/08/2020 à 11:02:48 (4782 messages postés)
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Egotrip Gigamaxé
Merci HuLijin, t'es cool !
J'vais plonger dans le mini-drama avec mes pop-corn du coup lol.
HuLijin -
posté le 06/08/2020 à 09:54:41 (1004 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Yeoun, mage-archère-louve
Pas grand chose cette semaine (côté anglais, parce que côté japonais, c'est impressionnant). Mise en avant du pack Trinity, mais toujours pas de preview des tilesets. C'est bien beau de savoir qu'il y a 133 fichiers graphiques, mais dans le tas il y a ceux de MV et pour les autres, aucune idée du style ou de la qualité. Si vous voulez voir tout ça par vous-mêmes, cliquez ici.
Le pack Trinity sera vendu en DLC hors bundle le 20 août. De mémoire le prix tourne autour de 30 euros.
Et enfin, dans les commentaires, il y a un lien vers une page japonaise avec quelques démos faites avec MZ.
Conséquence : on a le code js de MZ ! Ce n'est pas la version définitive, mais c'est toujours ça de pris. Et il y a quelques énormément de plugins disponibles. (Edit 3 : un paquet de plugins de MV convertis pour la dizaine que j'ai lue)
Edit : une doc plus fournie que la version occidentale. La version anglaise devrait arriver d'ici quelques jours. La semaine prochaine peut-être ?
Edit 2 : il y a des trucs sympas dans les tilesets. Qui n'a jamais rêvé d'un char d'assaut et d'un hélicoptère ?
Il y a un tileset de bateau aussi dans un jeu. Par contre le mélange pixel art et peinture digitale pique un peu les yeux. Le défaut d'homogénéité avait déjà été annoncé avant, mais c'est encore plus marqué quand on voit certains éléments.
Pas fini de tout regarder.
M.V.
gif -
posté le 06/08/2020 à 11:16:02 (4782 messages postés)
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HuLijin -
posté le 08/08/2020 à 09:46:39 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
J'ai le détail de toutes les commandes d'événements sur MZ. Ça vous intéresse que je vous les liste par thème (en anglais, traduit à l'arrache du japonais) ? Je suis en train de finir de formater leurs horribles tableaux de documentation.
M.V.
gif -
posté le 08/08/2020 à 10:07:39 (4782 messages postés)
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HuLijin -
posté le 08/08/2020 à 10:22:36 (1004 messages postés)
❤ 3Nemau gif Roi of the Suisse
Yeoun, mage-archère-louve
[FINI] Comparaison des commandes d'événement MV - MZ
Tags [nouveau] : ajout par rapport à MV (une seule nouveauté, tout en fin de liste)
[modifié] : amélioration par rapport à MV (spoiler : je n'en ai pas vu beaucoup)
[déplacé] : rangé dans une autre catégorie par rapport à MV (supposition)
[supprimé] : disparu par rapport à MV Rien n'a disparu !
Pour les commandes déplacées et l'organisation des pages, ce n'est qu'une supposition faite à partir des codes des commandes. Peut-être que les commandes resteront à l'endroit où elles étaient sur MV. Et c'est aussi pour me simplifier la vie quand je me réfère à la doc. Je me demande si ce ne serait pas l'ordre des commandes de VX et VX Ace. Mais comme je ne peux veux pas vérifier...
Chaque commande d'événement est précédée de son code (nombre à trois chiffres) et du nombre d'arguments (paramètres) nécessaires pour exécuter la commande.
Les commandes commencent à la ligne 9751 du fichier rmmz_objects.js pour la version 0.9.5.
Page 1
Message Commande 101 (5 args) : Afficher le texte [modifié] (possibilité d'ajouter un nom)
• sous-commande 401 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement) Commande 102 (5 args) : Afficher les choix
• sous-commande 402 (1 args) : nom de l'option • sous-commande 402 (1 args) : annulation Commande 103 (2 args) : Entrer un nombre
Commande 104 (2 args) : Sélectionner un objet
Commande 105 (2 args) : Montrer le texte défilant
• sous-commande 405 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement)
Programmation (flow control) Commande 108 (1 args) : Commentaire [déplacé]
• sous-commande 408 (1 args) : ligne suivante du commentaire Commande 111 (3 args) : Condition [modifié] (la condition sur la touche a été boostée : elle sait différencer Pressed= on appuie et on maintient la pression, Triggered= on appuie et on relâche et Repeated= comme le précédent mais on peut réappuyer dessus)
• sous-commande 411 (0 args) : structure logique sinon Commande 112 (0 args) : Boucle
Commande 113 (0 args) : Interrompre la boucle
• sous-commande 413 (0 args) : structure logique répéter Commande 115 (0 args) : Arrêter les événements
Commande 117 (1 args) : Événement commun
Commande 118 (1 args) : Placer une étiquette
Commande 119 (1 args) : Aller à l'étiquette
Gestion globale (game progress) Commande 121 (3 args) : Modifier un interrupteur
Commande 122 (7 args) : Modifier une variable (addition, soustraction, multiplication, division entière et reste)
Commande 123 (2 args) : Modifier un interrupteur local
Commande 124 (2 args) : Modifier le chronomètre (basé sur le nombre de frames : 1 seconde = 60 frames)
Équipe (party) Commande 125 (3 args) : Modifier l'argent
Commande 126 (4 args) : Modifier les objets
Commande 127 (5 args) : Modifier les armes
Commande 128 (5 args) : Modifier les armures
Commande 129 (3 args) : Modifier l'équipe (ajouter/supprimer un membre)
Configurations système (system settings) Commande 132 (1 args) : Modifier la BGM des combats
Commande 133 (1 args) : Modifier le ME des victoires
Commande 134 (1 args) : Accès aux sauvegardes
Commande 135 (1 args) : Accès au menu
Commande 136 (1 args) : Combats aléatoires (présents ou non)
Commande 137 (1 args) : Formation de l'équipe
Commande 138 (1 args) : Apparence des fenêtres (changement de teinte)
Commande 139 (1 args) : Modifier le ME des défaites [déplacé]
Commande 140 (1 args) : Modifier la BGM des véhicules [déplacé]
Page 2
Déplacements (move) Commande 201 (6 args) : Téléportation
Commande 202 (5 args) : Placer un véhicule
Commande 203 (6 args) : Placer un événement
Commande 204 (4 args) : Faire défiler la carte [modifié] (possibilité d'attendre la fin du défilement)
Commande 205 (2 args) : Déplacer un événement
Commande 206 (0 args) : Entrer/sortir d'un véhicule
Image et climat (screen) Commande 221 (0 args) : Effacer l'écran en fondu
Commande 222 (0 args) : Afficher l'écran en fondu
Commande 223 (3 args) : Modifier la teinte de l'écran
Commande 224 (3 args) : Flasher l'écran
Commande 225 (4 args) : Secouer l'écran
Temps Commande 230 (1 args) : Attendre (en frames)
Effets visuels Commande 231 (10 args) : Afficher une image
Commande 232 (13 args) : Déplacer une image [modifié] (on peut maintenant sélectionner le type de mouvement : normal, début ralenti, fin ralentie, début et fin ralentis - fonctions à croissances exponentielles derrière)
Commande 233 (2 args) : Faire tourner une image
Commande 234 (4 args) : Modifier la teinte d'une image
Commande 235 (1 args) : Effacer une image
Commande 236 (4 args) : Effets météorologiques [déplacé (screen)] (clair, pluie, neige, tempête - toujours aussi moche que sur MV... alors qu'on peut utiliser des particules maintenant)
Musiques et effets sonores (audio/video Commande 241 (1 args) : Jouer une musique (BGM)
Commande 242 (1 args) : Arrêt en fondu de la BGM (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 243 (0 args) : Mémoriser la BGM
Commande 244 (0 args) : Rejouer la BGM
Commande 245 (1 args) : Jouer un fond sonore (BGS)
Commande 246 (1 args) : Arrêt en fondu du BGS (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 249 (1 args) : Jouer un effet musical (ME)
Commande 250 (1 args) : Jouer un effet sonore (SE)
Commande 251 (0 args) : Arrêter le SE
Commande 261 (1 args) : Jouer une vidéo (supporté : .webm ou .mp4)
Carte (map) Commande 281 (1 args) : Affichage du nom de la carte
Commande 282 (1 args) : Changer le tileset
Commande 283 (2 args) : Changer de fond de combat
Commande 284 (5 args) : Changer de panorama
Commande 285 (5 args) : Récupérer les informations [modifié] Voir spoiler Edit du 15 août : la doc n'est pas à jour, il est possible de récupérer les infos en désignant directement un événement
Page 3
Scènes du jeu (scene control) Commande 301 (3 args) : Démarrer un combat
• sous-commande 601 (0 args) : strcture conditionnelle de victoire • sous-commande 602 (0 args) : strcture conditionnelle de fuite • sous-commande 603 (0 args) : strcture conditionnelle de défaite Commande 302 (5 args) : Ouvrir un magasin (pas de possibilité de fixer une limite d'objets)
• sous-commande 605 (4 args) : un item du magasin par ligne Commande 303 (2 args) : Entrer un nom
Héros (actor) Commande 311 (6 args) : Modifier les PV
Commande 312 (5 args) : Modifier les PM
Commande 326 (5 args) : Modifier les PT
Commande 313 (4 args) : Modifier les états
Commande 314 (2 args) : Guérir complètement (suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 315 (6 args) : Modifier l'expérience
Commande 316 (6 args) : Modifier le niveau
Commande 317 (6 args) : Modifier les caractéristiques
Commande 318 (4 args) : Modifier les compétences
Commande 319 (3 args) : Modifier l'équipement (porté)
Commande 320 (2 args) : Modifier le nom
Commande 321 (3 args) : Modifier la classe
Commande 322 (6 args) : Apparence d'un héros [déplacé (system settings)] (faceset, charset et SV)
Commande 323 (3 args) : Apparence d'un véhicule [déplacé (system settings)]
Commande 324 (2 args) : Modifier le surnom
Commande 325 (2 args) : Modifier la biographie
Combat (battle) Il n'est toujours pas possible de désigner une cible par une variable. Il est prévu de nommer jusqu'à 26 ennemis identiques. Mais la limite maximale d'ennemis semble être définie par l'éditeur... Les héros sont toujours limités à 4, par le code cette fois-ci.
Commande 331 (5 args) : Modifier les PV d'un ennemi
Commande 332 (4 args) : Modifier les PM d'un ennemi
Commande 342 (4 args) : Modifier les PT d'un ennemi
Commande 333 (3 args) : Modifier l'état d'un ennemi
Commande 334 (1 args) : Guérir un ennemi (ou tous, suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 335 (1 args) : Afficher un ennemi caché
Commande 336 (2 args) : Transformer un ennemi
Commande 337 (3 args) : Afficher une animation en combat (note : le 3e argument ne sert à rien et dehors d'assurer la compatiblité avec MV)
Commande 339 (4 args) : Forcer une action (la doc n'est pas assez précise sur les cibles désignées
Commande 340 (0 args) : Terminer le combat
Scènes du jeu - suite (scene control) Commande 351 (0 args) : Ouvrir un menu [déplacé]
Commande 352 (0 args) : Ouvrir le menu de sauvegarde [déplacé]
Commande 353 (0 args) : Game over [déplacé]
Commande 354 (0 args) : Retour à l'écran titre [déplacé]
Avancé Commande 355 (1 args) : Script
• sous-commande 655 (1 args) : ligne de script supplémentaire Commande 356 (1 args) : Commande de module/plugin (rebaptivée MV)
Commande 357 (1 args) : Commande de module/plugin [nouveau] (la fameuse nouvelle commande qui permet de sélectionner la bonne syntaxe d'une commande de plugin à l'aide de listes déroulantes)
Gardez en mémoire que j'ai fait ça un peu rapidement, sur une version antérieure à la version définitive, sans regarder systématiquement le code. Donc j'ai peut-être oublié des modifications.
M.V.
Nemau -
posté le 08/08/2020 à 12:21:05 (53627 messages postés)
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Gari -
posté le 08/08/2020 à 15:32:23 (5901 messages postés)
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Il y a vraiment peu de changement à ce niveau, même si c'était prévisible. Je suppose que l'event scripting doit aussi être possible/indispensable.
HuLijin -
posté le 08/08/2020 à 16:04:14 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
J'ai pas encore fini de noter les changements
Mais sinon le principe consiste à rendre les projets MV portables sur MZ. Donc il y a peu de changements, et s'il y en a, ce sont surtout des ajouts.
Et le code n'en est toujours pas à sa version finale.
Actuellement, je cherche l'info disant que les commandes d'événement permettaient de récupérer directement le Region ID lors d'une condition, parce que j'ai beau regarder le code, je ne vois rien sur ça. Du coup je perds du temps à chercher une info qui n'a peut-être jamais existé.
M.V.
Gari -
posté le 08/08/2020 à 16:07:21 (5901 messages postés)
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Ah !
Je crois pas qu'ils en aient parlé sur les news principales. Cependant, si c'était possible sur Ace/MV, pas de raison que ça ne le soit pas sur MZ ?