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Moteur de jeu : RPG Maker 2003 1.12a
Genre : exploration, énigmes et minis jeux
Langue : français
Durée de vie : 5 minutes environ actuellement
Statut : en création depuis mai 2021
Date de sortie : ?
Télécharger la dernière version en date (démo 0.1.0 du 5 juillet 2022 - 896 ko - version autonome et ne nécessitant pas d'installation)
SOMMAIRE :
Présentation du jeu
Contenu de la démo
Ce qu'il reste à créer
Pour les créateurs de jeux
Screens supplémentaires
Crédits
L'écran titre : le fond défile et l'élément sélectionné ondule
PRÉSENTATION DU JEU :
Mer, îles et fous est né de mon envie de créer un système de map en fausse 3D. Ce qui ne devait être au départ qu'une démo technique sera finalement un vrai jeu, de taille modeste. Vous incarnerez une héroïne du nom de votre choix, et partirez à la recherche de neuf sphères de verre qui, une fois réunies, permettent d'accéder à un trésor mystérieux et légendaire. L'aventure prend place dans l'archipel du Pan-de-Lune, surnommé "l'archipel des fous", au sein du Mermonde. Voici la carte de l'archipel :
CONTENU DE LA DÉMO :
- le joueur peut déplacer librement le bateau sur la map de mer en fausse 3D, qui est pleinement fonctionnelle
- la carte du monde (le menu) est accessible (pour l'instant tous les lieux y sont affichés dès le début, à terme les lieux n'y seront affichés que lorsqu'ils auront été découverts par le joueur)
Des îles...
CE QU'IL RESTE À CRÉER :
- l'introduction
- une boussole lorsque le joueur navigue sur la mer
- le reste du menu
- le nom des îles s'affichant lorsque le bateau est dessus
- les maps des différents lieux (îles, bateau...)
- ajouter les musiques et les sons
- diverses autres choses, que je ne dévoilerai pas ici pour garder un peu de surprise
...Une autre île...
POUR LES CRÉATEURS DE JEUX :
Pour ceux qui souhaiteraient recopier mon système de map en fausse 3D, les évènements et évènements communs en rapport avec ce système ont été remplis de commentaires expliquant le code. Actuellement il manque environ un quart des commentaires, un jour je terminerai peut-être de commenter le resye du code en rapport avec ce système.
Pour vous aider vous trouverez également deux fichiers textes. Un contient la liste et la description des variables, l'autre contient un lexique, la liste et la description du reste des éléments (évènements, évènements communs et interrupteurs) et la liste des numéros d'affichage des images. Ces deux fichiers textes ne sont pas à jour, il manque une partie des éléments et leur description. Un jour je terminerai peut-être de les compléter.
Le brouillard apparaît pour vous indiquer que vous êtes arrivé en bordure de map, et que vous ne pouvez pas aller plus loin
SCREENS SUPPLÉMENTAIRES :
Cliquez dessus pour les agrandir :
CRÉDITS :
Moteur de jeu : RPG Maker 2003 1.12a par Enterbrain
Traduction et amélioration du moteur de jeu : Cherry
Programmation : Nemau
Aide principale à la programmation : Tassle et Roi of the Suisse
Aide supplémentaire à la programmation : Anton, Ephy, Fflo, Gari, Joke, Mack, Pepette, Subotai et Zam
Bateau sur le logo du jeu : auteur inconnu
Polices : Treasurehunt par Mans Greback et Alagard par Hewett Tsoi
Autres graphismes : Enterbrain et Nemau
Aime être crédité : sriden
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Doude -
posté le 06/07/2022 à 08:49:58 (3299 messages postés)
| In HDO I trust | Super ! C'est relativement fluide, c'est cool. C'est un peu bizarre quand on dépasse une île sur le côté, et qu'on se tourne vers elle, l'île semble s'éloigner d'un coup. Autre petite bizarrerie, on a du mal à avancer droit vers une île, elle part à gauche ou à droite on compense avec la direction. Mais bon, c'est des petits trucs qu'on pardonne quand on sait ce qu'RPG Maker est prévu pour faire à la base VS ce résultat... ! J'adore le nom des îles
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L'utilitarisme c'est quand tu es utile. |
Falco -
posté le 06/07/2022 à 09:09:29 (19770 messages postés)
- | Indie game Developer | Je commente parce que le nom du jeu est incroyable, et ensuite c'est rare de voir Nemau ouvrir un topic dans cette rubrique
En vrai c'est cool, pour l'instant c'est très demo technique mais si t'arrives à faire un vrai jeu avec ça va être hyper sympa avec ce système d'exploration.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Ødd Clock -
posté le 06/07/2022 à 12:44:16 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Ah mais carrément une gestion d'illusion 3d, ça a l'air super cool, chapeau ! Je testerai ça ce soir.
Ça me rappelle un peu ce qu'avais fait Joke a une certaine époque, une démo technique très impressionnante qui simulait un vol de vaisseau spatial dans un couloir, geré aussi avec cet axe de vue.
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SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale |
| Narrer l'autocatégorème | Merci les coupaings.
Oui Joke a fait des trucs assez fous avec RM ! Tout seul en plus, enfin je crois. L'occasion pour moi de remercier chaudement Tassle, qui m'a beaucoup aidé en toute amitié. RotS aussi a bien assuré.
Citation: C'est un peu bizarre quand on dépasse une île sur le côté, et qu'on se tourne vers elle, l'île semble s'éloigner d'un coup. Autre petite bizarrerie, on a du mal à avancer droit vers une île, elle part à gauche ou à droite on compense avec la direction. |
Yep. J'ai totalement conscience de ces deux problèmes, mais ce serait -vraiment- compliqué de faire mieux. x) (pour moi en tout cas)
Pour le deuxième truc, ça vient du fait que le bateau peut s'orienter vers 180 directions différentes (au départ c'était 360 mais le bateau tournait trop lentement), mais qu'il ne peut se déplacer que dans 8 directions (nord, nord-est, est...). Et ce serait très compliqué de faire autrement.
Et pour le premier truc, le simple fait d'expliquer le pourquoi serait compliqué.
Citation: c'est rare de voir Nemau ouvrir un topic dans cette rubrique |
Cépafo. xD Mais je propose une démo dès la création du topic, me suis pas fichu de vous tavu.
Après c'est très court, j'en conviens. Mais ça a été looong à programmer. D'où le fait que je veuille rentabiliser ça via la création d'un vrai (petit) jeu. ^^
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Ødd Clock -
posté le 06/07/2022 à 19:18:22 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Je viens de tester quelques minutes, c'est une belle prouesse technique que tu as pondu là, GG ! Ça a dû être un sacré boulot.
Bon après il y a quelques bizarreries qui je suppose sont encore très difficiles à régler, comme par exemple le faire qu'on puisse passer au travers des îles, le fait que la carte ne boucle pas (difficile à faire ?) ou encore comme l'a dit Doude, le cap qui ne se garde pas forcément tout droit. Mais c'est de l'ordre du détail.
(Sinon, c'est moi ou ta démo n'a aucun son ? j'ai cherché plusieurs fois pour voir si mon volume était bien réglé haha)
Encore bravo en tous cas, je serai très curieux de voir un jeu, même court, exploiter ce système !
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Anton_ -
posté le 06/07/2022 à 19:54:15 (1535 messages postés)
| | Ah c'est bô les démos techniques.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Sylvanor -
posté le 06/07/2022 à 20:03:34 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Ultra cool, très impressionnant!
Petite remarque, je trouve qu'on passe trop facilement à travers les objets, même les gros. Si on est pas pile face à une île par exemple on peut "l'enjamber" de manière assez perturbante.
Aussi j'ai pas compris ce que faisait la touche Shift, il se passe rien quand j'appuie.
Ca serait sympa de mettre quelques sons aussi.
Au passage comment t'as fait pour changer le splash screen?
Avec la nouvelle version de RM2003 sur Steam, l'astuce avec Resource Hacker ou RMRecker ne marche plus.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Mack -
posté le 06/07/2022 à 20:22:05 (2310 messages postés)
- - | | C'est assez fou, mais par contre, l'optimisation est ultra chelou x)
Je tourne à 60FPS les 2 premières secondes, puis ça descend en dessous des 1FPS.
Par contre, il suffit que j'ouvre la carte pour qu'elle s'ouvre instant', et que le jeu arrête de lagguer pendant 2 secondes ( puis je redescend sous les 1FPS ).
Je sais pas si ça vient de chez moi, mais c'est assez chelou x)
Hâte d'en voir un peu plus en tout cas !
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: il y a quelques bizarreries qui je suppose sont encore très difficiles à régler, comme par exemple le faire qu'on puisse passer au travers des îles |
À l'origine (lorsque le système était encore théorique) je ne voulais pas programmer de blocage du bâteau (lorsqu'il fait face à une île), car j'avais peur que ce soit pénible pour le joueur de devoir contourner les îles. Je n'étais déjà pas sûr de l'ergonomie du truc de manière générale, alors dans ma tête l'idée c'était de préférer la maniabilité au réalisme partout où je le pouvais.
Mais finalement, maintenant que le système est concret, je me rends compte que ce ne serait probablement pas un problème pour le joueur. Je le programmerai peut-être, mais seulement si je trouve une façon propre et non fastidieuse de le faire. Peut-être en me basant sur une simple vérification de la variable qui gère le dézoom de l'image de l'île et de la variable qui gère sa position sur l'axe x. Je vais voir.
Citation: le fait que la carte ne boucle pas (difficile à faire ?) |
Oui ! x) C'est très probablement faisable, mais a priori ça me demanderait de revoir tout mon code, donc c'est non. ^^
Citation: ou encore comme l'a dit Doude, le cap qui ne se garde pas forcément tout droit. |
Yep. Cf. ma réponse à Doude du coup.
Citation: (Sinon, c'est moi ou ta démo n'a aucun son ? j'ai cherché plusieurs fois pour voir si mon volume était bien réglé haha) |
Désolé. x) En fait il y a quelques temps j'avais mis une musique pour l'écran titre, mais ça m'a vite saoulé de l'entendre à chaque essai. Du coup pour tout ce qui est sonore je pense que j'attendrai de terminer une partie du jeu avant de sonoriser la partie en question.
Citation: Petite remarque, je trouve qu'on passe trop facilement à travers les objets, même les gros. Si on est pas pile face à une île par exemple on peut "l'enjamber" de manière assez perturbante. |
Je sais. xD En fait même quand on est pile face à une île on peut la traverser. Les deux seules îles qu'on ne peut pas traverser sont les deux îles câchées, car elles sont situées en bordure de map (et encore, pour l'une des deux ça dépend dans quelle direction on arrive). Du coup, cf. ma réponse à Odd Clock (plus haut sur ce post) au sujet du fait d'empêcher de traverser les îles. Je ne promets rien, mais je vais voir !
Citation: Aussi j'ai pas compris ce que faisait la touche Shift, il se passe rien quand j'appuie. |
Ce n'est pas encore programmé. De même pour le petit menu qui permettra de sauvegarder ou de quitter (touche 1). Pour cette première démo je n'aurais pas dû les inclure sur l'image qui explique les touches, désolé.
La touche shift servira à basculer entre la map du bateau (pouvoir aller dans la cabine, sur le pont...) et la map où on contrôle le bateau.
Citation: Au passage comment t'as fait pour changer le splash screen?
Avec la nouvelle version de RM2003 sur Steam, l'astuce avec Resource Hacker ou RMRecker ne marche plus. |
Avec RMRecker, sans aucun souci (image en PNG 320*240 256 couleurs, sans caractères spéciaux dans le nom du fichier parce que je suis parano). Ne pas toucher aux splashscreens 2 et 3, en effet je me souviens d'une discussion avec Gari qui expliquait que ça faisait tout buguer si on voulait modifier les splashscreens 2 et 3 sur un jeu 2003 (logique). J'utilise la "Version: 1.0 - Beta 2" de RMRecker, si tu n'as pas la même je pourrai te filer la mienne. Je n'ai pas eu de souci non plus pour le fichier des glyphs (je l'utilise pour le menu de chargement et de sauvegarde).
Pour l'icône en revanche, RMRecker m'a fait un truc bizarre. Ça a supprimé l'icône par défaut mais sans mettre mon icône à moi. Quand ensuite j'ai ouvert l'exe avec Resource Hacker mon icône était bien là. Peut-être une histoire de Windows qui met du temps à actualiser les icônes. Finalement en reprenant une ancienne version de mon RPG_RT.exe (une pas modifiée par RMRecker) et en passant cette fois-ci par Resource Hacker pour l'icône j'ai pu changer cette dernière. /mavie
Citation: Je tourne à 60FPS les 2 premières secondes, puis ça descend en dessous des 1FPS. |
Arf. Je n'avais jamais pensé à faire le test, là je viens de tester et je n'ai pas de souci, je suis entre 59 et 61 FPS tout le temps. Pourtant mon ordi commence à être vieux, mais ça n'a pas peut-être pas de rapport ? Info pour si jamais ça joue : je suis sous Windows 7.
Mon code est assez lourd (je pense ?), ça calcule en temps réel le dézoom avec lequel afficher chacune des images de lieux (24 images), de même pour leur position sur l'axe x. Ça calcule également en temps réel le numéro d'affichage à attribuer à chaque image d'île (pour gérer l'ordre en cas de superposition).
Et surtout : je crois savoir qu'un jeu RM 2000/2003 peut connaître un ralentissement lorsqu'une image est affichée (=/= déplacée), donc pour mon jeu ça peut venir de là car les 24 images sont réaffichées en continue (à chaque frame ou presque), même quand le bateau ne bouge pas.
Citation: Par contre, il suffit que j'ouvre la carte pour qu'elle s'ouvre instant' |
Normalement elle met 0,2 seconde pour s'ouvrir ou se fermer, donc pas trop trop "instant" non plus j'espère. Le fait d'ouvrir la carte désactive tous les évènements utilisés pour le système de fausse map en 3D, d'où le retour de FPS que tu obtiens en ouvrant la carte.
Merci pour vos retours encourageants !
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Sylvanor -
posté le 06/07/2022 à 23:00:35 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: Avec RMRecker, sans aucun souci [...] |
Ah yes exact ça marche merci!
Je sais pas pourquoi, en fait j'avais pas essayé parce que j'avais lu un post sur un forum qui disait que c'était pas compatible avec la version Steam, mais en fait si.
Par contre attention l'EULA précise qu'on n'est pas censé virer les crédits d'Enterbrain/Degiga/Kadokawa avec des patchs, j'étais tombé sur un message de Cherry qui explique ça.
Dans l'EULA il y a ça, je suppose que c'est ce à quoi Cherry fait allusion:
Citation: 4.2 Patch is not used to remove proprietary information or erase and modify credit information distributed with RPG MAKER 2003. |
Du coup si tu t'en fiches pas de respecter les conditions il faut que tu gardes les crédits dans le splash screen.
Pour ma part du coup j'ai mis un splash différent mais avec les mêmes logos, c'est juste moins moche parce que le splash d'origine explose les yeux.
Et à vrai dire je suis même pas sûr de respecter les termes puisque si on fait attention à la manière dont la phrase est tournée, ça dit qu'on devrait même pas modifier les crédits. Mais bon je suppose que c'est réglo quand même.
Bon je dis ça au cas où, je serais pas étonné que tu préfères garder ton logo rigolo.
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| Narrer l'autocatégorème | En effet je pense que je vais garder mon splashscreen tel qu'il est, mais les informations que tu donnes restent bonnes à savoir.
Pour les logos du splashscreen par défaut, si jamais tu veux les réagencer en ayant plus de libertés dans la composition (ne pas partir des versions en tout petit quoi), j'ai deux des trois logos en HD sur mon dur.
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Ephy -
posté le 07/07/2022 à 08:01:13 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: Ah yes exact ça marche merci!
Je sais pas pourquoi, en fait j'avais pas essayé parce que j'avais lu un post sur un forum qui disait que c'était pas compatible avec la version Steam, mais en fait si. |
Ca vient surement de moi parce que ça ne fonctionne pas avec la version steam de RM2000. Et j'avait fait une demande d'aide à ce sujet.
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Mack -
posté le 07/07/2022 à 09:02:33 (2310 messages postés)
- - | | Nemau a dit:
Citation: Je tourne à 60FPS les 2 premières secondes, puis ça descend en dessous des 1FPS. |
Arf. Je n'avais jamais pensé à faire le test, là je viens de tester et je n'ai pas de souci, je suis entre 59 et 61 FPS tout le temps. Pourtant mon ordi commence à être vieux, mais ça n'a pas peut-être pas de rapport ? Info pour si jamais ça joue : je suis sous Windows 7.
Mon code est assez lourd (je pense ?), ça calcule en temps réel le dézoom avec lequel afficher chacune des images de lieux (24 images), de même pour leur position sur l'axe x. Ça calcule également en temps réel le numéro d'affichage à attribuer à chaque image d'île (pour gérer l'ordre en cas de superposition).
Et surtout : je crois savoir qu'un jeu RM 2000/2003 peut connaître un ralentissement lorsqu'une image est affichée (=/= déplacée), donc pour mon jeu ça peut venir de là car les 24 images sont réaffichées en continue (à chaque frame ou presque), même quand le bateau ne bouge pas.
Citation: Par contre, il suffit que j'ouvre la carte pour qu'elle s'ouvre instant' |
Normalement elle met 0,2 seconde pour s'ouvrir ou se fermer, donc pas trop trop "instant" non plus j'espère. Le fait d'ouvrir la carte désactive tous les évènements utilisés pour le système de fausse map en 3D, d'où le retour de FPS que tu obtiens en ouvrant la carte.
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Ça vient surement de mon PC, mais je t'avoue que je sais pas trop comment ça se fait, d'habitude c'est moi qui fait des usines à gaz qui marchent pas sur le PC des autres x).
Plutôt que de checks tout en temps réel,tu pourrais peut être recalculé les infos que quand le joueur change de position / orientation, ça allègerais déjà un peu le truc ^^.
( Après, comme j'ai dis, ça viens surement de mon PC, j'essayerais sur l'autre ce soir )
Ouais, effectivement, il vaut mieux utiliser le déplacer image que le afficher, mais je suis très mal placé pour le conseiller
Nan, ce que je voulais dire, c'est que même quand je suis à moins de 1FPS, si j'appuie sur 0 le menu s'affiche comme si j'était déjà à 60FPS, c'est étrange xD
J'sais pas vraiment comment l'expliquer, mais en gros, si je suis à 0FPS, le jeu est censé m'afficher le menu que quand je retrouve des FPS, sauf que c'est pas vraiment le cas, puisque quasi immédiatement après l'appuie le menu s'ouvre et tout est de nouveau fluide. Donc je me demande si c'est pas juste la boucle d'affichage qui lag, sans pour autant faire lagguer le reste du moteur x)
Mais encore une fois, GG, hâte de voir le reste du jeu
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Tassle -
posté le 07/07/2022 à 11:25:13 (5274 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | GG Nemau
Si quelqu'un est chaud pour améliorer le truc, j'avais donné une solution pour pouvoir se déplacer dans toutes les directions (ou 360 directions pour être précis) plutôt que 8:
Spoiler (cliquez pour afficher) Je pense pas que ça soit compliqué de faire un déplacement à 360 degrés. L'idée c'est de faire se déplacer le bateau sur une grille virtuelle plus fine (comme dans Super Mario Bros où les coordonnées sont stockées à une échelle plus petite que le pixel).
En gros, supposons qu'on travaille sur une grille virtuelle de 240 000 * 240 000 et une grille "réelle" de 240*240.
Notons t l'angle en degrés que la direction du bateau fait depuis l'axe qui pointe vers l'est, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Notons x_v et y_v les coordonnées du bateau sur la grille virtuelle et x, y les coordonnées réelles. Notons D la distance que tu veux que le bateau parcours sur la grille virtuelle en un "pas".
Quand tu veux faire un pas en avant, tu commences par utiliser le tuto d'Anton pour calculer les valeurs c = 1000*cos(t) et s = 1000*sin(t). Puis tu mets à jour les coordonnées virtuelles en faisant:
x_v = x_v + (D*c/1000)
y_v = y_v + (D*s/1000)
Puis tu mets à jour les coordonnées réelles en faisant:
x = x_v / 1000
y = y_v / 1000
(là j'ai supposé que l'axe des x pointe vers la droite et l'axe des y vers le haut, faudra changer quelques signes si c'est pas le cas chez toi)
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~~ |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Ouais, effectivement, il vaut mieux utiliser le déplacer image que le afficher |
Je pense que je vais modifier ça ouais.
Citation: Plutôt que de checks tout en temps réel,tu pourrais peut être recalculé les infos que quand le joueur change de position / orientation |
Ça aussi ça devrait être faisable sans trop de souci.
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anthonyP -
posté le 09/07/2022 à 22:50:23 (1014 messages postés)
- | | C'est vraiment top bravo à Nemau : )
Des fois le jeu se bloque de façon très très courte, du coup je n'arrive pas à savoir si c'est juste les contrôles qui mettent un peu de temps avant de s'activer ou si rpgmaker se met à ramer un peu. En tout cas c'est vraiment géniale pour moi c'est vraiment une prouesse de voir ce genre de chose faite avec un logiciel comme Rpgmaker, surtout les anciennes versions
Effectivement j'ai vu le fameux prototype en fausse 3d de Joke avec le vaisseau, je découvre qu'on pouvait faire ce genre de chose très très tardivement, et ça fait plaisir, ça donne envie de tester des choses un peu atypiques avec rpgmaker quand on tombe sur tout ça.
Ça manquerait d'un petit évènement pour téléporter le joueur sur l'iîe qu'on a atteint.
Par exemple si la position X et Y correspond de prêt ou de loin à celle de l'île et qu'on appuie sur "Valider" on puisse se téléporter sur l'Île.
Je ne savais pas qu'on pouvait utiliser des fonctions comme Cosinus ou Sinus sur Rpgmaker, après je n'ai pas encore regardé en détail comment vous avez fait pour coder tout ça j'ai juste regardé le code mais sans trouver de calcule de trajet, du moins j'ai survolé.
Il y avait un jeu qui utilisait de la 3d sans polygone comme ça en déplaçant juste des images ça s’appelait Ecstatica, et Ecstatica 2. Les personnages étaient constitués de sortes de sphères colorées. Il y avait quand même un décore derriere en papier peint.
Ca me fait penser exactement à ce procédé, qui mériterait d'être encore exploite parce qu'il y sans doute encore bien des choses à imaginer avec tout ça.
Je ne pense pas que ce soit possible de faire un Ecstatica sur Rpgmaker mais l'idée de poser les variables de position X et Y et faire une carte en tout cas ça fait penser pas mal à ce procédé.
J'ai constaté que chaques variables correspondant à la position d'une île placée sur la carte était rentré à la main Bravo pour la patience que ça a du demander.
j'étudie très brièvement comment est faite la 3d de façon simplifiée en utilisant des calcules de trajectoire, Ce qui est chouette avec la 3d c'est qu'on peux aller de projets simples à plus compliqués. Pas obligé de faire des projets trop complexes pour commencer à bidouiller quelques principes très amusants comme ce que vous avez fait.
Il y a aussi le RayTracing qui est marrant à faire en 3d de l'époque, mais je ne sais pas si Rpgmaker permet de parcourir des boucles pour faire de la Rasterization, je pense que ça serait trop lui demander mais j'en parle si ça peux donner des idées.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
| Narrer l'autocatégorème | Merci pour ton retour !
Citation: Des fois le jeu se bloque de façon très très courte, du coup je n'arrive pas à savoir si c'est juste les contrôles qui mettent un peu de temps avant de s'activer ou si rpgmaker se met à ramer un peu. |
Ce doit être RM, car les contrôles sont instantanés.
Parfois on appuie sur la touche pour avancer et on a l'impression de ne pas bouger car la ou les îles au loin semblent ne pas bouger : en fait le bateau avance correctement, c'est juste que lorsqu'une île est au loin il faut avancer d'un certain nombre de cases (sur la map virtuelle) pour que l'île grossisse et/ou bouge sur le côté.
Citation: Ça manquerait d'un petit évènement pour téléporter le joueur sur l'iîe qu'on a atteint.
Par exemple si la position X et Y correspond de prêt ou de loin à celle de l'île et qu'on appuie sur "Valider" on puisse se téléporter sur l'Île. |
C'est prévu. ^^ (cf. premier post)
Citation: Je ne savais pas qu'on pouvait utiliser des fonctions comme Cosinus ou Sinus sur Rpgmaker |
On ne peut pas. ^^ (dans RM 2000/2003 du moins) Mais il existe des manières détournées d'obtenir les résultats que l'on veut. Dans mon cas, c'est Tassle qui m'a créé une formule retranscriptible dans RM. Et sur le site il y a un tuto d'Anton pour recréer les fonctions sinus cosinus tangeante dans RM (si j'ai bien compris).
Citation: je n'ai pas encore regardé en détail comment vous avez fait pour coder tout ça j'ai juste regardé le code mais sans trouver de calcule de trajet, du moins j'ai survolé. |
N'hésite pas à me demander si tu as une question sur un point précis. Ce topic t'intéressera peut-être, il peut faire office de making of du truc.
Citation: Je ne suis pas sûr de ce que tu entends par "calcul de trajet". Grosso modo le code c'est :
- si l'angle d'orientation du bateau est compris entre x° et x°, alors le bateau avancera vers une telle des huit directions (nord, nord-est, est...)
- quand le joueur appuie sur la flèche haute, alors le bateau avance d'une case (dans la direction établie ligne précédente) toutes les 0.6 frames si c'est nord est sud ou ouest et 0.9 frames si c'est nord-est, sud-est, sud-ouest ou nord-ouest (plus grand délai entre deux avancées car plus grande distance parcourue à chaque avancée, car la diagonale d'un carré est 1.4 fois plus grande que son côté)
Citation: Il y avait un jeu qui utilisait de la 3d sans polygone comme ça en déplaçant juste des images ça s’appelait Ecstatica, et Ecstatica 2. Les personnages étaient constitués de sortes de sphères colorées. Il y avait quand même un décore derriere en papier peint. |
Je viens de regarder, ça sent bon les années 90. ^^
Citation: Ca me fait penser exactement à ce procédé, qui mériterait d'être encore exploite parce qu'il y sans doute encore bien des choses à imaginer avec tout ça. |
Moi ça m'évoque les ennemis dans les premiers Doom et Wolfenstein. Ou bien l'île qui tourne sur l'écran titre de Yoshi's Island.
Citation: J'ai constaté que chaques variables correspondant à la position d'une île placée sur la carte était rentré à la main Bravo pour la patience que ça a du demander. |
Merki. ^^ J'ai factorisé autant que j'ai pu, mais pour rentrer dans le code la position de chaque île il n'y avait pas de moyen de simplifier le truc.
Citation: je ne sais pas si Rpgmaker permet de parcourir des boucles pour faire de la Rasterization |
Là pour moi c'est du chinois donc je ne saurais te dire.
Encore merci !
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anthonyP -
posté le 11/07/2022 à 18:01:30 (1014 messages postés)
- | | Ha Donc il y a bien une manière " détournée " de faire cosinus ou sinus, je me souviens aussi d'un tuto de Joke sur comment faire faire des divisions.
1.4 plus grande que le côté d'un carré : je me souvient de ce principe à l'époque j'avais demandé à un ami un peu mieux calé que moi en trigonométrie comment respecter le mouvement d'un personnage de façon à se qu'il reste bien inscrit dans un cercle. Ca permet donc de faire attention à ce que ton bateau ne se déplace pas trop vite dans les diagonales.
C'est vachement bien pensée cette idée d'utiliser un laps de temps précis en fonction de si le mouvement est une diagonale ou juste : Nord/ Est / Ouest / Sud.
C'est vrai que je n'aurais jamais pensé utiliser des laps de temps pour compenser le case par case de façon à donner une impression de mouvement plus organique.
Après je crois me souvenir que rpgmaker2000 et 2003 ont des limitations de nombre d'images affichables à l'écran, sauf avec un fameux Plug-in dont ont avait parlé je crois une fois avec Sylvanor sur le discord d'oniro.
Du coup si le fameux plug-in qui permet de débrider le nombre d'images sur rm2k et 2003 est utilisé dans ton projet ça pourrait être très permissif j'ai l'impression X ) genre calculer une 50 ène d'objets et afficher 50 voir 100 images à l'écran " ça demanderait de tout poser à la main dans un évènement " mais qui sait ça pourrait être drôle.
Un autre tout petit détail qui m'est venue à l'esprit et qui serait super interessant, C'est quelque chose d’esthétique, pas hyper important au premier abord mais qui pourrait compenser le fait d'attendre que les îles grossissent ou rapetissent à l'écran pour renforcer l'impression visuel que le bateau avance : C'est à dire afficher une grosse image en dessous du bateau et des îles qui représenterait la masse d'eau mais
en plus d'un fond bleu uni on y rajouterait des vagues qui suivent la perspective.
Donc des grosses vagues proches de la zone du bateau, des plus petites vagues au lointain. Et en gros plutôt que de faire un truc trop compliqué l'idée c'est qu'il n'y ait que 2 ou 3 images pour animer les vagues qui bougent.
Comme ça dès que le joueur avance cette grosse image des vagues en perspective s'animerait de façon plus ou moins fluide en fonction des envies esthétiques du projet et ne bloquerait son animation si le joueur ne bouge plus.
Je crois me souvenir que dans Rpgmaker2000 on peux vérifier si des touches sont appuyées ou non, du coup si le joueur bouge les vagues s'animent et si on n'appuie plus l'animation reste bloquée à la dernière frame d'animation.
Il y aurait par exemple l'image 1, l'image 2, l'image 3.
Si le joueur s'arrête et que l'animation des vagues étaient arrivée sur l'image 3 on reste bloqué sur l'image 3 tans qu'il n'a pas ré-appuyé sur une touche pour avancer.
Je me dit que c'est quelque chose que je pourrais faire, envoyer un sprite animé ici pour donner un exemple.
Merci pour les précisions , je pense que je poserais des questions mais j'essaie déjà de lire le code et de comprendre tout ce que je peux comprendre par mes propres moyens.
En tout cas ça me ferait plaisir de donner des petits coups de mains, j'aime beaucoup tout ce qui sort des projets plus traditionnels avec Rm2k/ 2003.
Autre idée qui me vient avec l'idée des vagues, c'est qu'en fonction de si le bateau est orienté Nord / Est / Sud / Ouest : On change l'image des vagues pour que ça colle aussi avec les rotations du bateau. Là c'est un peu plus subtile à expliquer, en gros si on avait 3 images pour animer les vagues, il y en aurait 3 supplémentaires quand le bateau se met à tourner.
Je ne m'y connais pas trop avec Rpgmaker pour dire si mon idée est facilement applicable ou pas par contre.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: Après je crois me souvenir que rpgmaker2000 et 2003 ont des limitations de nombre d'images affichables à l'écran, sauf avec un fameux Plug-in dont ont avait parlé je crois une fois avec Sylvanor sur le discord d'oniro. |
À l'origine c'est 20 images max pour 2000, 50 pour 2003 mais désormais c'est 1000 pour 2003 (et pour 2000 je sais pas).
Dans mon jeu il y a actuellement une cinquantaine d'images affichées en même temps, dont la moitié pour le menu.
Citation: en dessous du bateau et des îles qui représenterait la masse d'eau mais en plus d'un fond bleu uni on y rajouterait des vagues qui suivent la perspective |
C'est trop difficilement réalisable. Il faut que les vagues bougent correctement quand le bateau pivote et également correctement -et différemment- quand le bateau avance.
Le bateau a une animation, pour indiquer quand il avance.
Merci pour la proposition d'aide, quoi qu'il en soit.
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immudelki -
posté le 02/08/2022 à 21:59:22 (3667 messages postés)
- | Xnivurognien souriant | Wesh t'as abandonné ?
Pasque sinon je teste pas pendant l'IRL.
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Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr/Mein jeu Code Lyoko développé h24 7/7 - "Donnez des oeufs au peuple, il fera des oeufs brouillés" Réu Oniro 12/01/2022 |
| Narrer l'autocatégorème | Bin non il est juste en pause à durée indeterminée. ^^
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Kenetec -
posté le 16/08/2022 à 17:28:06 (13035 messages postés)
| ~°~ | Pour info le jeu tourne aussi entre 10 et 15 FPS sur mon PC tout naze.
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Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
| Narrer l'autocatégorème | Arf. Oki. Et ça se voit du coup ?
Dans tous les cas je vais changer le fait que ça réaffiche constamment les images, en faisant qu'à la place ça les déplace juste. RM 2000/03 est connu pour ralentir à l'affichage d'images donc avec mon système actuel bourrin c'est un miracle que ça tourne à 60 FPS sur certains ordis (comme le mien, pourtant vieillissant). En plus ça devrait être facile à changer dans le code.
Merci d'avoir testé.
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