Roi of the Suisse - posté le 21/11/2024 à 11:30:06. (30336 messages postés) -
100% d'accord avec toi sur le fait que c'est bien plus immersif sans la minimap. La minimap, c'est un fausse bonne idée, c'est vachement toxique pour un jeu. Dans un jeu, consulter une carte, il faut que ça reste pénible, comme lire un plan papier en vrai. Sinon la carte remplace le jeu. Le joueur cesse de mémoriser l'espace en 3D. Dans Breath of the Wild, j'ai joué avec les options par défaut, à savoir avec la minimap allumée, et rétrospectivement je trouve que ça m'a pourri l'expérience de jeu. Je ne faisais que regarder la minimap tout le temps et jamais le jeu. Pour jouer à Tears of the Kingdom, j'ai désactivé direct la minimap, et l'expérience est bien plus immersive !
Surtout ici, la grosse feature du jeu, c'est justement le moteur en simili 3D, donc tout aplatir avec une minimap, ça aurait été catastrophique.
Si vraiment il y a une réelle problématique d'oublier des objets, il faudra plutôt penser une solution en 3D, genre un détecteur de métaux qui fait bip bip quand on est tourné dans la bonne direction.
Mais un joueur qui galère un peu et qui finit par trouver, pour moi c'est bon signe, ça veut dire que la difficulté est juste bien calibrée. Un tel témoignage ne doit pas donner lieu à une amélioration. Faut pas céder à la tentation de rendre tout facile.
Roi of the Suisse - posté le 20/11/2024 à 11:43:52. (30336 messages postés) -
Escargore a dit:
pour pallier à ce problème...
Tu prends si ça t'intéresse : "pallier" est transitif direct, on dit plutôt "pallier ce problème". Mais si tu t'en fous, fais comme tu veux
Comme 99% des gens font la faute, ça va sûrement devenir la nouvelle norme en 2100
Brocolilipop - posté le 20/11/2024 à 01:19:59. (64 messages postés)
Bravo pour la victoire ! Ceci étant dit... la citrouille est sur toi, Escargore
Désolé, il fallait bien que je m'en débarrasse un jour. J'espère que tu réussiras à survivre assez longtemps sous le poids écrasant de cette malédiction pour mener ton projet à terme.
Attention pavé sur mon menu, je mets en spoiler pour ceux que ça n'intéresse pas :
Le choix d'un fond placeholder flouté n'était vraiment pas très heureux avec la compression de LICEcap, mais il ne restait plus qu'une demi-heure pour participer donc des sacrifices ont été faits. Voici ce que ça donnait sans compression :
Enfin j'imagine que ça n'a pas beaucoup affecté les votes de toute façon, vu que c'était explicitement du placeholder... Comme tout le reste des assets... Peut-être que je n'aurais pas dû participer avec un projet à l'état d'embryon
Je n'ai pas beaucoup avancé depuis dimanche, mais voilà ce que ça donne pour l'instant :
J'espère que vous comprenez pourquoi je me suis senti obligé de mettre un fond
Les modifications concernent surtout les icônes. J'ai changé celle pour la taille qui faisait plus déplacement. La croix, le check et le point d'interrogation ont été changés aussi, les deux derniers pour que ça passe mieux avec l'ombre en petit (il fallait des traits plus épais) et la croix pour être cohérent avec les deux. Pas très satisfait par le point d'interrogation par contre, et en même temps ça me semble être le plus important, donc je reviendrai probablement là-dessus. La palette a été changée aussi, j'ai essayé de la rendre plus jolie. Le trou / tache de peinture la plus à gauche est trop décalée vers le bas par rapport aux autres, je trouve.
En-dehors de ça j'ai mis des effets de transparence sur les menus de taille / forme / couleur. Ca me semblait bienvenu sur les icônes elles-mêmes mais je ne sais pas si c'est une bonne idée sur la boîte en fond. L'icône pour la forme du pin est maintenant la forme elle-même. Pas très cohérent avec le reste de la roue, et j'espère que c'est suffisamment clair.
... Mais peut-être que je devrais arrêter de perdre du temps sur du pinaillage, après tout je ne sais pas du tout à quoi le jeu va ressembler au final graphiquement, il y a donc toutes les chances que tout soit refait. Les systèmes eux-mêmes seront probablement changés ou carrément supprimés. La gestion du temps restera centrale a priori (d'où la barre pour l'instant inutilisée en bas), mais changer la taille ou la couleur des pins sera peut-être superflu. L'idée derrière était d'avoir le plus de diversité possible sans alourdir trop les menus (7x4x3 = 84 combinaisons différentes), parce que la navigation risque d'être très compliquée de base (puisque le temps est un facteur). Je suppose que c'est vain car le cerveau humain ne va pas attribuer un sens donné au coeur violet de taille moyenne et un autre sans aucun rapport au coeur violet de grande taille
J'hésite à laisser le joueur dessiner sur la carte directement, mais ça pose deux soucis :
- Comment le dessin se comporte quand on zoome / dézoome ? Reste-t-il à la même taille, comme les pins, ou est-il à l'échelle ? Est-ce que je devrais donner l'option ? Dans le même ordre d'idées : devrait-on pouvoir spécifier une plage horaire pour le dessin ? Si je fais tout ça, le menu ressemblera à un éditeur de cartes moches, et plus à un menu de carte dans un jeu.
- Dessiner à la manette, c'est pas ouf. Donc si j'offre cette possibilité le jeu sera probablement limité au combo clavier / souris... et ça ne me plaît pas vraiment.
Gestion du temps, level design a priori relativement complexe... Est-ce que vous sentez venir la catastrophe ? Allez tant que je m'amuse, tout va bien [/déni]
Bref. Ca fait beaucoup de questions. A propos de questions, vous vous demandez peut-être pourquoi la première chose que j'ai faite dans mon jeu est un menu.
Moi aussi.
Roi of the Suisse a dit:
Et on voit enfin le projet de Brocolilipop !
A dans 15 ans pour la suite (si tant est qu'il y a en ait une)
En vrai je vais essayer de faire un petit donjon pour tester quelques mécaniques et surtout gagner un peu d'expérience, puis faire tester ça à d'autres personnes. J'espère que ça me prendra un temps raisonnable... J'ai envie d'y croire mais mes antécédents à ce niveau ne sont pas glorieux...
Cartouche - posté le 19/11/2024 à 23:19:31. (9 messages postés)
Bravo Escargore pour ta victoire !
Les propositions étaient super cette semaine !
J'ai beaucoup aimé la corbeille à bébêtes de Roi of the Suisse, et le menu de Picot, sobre et très agréable à regarder à la fois.
Escargore - posté le 19/11/2024 à 23:11:09. (25 messages postés)
Belle et riche semaine, de fait ! Merci, et félicitations à tous ! La compétition était serrée.
Citation:
Ça ne choque pas visuellement mais je me demandais pourquoi le logo est en haute résolution alors que tout le reste est pixellisé ?
C'est parce que je suis un gros noob j'utilise ici une "image" du titre initialement prévue pour être triplée de taille (et donc donner l'impression d'être dans la même résolution que le reste de l'écran).
Mais dans ce cas de figure, elle prendrait trop d'espace par rapport au reste. Va savoir pourquoi je n'ai pas encore eu la présence d'esprit de redessiner ce titre en plus petite taille pour pallier ce problème...
Crystal - posté le 19/11/2024 à 22:32:22. (2146 messages postés)
Simple mais élégant, j'aime bien l'agencement des éléments. Ça ne choque pas visuellement mais je me demandais pourquoi le logo est en haute résolution alors que tout le reste est pixellisé ?
Yoshard - posté le 19/11/2024 à 21:52:00. (4 messages postés)
AnthonyP a dit:
Miam miam : o ) Tu sais qu'il y à un Maker qui avait aussi fait un jeu qui se passe dans un monde de friandises. Je me souviens plus du nom mais il est dans la section jouable c'est rigolo.
Il y à beaucoup de choses que tu pourrais t'amuser à faire en graphisme avec les différents matériaux de gâteaux, sucreries en tout genre : Faire briller certains matériaux, jouer sur le côté mate avec d'autre.
Faut pas hésiter à faire briller certaines friandises pour contraster avec les autres matériaux de gâteaux.
Pour faire briller encore plus la chantilly par exemple si tu as trop utilisé de couleur blanche dessus ==> Tu peux assombrir un peu en gris la chantilly à certains endroits pour faire ressortir et briller d'autres zones. Pour faire de la lumière à un endroit il faut pas hésiter à assombrir autour. ; o )
Comme ton décor est très très blanchâtre avec le sol qui est la principale zone qui attire l'oeil tu peux d'autant plus jouer sur les ombres des autres bouts de décors pour faire des matériaux un peu plus réalistes / stylisés.
Merci de tes conseils, je prend note pour de futures modifications!
Meruru - posté le 16/11/2024 à 14:54:33. (71 messages postés)
AnthonyP a dit:
Vraiment trop mignon et très bonne idée d'utiliser les cheveux qui voltigent vers l'avant pour donner l'impression qu'elle remonte brusquement sa tête en haut vers l'arrière ça rajoute une sorte de tension dramatique en plus du visage larmoyant ; o )
C'est génial les cheveux pour donner une direction au mouvement alors que c'est pour un dessin fixe.
C'était l'effet voulu (en plus de faire un dessin aussi rapidement que possible) merci je suis contente d'avoir réussi ;_;
AnthonyP - posté le 16/11/2024 à 14:48:17. (1014 messages postés)
Vraiment trop mignon et très bonne idée d'utiliser les cheveux qui voltigent vers l'avant pour donner l'impression qu'elle remonte brusquement sa tête en haut vers l'arrière ça rajoute une sorte de tension dramatique en plus du visage larmoyant ; o )
C'est génial les cheveux pour donner une direction au mouvement alors que c'est pour un dessin fixe.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 16/11/2024 à 14:06:15. (1014 messages postés)
Un Squalounez trop choupinou
mais maintenant du coup on veut aussi voir Rinoa
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
#==============================================================================# ■ [XP] Custom Menu Commands#==============================================================================# » Auteur: Ayene# » Traduit par : Voximilien## » Script d'origine : http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/custom-menu-commands-xp.html#==============================================================================## » Description : # Le script vous permet d'ajouter vos propres commandes au menu.# Vous pouvez également activer/désactiver à loisir les fenêtres de l'or, # des nombres de pas, et du temps de jeu.## » Installation :# - Mettre ce script au dessus de Main.#==============================================================================module Ayene
# Liste des commandes dans le menu
MENU_COMMANDS =[# ["Nom" , "Scene", Choix de personnage (false - non / true - oui)["Inventaire",'Scene_Item',false],["Compétences",'Scene_Skill',true],["Équipement",'Scene_Equip',true],["Status",'Scene_Status',true],["Sauvegarder",'Scene_Save',false],["Options",'Scene_Option',false],["Quitter",'Scene_End',false],]# "Choix de personnage" est une option pour cibler un personnage en particulier # par le biais de la séléction, comme si vous choisissez Compétences ou Équipement. # Nombre maximum de lignes
ROW_MAX =6# L'index de la commande (commande dans MENU_COMMANDS) est inactif, # quand il n'y a pas de héros dans l'équipe.
DISABLE_COMMANDS =[0,1,2,3,4]# Afficher la fenêtre de l'or # true - oui # false - non
GOLD_WINDOW =true# Afficher la fenêtre du temps de jeu# true - oui # false - non
PLAY_TIME_WINDOW =true# Afficher la fenêtre du nombre de pas# true - oui # false - non
STEP_WINDOW =trueend#==============================================================================# ** Game_Temp#==============================================================================class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------# * Public Instance Variables#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :menu_command_index#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization (alias)#--------------------------------------------------------------------------alias aye_gametemp_ini initialize
def initialize
aye_gametemp_ini
@menu_command_index=0endend#==============================================================================# ** Scene_Map#==============================================================================class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------# * Main Processing#--------------------------------------------------------------------------alias aye_scmap_main main
def main
$game_temp.menu_command_index=0
aye_scmap_main
endend#==============================================================================# ** Scene_Menu#==============================================================================class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------# * Main Processing#-------------------------------------------------------------------------- def main
@command_window= Window_Command.new(160, commands[0])@command_window.height=[@command_window.height,Ayene::ROW_MAX*32+32].min@command_window.index=$game_temp.menu_command_indexAyene::DISABLE_COMMANDS.each{|i|@command_window.disable_item(i)if$game_party.actors.size==0}@windows=[]@windows.push(Window_PlayTime.new)ifAyene::PLAY_TIME_WINDOW@windows.push(Window_Steps.new)ifAyene::STEP_WINDOW@windows.push(Window_Gold.new)ifAyene::GOLD_WINDOW
y =@command_window.heightfor window in@windows
window.x=0
window.y= y
y += window.heightend@status_window= Window_MenuStatus.new@status_window.x=160@status_window.y=0
Graphics.transitionloopdo
Graphics.update
Input.update
update
if$scene !=selfbreakendend
Graphics.freeze@command_window.disposefor window in@windows
window.disposeend@status_window.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def update
@command_window.update@status_window.updatefor window in@windows
window.updateendif@command_window.active
update_command
returnendif@status_window.active
update_status
returnendend#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update (when command window is active)#--------------------------------------------------------------------------def update_command
if Input.trigger?(Input::B)$game_system.se_play($data_system.cancel_se)$scene= Scene_Map.newreturnendif Input.trigger?(Input::C)unless command_enabled?(@command_window.index)$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)returnend$game_temp.menu_command_index=@command_window.index$game_system.se_play($data_system.decision_se)if commands[2][@command_window.index]@command_window.active=false@status_window.active=true@status_window.index=0else$scene=eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new")endreturnendend#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update (when status window is active)#--------------------------------------------------------------------------def update_status
if Input.trigger?(Input::B)$game_system.se_play($data_system.cancel_se)@command_window.active=true@status_window.active=false@status_window.index=-1returnendif Input.trigger?(Input::C)$game_system.se_play($data_system.decision_se)$scene=eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new(@status_window.index)")returnendend#--------------------------------------------------------------------------# * Check Commands#--------------------------------------------------------------------------def commands
commands =[]
next_scene =[]
select_window =[]for command inAyene::MENU_COMMANDS
commands.push(command[0])
next_scene.push(command[1])
select_window.push(command[2])endreturn commands, next_scene, select_window
end#--------------------------------------------------------------------------# * Check Command Enabled#--------------------------------------------------------------------------def command_enabled?(index)ifAyene::DISABLE_COMMANDS.include?(index)and$game_party.actors.size==0returnfalseendreturntrueendend
Le script a un gros soucis, car en gros si ont désactive la save dans notre jeu, la save est encore active a cause du script, j'aimerais bien que tu rectifie ça s'il-te-plais
Meruru - posté le 13/11/2024 à 18:29:58. (71 messages postés)
Nemau a dit:
Pour Sigourney Weaver tout est dans la machoire.
Ça devrait le faire haha. Moi qui cherchais avec mes cartes a m'entraîner, ça tombe bien xD ah je précise au cas où mais c'est en Chibi sous format carte comme ça sinon je peux faire un portrait en noir et blanc c'est toi qui voit? (Mais j'avoue que le Chibi l'idée me plaît bien haha)
Bravo, de belles participations !
J'avais mis Picot en tête car j'aime beaucoup l'effet de la montagne / grotte derrière.
Cartouche, c'est très beau avec un beau rendu de décors mystérieux.