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Reprise du message précédent:
Sire -
posté le 20/01/2009 à 13:08:53 (1588 messages postés)
| Makeur retraité (2009) | Désolé pour le HS alors oui je trouve que Gorgoth a bien raison. Moi, je trouve bien mieux qu'Aë booste son gameplay car c'est vraiment ce qu'il manque ^^. Par contre, c'est vrai qu'il ne faut pas trop en rajouter (pas faire comme moi quoi...) sinon il y a des risques de difficulté lorsqu'on jouera.
| Suite du sujet:
verehn -
posté le 20/01/2009 à 16:37:54 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Je pense aussi que le compleT peut être une qualité, seulement, je ne suis pas pour le superflu ou le trop compleXE.
Ironiquement, c'est en simplifiant mon message que vous vous écartiez de ça.
Nos avis doivent diverger en ce qui concerne la limite où ça devient du superflu, mais je vous aurais au moins noté que pour moi là il y en a pas mal.
Bon jeu + moins compleXE + compleT + pas leveling bourrin |ou| simplicité niaise = Possible
C'est une histoire de simplifier une bonne idée, pas de la retirer,
mais par contre
retirer les idées bonnes certes mais pas assez, au lieu de tout mettre.
Tenez Fire Emblem, c'est un T-RPG et ya forcément plein de statistiques toussa toussa mais c'est bien jaugé.
Eh bien comme par hasard je parviens, bien plus que dans Aë, à forger mon équipe comme je le souhaite, et à être libre (ce qui était l'objectif n'est ce pas, et qui est rôle-play).
Ajoutez-y quelques bonnes idées pas superflues et vous aurez un jeu complexe mais pas trop, et votre identité en combat sera celle que vous voulez (dans la limite des persos).
Et oui, je ne souhaite pas m'éloigner du R de RPG, Sylvanor, Golden.
Pour le joueur, éviter de presser plein de citrons à la fois aide à tirer tout le jus des plus beaux, et je ne parle pas de réduire le jeu à la pauvreté en retirant quelques citrons.
_________
Un PS pour Sylvanor qui nous éclaire toujours un minimum sur les choses-qu-on-peut-pas-prédire-ou-deviner-à-tous-les-coups, j'espère que ton jeu possède la moitié de ton efficacité dans le domaine, malheureusement pour ce que j'ai déjà pu lire dans les versions précédentes je pense que c'était insuffisant (sans offense).
Sinon pour ce qui est de ton choix de genre j'avais bien noté (et je m'en doutais vu ton amour pour d'autres jeux "fourmilières").
dawn a dit: Alors bien sûr ensuite on peut pas tout faire et il faut y aller au petit bonheur la chance mais bon Dieu on est pas censés savoir que notre héros a 130 de force |
Je t'avoue que j'ai du mal à voir comment on en arrive à "jouer" si on est dans le hasard (=>à ce niveau seul le scénar serait intéressant).
Or là tu n'en as pas l'impression mais on se rapproche à grands pas de l'incontrôlable qui se donne un air de contrôlable (cf mes tests).
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
dawn -
posté le 20/01/2009 à 17:10:38 (343 messages postés)
| legal age? | Mais justement on est dans un jeu de rôle pas dans un jeu d'arcade: l but n'est pas de faire un score plus haut que le voisin mais de découvrir une histoire et un univers. Ca ne veut pas dire que le combat ne sert à rien mais qu'il est au service du scénario et a pour but de mettre le joueur dans la peau des personnages.
Refuser l'ajout parce qu'il empèche de tout règler c'est se comporter devant un jeu de rôle comme devant un jeu de stratégie: justement quand tu es devant un monstre énorme qui te menace il est extraordinairement excitant de voir les effets de l'histoire sur les persos: tout à coup, l'amour d'untel pour une autre l'inspire et il fait quelque chose de vraiment héroïque, cad d'imprévu.
Un RPG doit raconter une histoire, y compris pendant les combats; si le joueur peut prévoir comment va se dérouler chaque combat la moitié du jeu est passée à faire autre chose que "jouer l'histoire". Au contraire quand même le combat devient le théâtre de l'histoire, alors on a vraiment accès à une histoire, pas juste une alternance scénar/donjons: c'est alors que l'interactivité entre dans l'histoire, pas dans une partie séparée, et qu'on est vraiment libre
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
verehn -
posté le 20/01/2009 à 17:13:50 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Je ne pense pas que Sylvanor souhaite que les combats ne soient que ça. Certes l'imprévu est une qualité, mais tu n'as pas remarqué qu'ici l'imprévu était exagéré et pas forcément très utile au scénario ou à l'immersion mais plutôt à perdre le joueur.
Après j'apprécie les combats scénarisés (je veux dire, autrement que par les variables, lol), et il y en a.
Je ne te parle pas de faire un jeu facile non plus (cf ta phrase sur "prévoir l'issue des combats").
Sinon, juste comme ça, ce à quoi tu fais référence (mais qui au final n'est pas exactement comme Aëdemphia, dieu soit loué, mais plutôt comme une utopie) ne se rapprocherait-il pas du film ?
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dawn -
posté le 20/01/2009 à 17:25:00 (343 messages postés)
| legal age? | excuse moi, j'étais en train de reprendre mon message, j'espère que l'edit répond à tes questions: le combat pour moi n'est pas que ça, il est ça, c'ets à dire qu'il fait partie du tout formé par l'histoire, pas juste un moment d'amusement entre deux cut scenes, et dans ce cas je te retourne la question: ne recherches tu pas un film entrecoupé de scéances d'arcade sans lien réel avec l'histoire?
enfin, Sylvanor l'a déjà dit, le jeu est déjà facile, et cela n'a rien à voir avec la difficulté mais avec la chance: prévoir les combats c'est pouvoir savoir plusieurs tours à l'avance ce qui se passera en attaquant à tel moment tel ennemi, y compris dans les jeux les plus ardus (ça s'applique par exemple aux jeux où l'on peut prévoir sa propre défaire au bout de quelques tours). D'ailleurs la difficulté à peu à voir avec l'immersion tant qu'elle n'est pas dans les extrêmes: elle s'intègre dans le gameplay, ce qui me laisse deviner qu'Ae contient bien assez de possibilités pour qu'on ait envie de combattre sans y être poussé par la dure nécéssité du levelling.
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Sylvanor -
posté le 20/01/2009 à 17:29:35 (24815 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: Un PS pour Sylvanor qui nous éclaire toujours un minimum sur les choses-qu-on-peut-pas-prédire-ou-deviner-à-tous-les-coups, |
La rubrique d'aide intégrée au menu principal détaille tout ce qu'il y a à savoir sur le rôle de chaque caractéristique. Il n'y a absolument aucune zone d'ombre, sinon le détail exact des calculs, mais ça je refuse de l'énoncer, et d'ailleurs tu ne le trouveras dans aucun RPG hormis les adaptations de systèmes AD&D.
Citation: Je t'avoue que j'ai du mal à voir comment on en arrive à "jouer" si on est dans le hasard (=>à ce niveau seul le scénar serait intéressant). |
Il n'y a aucun hasard, je suis le premier à le savoir puisque c'est moi qui ai mis au point tous les calculs. Ce n'est pas ma faute si tu ne parviens pas à tout assimiler.
De toutes façons, les calculs sont simples de façon générale. La magie augmente les dégâts magiques, la force les dégâts physiques, la vitalité la défense, l'esprit la défense magique, etc. Je ne vois pas où se trouve le hasard là-dedans.
Citation: (mais qui au final n'est pas exactement comme Aëdemphia, dieu soit loué) |
Je crois qu'on a pas la même vision du RPG en effet. Ce que suggère Dawn au niveau de la réaction des compagnons est extrêmement intéressant et rejoint totalement ma vision du jeu de rôles. Cependant, je ne pense pas pouvoir vraiment l'inclure dans Ae tel qu'il est actuellement... ...Quoique. Il va falloir que j'y réfléchisse.
Citation: je ne suis pas pour le superflu ou le trop compleXE. |
Comme Golden, qu'est-ce qui est superflu et trop complexe?
Tout est très simple à assimiler.
Par ailleurs, la plupart de ces systèmes ont été faits à la demande des joueurs, j'ai donc la sensation que tu es plus ou moins le seul, ou en grande minorité, à penser ça.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
verehn -
posté le 20/01/2009 à 17:32:32 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Dawn, je crois que tu as mal lu mon post de tout à l'heure. Ca se voit par exemple quand tu parles du leveling ou quand tu oublies que je n'y parlais pas d'immersion/scénario (et tu y dévies beaucoup), aspects que je trouve très corrects dans Aëdemphia.
Pas le temps de faire mieux. A toi et aux autres qui lisent: évitez de réduire mon long (j'avoue) post, il a ses subtilités. Pas de manichéïsmes.
Sylvanor OK je t'ai lu. Je ne suis pas sûr d'être seul à trouver ton jeu complexe (il faut être objectif, tu enchaînes idée sur idée) mais je n'ai rien à redire sur ta réponse. C'est une affaire de point de vue.
En tout cas je ne peux pas faire mentir mon expérience de jeu, sinon au test de la prochaine démo.
Je suppose que c'est clos, libre à toi de rajouter quelque chose.
Je dois y aller.
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Kevar -
posté le 20/01/2009 à 18:04:57 (360 messages postés)
| Poulpe Endormi (et donc ... qui onirise !) | Pour rebondir sur verehn (tu me pardonneras cette familiarité ... zboing) ou plus exactement sur ses propos vis à vis de la complexité :
Je suis le premier à apprécier la richesse et la complexité d'un système, j'ai rarement eu autant de plaisir qu'avec le système des materia de FF7 ou le système de combat de Vagrant Story. Là où je me pose des questions vis à vis d'Aëdemphia, c'est que j'ai l'impression que tous ces systèmes sont des couches ajoutées les unes aux autres, sans avoir l'impression qu'ils forment un tout.
Je m'imagine un système de jeu comme une idée pas si complexe de départ mais riche en potentiel autour duquel sont développés des systèmes qui en tirent partie. Dans le cas d'Aë, je ne sens pas ça. Mais je n'y ai pas joué depuis assez longtemps aussi je ne peux guère donner plus que mon impression, mais aucunement juger sur pièces.
Un critère d'analyse que je m'applique lorsque j'imagine un gameplay (j'imagine beaucoup, mais crée bien peu ... ce que je dis vaudra ce que ça vaudra) : j'essaye de poser dès le départ le périmètre des actions que j'offrirai au joueur, et de rester dedans, pour construire un système cohérent qui possède une identité propre. Dans le cas d'Aë, je te pose la question Sylvanor (même si j'imagine la réponse) : avais tu à l'esprit tous ces systèmes dès le début de la création d'Aë (dans les grandes lignes hein, je ne parle pas de chaque détails) ou as tu rajouté au fur et à mesure, selon les avis, tes idées, ton humeur (et les phases de la lune) ?
Idéalement, je pense que pour la version finale, une refonte totale des systèmes serait intéressante : non pas pour les supprimer, mais pour les repenser tous ensemble. Je suis sûr que tu y gagnerais également en fluidité d'exécution et de légèreté de code.
M'enfin, qui peut le plus peut le moins, donc globalement, keep on going
|
Sais tu danser la carioca ? |
Sylvanor -
posté le 20/01/2009 à 20:01:33 (24815 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | J'ai l'impression qu'il y a une espèce de levée de boucliers face à une poignée d'idées simples qui ne font que relier différents éléments de gameplay entre eux plutôt que d'en rajouter une couche.
J'aimerais revenir avec vous sur les différentes choses que j'ai énoncées dans la dernière news:
- Les commandes d'ordres: ne sont qu'un rappel du menu Stratégie mais en combat. Si on peut organiser son groupe hors combat, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas le faire en combat. Beaucoup de jeux le proposent. C'est classique.
- La détection des attributs élémentaires: sert à mettre en évidence les protections élémentaires des monstres dont personne ne tenait jamais compte. Dans beaucoup de jeux, il y a moyen de connaître ces protections via un sort de scan ou équivalent. Certains jeux, comme Fallout, proposent des compétences "passives" (perks) permettant une détection immédiate des propriétés de l'adversaire.
De façon générale, lorsque vous demandez à votre maître du jeu si vous pouvez faire un jet de Savoir/connaissance des monstres/etc pour avoir des infos sur votre monstre, vous vous attendez à ce qu'il vous dise "non, ton savoir il sert pas, tu connais pas ce monstre, tu as pas le droit de le connaître, parce que j'ai pas envie!".
Désolé les gens, mais si, le savoir (appelé "Erudition" ici) ça sert aussi à connaître son adversaire, et on peut s'en servir comme ça dans énormément de jdr. Que je sache, ça n'a jamais soulevé aucun scandale? Je crois même que le contraire soulèverait la colère de beaucoup de joueurs.
- Parler des voyages aux compagnons: c'est une extension du dialogue avec les compagnons qui était déjà présent depuis le tout début. C'est une des choses qui ont fait la force de Planescape: Torment. Ca permet d'élargir les relations et de fouiller le background des persos. Vous avez quelque chose contre plus de liberté dans les dialogues?
- Les protections élémentaires en pourcentages: c'est très simple, au lieu d'être protégé ou pas protégé on est protégé à x%. Où est le problème?
- Les dégénérescents et les noms: c'est l'univers, pas un système.
Et voilà, c'est tout.
Alors, c'est quoi le problème là-dedans? En quoi ça constituerait une "couche supplémentaire" qui demanderait à ce qu'on refasse tout quand le jeu sera terminé? En quoi ça constitue un éparpillement?
Tout ça, c'est des idées auparavant séparées qui se réunissent... Comme dans le tuto des Forges, par exemple.
Citation: Dans le cas d'Aë, je te pose la question Sylvanor (même si j'imagine la réponse) : avais tu à l'esprit tous ces systèmes dès le début de la création d'Aë (dans les grandes lignes hein, je ne parle pas de chaque détails) ou as tu rajouté au fur et à mesure, selon les avis, tes idées, ton humeur (et les phases de la lune) ? |
Un peu des deux, bien sur. Je ne pensais pas rentrer autant dans le détail, mais mon idée était de permettre une interaction la plus poussée et diversifiée possible avec l'environnement et les compagnons. Sans qu'il puisse y avoir concurrence avec un jdr papier (évidemment!), je pars du principe que tout ce qu'on ne *peut pas* faire est un potentiel défaut du jeu. On ne peut pas organiser la formation du groupe avant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas connaître les faiblesses de l'adversaire même en étant un grand érudit qui a lu 300 bouquins? C'est un défaut. On ne peut pas motiver son groupe pendant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas..... Etc.
Alors évidemment, il est impossible de permettre de tout faire. Donc je me concentre notamment sur les relations avec les compagnons et l'impact que peut avoir chaque compétence sur le jeu.
Les bases du gameplay sont axées autour de ça, et ce depuis le tout début. Et tout ce que j'ai ajouté récemment y est rattaché.
Et de toutes façons, ça changera pas!
|
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Gorgoth -
posté le 20/01/2009 à 20:27:44 (91 messages postés)
| | A l'heure où tout le monde (enfin... les gamers) pestent contre l'appauvrissement du gameplay au profit du tout HD, je trouve assez cocasse qu'on reproche à un projet - amateur qui plus est ! - de trop s'axer sur le gameplay, et accessoirement de ne pas tourner en 640x480 !
Avec Aëdemphia, on a un titre qui a un gameplay, notamment "social" (ce qui est fort rare soit dit en passant), très riche. Plutôt que de reprocher un peu dans tous les sens ceci ou cela, pourquoi ne pas juste en profiter pleinement et passer de bons moments avec ? Surtout que dans le genre "gameplay riche mais lourdingue", certains jeux cités dans les messages précédents font très largement pire...
|
Monos -
posté le 20/01/2009 à 20:32:10 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation:
Aedemphia le jeu du Partie Socialiste.
=>[]
|
Signer du nez ? |
Gorgoth -
posté le 20/01/2009 à 20:36:36 (91 messages postés)
| | Monos a dit:
Citation:
Aedemphia le jeu du Partie Socialiste.
=>[]
|
J'entends par là : "qui n'axe pas toute sa mécanique de progression sur les combats". Un peu comme Arcanum ou Planescape Torment en somme. Mais je suis sûr que tu avais compris
|
| | Non mais il faut comprendre l'humour de Monos. C'est pas facile des fois, je te l'accorde.
|
Gorgoth -
posté le 20/01/2009 à 20:41:44 (91 messages postés)
| | Nikopoll (Fenris) a dit:
Non mais il faut comprendre l'humour à Monos. C'est pas facile des fois, je te l'accorde.
|
(Mal)heureusement, j'avais très bien compris son trait d'humour
|
Sowatt -
posté le 20/01/2009 à 21:22:03 (837 messages postés)
| | L'humour DE Monos.
|
scrapi -
posté le 20/01/2009 à 21:29:36 (0 messages postés)
| | Gorgoth t'y a joué combien de temps à Aë ?
|
DarkMoomba -
posté le 21/01/2009 à 00:48:00 (12 messages postés)
| | j'avais pas suivi depuis un moment ton avancée Sylvanor, mais
waouh !
a ce demander le temps que tu passes dessus.
c'est vraiment impressionnant tout ce boulot. presque dommage que ce soit du rpg maker.
bonne continuation !
|
Azaki -
posté le 21/01/2009 à 12:18:12 (13139 messages postés)
| Nazi Nietzschéen | Citation: presque dommage que ce soit du rpg maker. |
Bah, lui et sa team, ils se débrouillent vachement bien avec les "limites" de RPG Maker tout de même :o
|
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Monos -
posté le 21/01/2009 à 12:19:40 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: Bah, lui et sa team, ils se débrouillent vachement bien avec les "limites" de RPG Maker tout de même :o |
Depuis quand nonor a une team?
|
Signer du nez ? |
Azaki -
posté le 21/01/2009 à 12:23:07 (13139 messages postés)
| Nazi Nietzschéen | Citation: Depuis quand nonor a une team? |
Je pense. C'est inhumain comme travail!
Ou c'est un surhomme, je sais pas
Enfin s'il en a pas, bah je retire ce que j'ai dit, hein.
Citation: (bin les ptits chinois quoi !) |
J'ai appris en histoire/géo que c'était "la main-d'oeuvre pas chère"
|
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Monos -
posté le 21/01/2009 à 12:29:14 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: C'est inhumain comme travail! |
C'est vrais il y a les petits chinois j'avais oublié.
|
Signer du nez ? |
Iotiezis -
posté le 21/01/2009 à 13:56:21 (1113 messages postés)
| | Citation: je trouve assez cocasse qu'on reproche à un projet - amateur qui plus est ! - de trop s'axer sur le gameplay |
Absolument pas, au contraire il ne s'axe pas assez dessus.
Améliorer le gameplay ne veut pas dire rajouter des systèmes à qui mieux-mieux pour rendre le jeu plus compliqué parce-que-moi-j'aime-bien-les-RPG-compliqués. S'axer sur le gameplay, ça veut dire trouver l'équilibre parfait entre complexité et simplicité pour que le joueur puisse en tirer le plus de plaisir possible, donc apprendre à se modérer sur les ajouts des systèmes, à accepter d'en modifier des pré-existants qui s'étaient avérés peu utiles/peu performants, quitte à les supprimer. Le gameplay c'est avant tout une question de qualité, et non de quantité.
Donc en l'occurrence dire que Aëdemphia a un très bon gameplay parce que ya 1538 systèmes, ça n'a aucun sens.
|
harusame17 -
posté le 21/01/2009 à 15:18:54 (863 messages postés)
- | | Hum, je ne vois pas où le gameplay d'aedemphia est compliqué 0.0 Et les dernières nouveautés ne sont que des améliorations de systèmes déjà existant, je ne vois absolument pas ce que ça complique.
Les ordres, quelque chose qu'on est pas obligé d'utiliser, faut surement voir ça comme un petit plus qu'on apprend a réellement utilisé quand on est avancé dans le jeu ^^ Le reste, l'amélioration des dialogues avec les compagnons, une bonne idée, surtout qu'au bout d'un moment, on avait tendance a parler juste pour avoir les bonus
Et pour les protections élémentaires, j'ai envie de dire enfin, n'utilisant pas Manalianne, c'était pas facile de savoir quelles étaient les faiblesses des ennemis et surtout des boss, c'était un peu au petit bonheur la chance jusqu'à trouver l'élément qui infligeait le plus de dégâts, un petit ajout très utile
|
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Felwynn -
posté le 21/01/2009 à 15:28:45 (7111 messages postés)
| | Continue Sylvain, fous-y une claque aux nullos!!!
|
Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt |
| | Azaki: Sylvanor est seul!
|
verehn -
posté le 22/01/2009 à 20:22:27 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Mazette, y'a au moins un maker de gouttière ici à part mon interlocuteur barbu qui réfléchit plus loin que "ça c'est bien et ça c'est mal".
(edit pour nemau: ouais ça fait méchant ça han, mais je précise que je ne leur attribue pas le niveau d'huîtres parce que plein de gens pensent comme eux à chaud, et ça dépend aussi des âges)
Aussi, pour quelques personnes: réagir après une news ce n'est pas forcément réagir à ce qui fut apporté dernièrement, ça peut être faire le total en englobant ça. Ajoutons à ça que réagir à propos de la clarté n'est pas forcément descendre l'idée.
Ca vous aidera, parce que j'ai eu plusieurs fois l'impression qu'à "Chocolat noir ou chocolat au lait ?" on me répondait "J'aime pas le chocolat blanc !".
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