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Index du forum > Jeux en développement > Editeur de maps 3D

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Reprise du message précédent:

solidboko - posté le 12/11/2013 à 13:27:01 (292 messages postés)

❤ 0

Merci Kirk ! C'est très justement une de mes plus grandes inspirations. Si j'arrivais à un millième de sa qualité, je n'en serais pas peu fier ;)

Maker un jour, maker toujours.


Suite du sujet:

Captain Ginyu - posté le 12/11/2013 à 20:16:46 (316 messages postés)

❤ 0

J'ai réfléchi à ton éditeur et je me suis demandé si tu avais prévu de faire des caméras statiques (dans le champs d'action de la caméra, celle ci remplace la caméra habituelle qui suit le héros). J'en ai déjà utilisé et j'ai trouvé que ça donnait un effet top. Ca te serait aussi super utile pour cinématiques. :lei

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


solidboko - posté le 12/11/2013 à 20:38:12 (292 messages postés)

❤ 0

Oui msieur, c'est totalement prévu ;)

Maker un jour, maker toujours.


Théodren - posté le 13/11/2013 à 17:21:56 (255 messages postés)

❤ 0

Je suis juste au-dessus

on peut faire des tiles animés? ^.^

Francky


solidboko - posté le 13/11/2013 à 20:26:57 (292 messages postés)

❤ 0

Tiens, non... Mais je sais comment ajouter ça ! Pas de soucis, prochaine mise à jour :)

EDIT : hésitez pas à me donner des idées d'amélioration, je peux pas penser à tout. Les tiles animés par exemple sont très simple à prévoir et j'y avais pas du tout pensé. Faudrait presque le prévoir aussi sur les sprites.

EDIT 2 : je bosse toujours sur les murs et démarre l'optimisation du moteur.

image

Ici, on voit les murs dans l'éditeur. Ils sont pensés façon Minecraft pour qu'on se représente bien les zones bloquées.

image

et une fois lancé dans le moteur, les murs sont simplifiés. Seules les faces nécessaires sont calculées et dessinées.

Maintenant que j'ai pu gérer ce tri, je peux gérer la caméra comme dans Xenogears : le fait de faire passer la caméra devant un mur fera disparaitre ce dernier.

Maker un jour, maker toujours.


Yoshi-Dragon - posté le 16/11/2013 à 15:15:25 (13 messages postés)

❤ 0

Je sui tré 1 artist tourmenT 100 talan

C'est époustouflant, vraiment !
Je n'ai vu nul part si tu comptais partager ce travail ou si tu ne le gardais que pour ton usage personnel donc je pose la question :
Aurons nous la chance d'y toucher un jour ? :3


Joke - posté le 16/11/2013 à 15:29:17 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Un mode qui m'a toujours intéressé, c'est celui de Xenogears :

image

Le moteur graphique supprime les murs intelligemment pour pouvoir placer la caméra en dehors de la map sans masquer l'action.

Pour les voiles principaux je suppose qu'il suffise que la face soit visible de face mais invisible de dos. :) Mais pour les cloisons de séparation entre les différentes pièces c'est pas si simple, ça prend aussi en compte dans quelle pièce se trouve le héros. Ou bien la pièce entière que l'on quitte disparait, je ne sais plus ça fait longtemps que je n'ai pas joué. Peut-être même que ni la pièce ni la cloison ne disparait, et qu'il y a vraiment que les murs principaux qui disparaissent... ?

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


mtarzaim - posté le 16/11/2013 à 16:17:35 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Joke a dit:


...
Le moteur graphique supprime les murs intelligemment pour pouvoir placer la caméra en dehors de la map sans masquer l'action.
...



En fait, ce n'est même pas intelligent, c'est le comportement par défaut d'un modéliseur 3D.
Ca se gère au niveau des "normals", qui indiquent dans quel sens les faces d'un polygone sont tournées.
Si c'est contre le sens de la caméra, la face apparait.
Si c'est dans le même sens, la face disparait.

C'est même source pour les débutants (dont je fais partie), puisqu'une mauvaise modélisation d'un perso, le rend à moitié invisible selon la position de la caméra.

On peut aussi forcer les faces à rester visible, les retourner dans le sens opposé, et d'autres trucs du même genre selon le logiciel.

Bref, tout ça pour dire, le truc de xenogears, je ne suis pas certain que ç'ait été voulu par les devs au départ.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Joke - posté le 16/11/2013 à 17:16:01 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Oui je suis au courant de ce comportement, et non, s'ils ont utilisé ce comportement c'est certainement volontairement et bien vu je pense, ça permet de donner en 3D avec rotation de caméra ce que font les levels designers/graphistes en perspective 2D (Par exemple, dans FF7... Oui c'est de la 2D sur base de 3D précalculée mais ça reste une pratique de logique évidente)

Enfin, là tu comprends pourquoi c'est un avantage que les murs de dos soient invisibles. Mais c'est pas la seule chose qui m'avait étonné, il faudrait encore une fois que j'y rejoue mais il me semble bien que les éléments ne disparaissent pas uniquement grâce à cette propriété, ou sinon une étendue de cette propriété. Pour les cloisons de séparation tu ne peux pas dire que si elles disparaissent c'est juste grâce au comportement du modéliseur.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


solidboko - posté le 16/11/2013 à 20:28:56 (292 messages postés)

❤ 0

Yoshi-Dragon> Oui, oui, le partage est bien prévu :) Editeur comme moteur.

Joke> Je pense mon moteur en regardant beaucoup celui de Xenogears justement, donc je pense que ça devrait te plaire. :)

Si tu prends ingame la scène que tu as mis en screenshot, très justement, tu constateras que la disparition ne concerne que les murs extérieurs : ils n'apparaissent pas lorsque la caméra vers sa cible passe par le segment que forme le mur au sol, vu de haut. S'il y a collision entre la ligne de visée caméra et le mur, pas d'affichage. En revanche, les murs internes de cette scène sont des objets 3D qui ne sont pas du tout affectés et s'affichent tout le temps, ce qui peut poser des soucis de lisibilité / visibilité.

Je réfléchis à aller plus loin que ça pour éviter justement le problème de visibilité de Xenogears dans les pièces un peu plus complexes que celles où il n'y a finalement qu'une pièce sans ramification et sans autre mur que les extérieurs.

mtarzaim> je suis persuadé que ça a été voulu. Seuls les murs extérieurs ont ce comportement et tous les objets 3D s'affichent quelle que soit la caméra. Ceci pour tous les intérieurs. Pour les extérieurs, c'est encore plus fourbe : aucune détection de caméra à champ masqué / gênant. C'est simplement que la caméra est placée par rapport à l'objet le plus haut de la scène, afin que jamais elle ne rentre dans un élément de décor (et qu'on en voit donc l'intérieur du mesh). Et c'est bien au joueur de se démerder à avoir un champ de vision correct.

En revanche, tu as raison sur les normales : une mauvaise modélisation peut conduire à des comportements graphiques inattendus et non souhaités. Le plus souvent, le soucis sera un problème de réaction à la lumière. Mais dans certaines configurations, des faces peuvent en effet ne pas s'afficher.

EDIT : quitte à sortir publiquement le truc, je suis en train de me dire que tout le monde n'a pas / ne sait pas utiliser un soft 3D pour créer les modèles. Du coup, je suis en train de tenter un truc en m'inspirant de Qubicle Constructor. On pourra créer ses propres modèles (simples) via des copier / coller de pixels depuis n'importe quel éditeur de pixels (même Paint) vers un module de mon application pour créer des modèles 3D simples. Créer par exemple le casier de mes screens poourra se faire par ce moyen-là, en faisant de simples copier / coller face par face, avec repositionnement des morceaux dans l'espace 3D.

Maker un jour, maker toujours.


Yoshi-Dragon - posté le 18/11/2013 à 22:08:00 (13 messages postés)

❤ 0

Je sui tré 1 artist tourmenT 100 talan

Pourra t-on faire des murs "à 45°" ?
Des escaliers ou des pentes ? Enfin tout des trucs pas droit quoi ?

Je suis peut-etre chiant mais je me sens un peu comme un gosse devant un tas de 10 000 cartes pokémon quand je vois ton projet. :3


paradoxII - posté le 18/11/2013 à 23:26:43 (259 messages postés)

❤ 0

NYA

Ouai si tu parle de "truc pas droit" on pourait même aller plus loin et penser a une gestion de la hauteur ... mais je ne me rend absolument pas compte de la fesabiliter du truc .

NYA


captain ginyu - posté le 19/11/2013 à 04:56:45 (316 messages postés)

❤ 0

Ca me semble être une bonne idée, il faut que tu restes simple. Sinon, je pense que c'est important d'avoir aussi des ressources comme le RTP.
Je pense depuis un moment que ça devrait être hébergé sur une sorte de serveur qui regroupe tout et que le programme devrait piocher dedans. :)

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


solidboko - posté le 19/11/2013 à 07:30:31 (292 messages postés)

❤ 0

Yoshi-Dragon> les murs à 45° j'y pense depuis que j'ai rejoué à Xenogears justement. Toutes les pièces en comportent. Faut que je réfléchisse au truc car je veux absolument coller à la grille donc je partirais sur des diagonales de tiles parfaites, ou peut être une diagonale de 2 tiles de large sur un de profondeur. Et pour les textures, les maths élémentaires précisent que bien entendu la texture sera forcément étirée, l’hypoténuse du triangle rectangle ainsi formée étant plus grande qu'un côté... A voir si ça choque pas.

paradoxII> Ah, la hauteur... J'y pense aussi, c'est déjà bien plus complexe à prévoir. Déjà, ça pose exactement le même problème que pour les murs au niveau des textures, qui seront forcément étirées un peu vu que je souhaite conserver une grille au tile. Mais la complexité supplémentaire, c'est que ça génèrera de la géométrie en plus : créer une pente vers le haut, par exemple, c'est créer également deux triangles sur les côtés et une face arrière. Quelle texture appliquer sur ces nouvelles faces ? C'est pas facile tout ça, faut que j'y réfléchisse.

captain ginyu> Oui, les RTP... Clairement nécessaire, mais j'en suis incapable, à part créer des ressources comme celles des premiers screens, bien sûr. Il est toujours possible bien entendu d'utiliser des tilesets de RPG Maker dedans pour la partie murs / sols, même pour les personnages. En revanche, pour les modèles 3D, soit il faudra utiliser mon éditeur en cours (capture ci-dessous) pour les créer à partir d'un tileset, soit il faudra les modéliser sous 3D Studio Max / Blender / Wings3D etc.

image

Quant à l'idée d'héberger le tout sur un serveur, c'est en soi une très bonne idée mais requiert une connexion internet permanente, sauf à permettre une copie en local des fichiers, mais ça m'ajoute un serveur à administrer / maintenir / garantir à portée en permanence.

Maker un jour, maker toujours.


Captain Ginyu - posté le 19/11/2013 à 12:51:04 (316 messages postés)

❤ 0

J'aime bien l'éditeur que tu proposes, c'est vraiment bien d'aller vers le tout intégré.

Je pense qu'il y a une large quantité de modèles 3D gratuits et disponibles sur le net.
Le tout c'est de les trouver. C'est dommage qu'il n'y ait pas de moteur de recherche pour ça.

Ca vaut le coup de proposer un service de qualité pour abaisser la difficulté nécessaire pour obtenir quelque chose de beau en quelques clics.

Pour le serveur, la solution que j'ai trouvé c'est d'utiliser un Raspberry Pi pour faire office de serveur.
Ca coûte 30-40€ suivant si tu réutilises/rachètes des cables.
J'ai branché ça à ma Freebox avec une vieille carte SD récupérée de 4GO. Ca fonctionne très bien.
Pour avoir une place conséquente, j'ai récupéré un vieux disque d'ordinateur portable cassé (bouhouh).
Je vais m'acheter un boitier pour ça. Ca va me coûter 10-15€.
Je paierai 5€ à l'année en courant pour laisser ma Raspberry Pi branchée en continu toute l'année.
Oui, en tout ça me revient à un investissement initial de 50€ et un coût fixe de 5€ mais je trouve que ça le vaut.

Cependant, le problème ça serait plutôt la bande passante, ça irait si j'ai un utilisateur de temps en temps mais si j'ai plusieurs fous qui téléchargent à fond... :/

Au final, peut être que le plus simple ça ne serait pas d'utiliser un bon vieux site sous Free qui dialoguerait avec le programme avec XML ?
Ensuite on accéderait aux ressources de façon classique comme un navigateur Internet.

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


solidboko - posté le 19/11/2013 à 23:50:09 (292 messages postés)

❤ 0

Oui, je serais plus pour un hébergement sur un serveur Web que chez moi ;)

L'éditeur est simple à prendre en main mais vraiment pensé pour du très très simple en termes de 3D.

Pour les modèles, on en trouve quelques gratuits sur turbosquid ou autres sites du genre, mais c'est assez rare en effet ;)

Maker un jour, maker toujours.


captain ginyu - posté le 20/11/2013 à 03:23:51 (316 messages postés)

❤ 0

Meme quand tu as un programmeur qui a le talent pour faire du tout 3d et qu'il sait modéliser, c'est rare qu'il puisse faire quelque chose de très abouti seul. De ce que j'ai pu voir, la plupart des projets restent très basiques. Si tu joues bien tes atouts avec l'éditeur que tu as montré, tu peux être une alternative crédible dans le sens ou la majorité des jeux fait avec ton moteur seraient plus beau/aussi beau que la moyenne des jeux 3d comme rpgmaker contre le reste des rpgs amateurs.
Par exemple, si tu te promène sur les sites de création d jeux amateurs, il y a au final très très peu de jeux amateurs (hors gamemakers) qui proposent un rendu de map aussi joli que Rpgmaker.
Si toi tu proposes une alternative semi 3d comme avec tes 2 éditeurs, alors ton projet sera effectivement très intéressant. :)

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


solidboko - posté le 20/11/2013 à 12:22:07 (292 messages postés)

❤ 0

Merci, c'est exactement l'objectif poursuivi :)
Je ne vois jamais de jeux de ce genre, et a priori il y a une demande, donc autant s'y positionner :)

EDIT :

Spoiler (cliquez pour afficher)



j'ai ajouté les heightmaps. Pas encore terminé, mais c'est en bonne voie :)

UP : http://www.youtube.com/watch?v=l38PyY70eb8&feature=player_detailpage

Maker un jour, maker toujours.


théodren - posté le 30/11/2013 à 23:45:22 (255 messages postés)

❤ 0

Je suis juste au-dessus

*.*

Francky


Tyroine - posté le 01/12/2013 à 03:35:21 (10355 messages postés) -

❤ 0

Gaga de son chachat

C'est baleze bravo !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


solidboko - posté le 01/12/2013 à 10:40:38 (292 messages postés)

❤ 0

Merci à vous ! La caméra fonctionne vraiment bien, mais y a encore du boulot maintenant : les collisions, histoire que j'ai pas à être un champion du zig zag à chaque vidéo :)

EDIT : et pourquoi pas commencer de suite ? ;)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Placer un mur crée automatiquement une boite de collision, mais on peut en placer en plus.

Maker un jour, maker toujours.


Gurraë - posté le 01/12/2013 à 13:42:43 (2094 messages postés)

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(RIP)

Sera-t-il possible de supprimer une boîte de collision automatique ?

Le rendu est vraiment magnifique en tout cas.

(RIP)


solidboko - posté le 01/12/2013 à 15:16:11 (292 messages postés)

❤ 0

Merci Gurraë ! Je viens tout juste d'ajouter la possibilité de supprimer la boite de collision automatique justement. :)

J'ai ajouté également la possibilité de modifier les dimensions des collisions (pas nécessairement la taille d'un tile du coup). De cette manière, on peut affiner ce qu'on souhaite bloquer.

Maker un jour, maker toujours.


Mack - posté le 01/12/2013 à 15:47:30 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Va vraiment falloir que je me mette à la 3D moi *-*.

Par contre ça correspond à quoi les heightmaps ? xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


solidboko - posté le 01/12/2013 à 17:46:58 (292 messages postés)

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Les heighmaps, c'est une technique couramment utilisée qui consiste à créer une texture pour le sol, et une seconde texture en noir et blanc représentant la hauteur. Ainsi, en "fusionnant" les deux, on obtient un sol à relief, où le blanc représente de la hauteur et le noir une hauteur moindre. C'est très utilisé notamment pour une World Map en 3D comme dans Xenogears ou FF7, par exemple.

Maker un jour, maker toujours.


Alkanédon - posté le 02/12/2013 à 11:24:34 (8352 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Ce qui pourrait être bien, c'est que le perso garde son orientation quand tu tournes la cam. Parce que j'imagine que ça doit être assez galère pour l'instant niveau maniabilité non ?
Sinon GG, vraiment :D

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