Aller à la page 1 2 3 4 5
Reprise du message précédent:
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 21:24:36 (292 messages postés)
| | Elle était un pixel trop basse, pour une raison qui m'échappe. Du coup je l'ai remonté. Quand on change d'angle, on voit qu'en fait c'est bon, j'espère juste que ça dépend pas du hardware.
Pour le moment, je suis en terrain relativement connu, donc c'est pas si difficile. On verra quand j'affronterai du nouveau.
Pour le multijoueurs, justement, je sais pas encore. J'attends de voir ce que je peux tirer des sockets en Ruby.
Pour ta version des sprites, je vais essayer de suite
EDIT :
La différence de couleur permet de mieux s'y retrouver, c'est vrai. Par contre, tes assets sont étrangement colorés. Sous Photoshop, je vois la teinte comme un masque non entièrement opaque.
|
Maker un jour, maker toujours. | Suite du sujet:
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 21:41:29 (200 messages postés)
| | Je viens de tester la nouvelle version, c'est fun !
Par contre je préférais à la souris, d'ailleurs pourquoi le changement de caméra se fait par étapes de pi/4 ?
Un truc fluide et réactif comme la caméra de la première personne (ou de la souris hum hum) serait mieux, à mon avis.
D'ailleurs j'aurais peut-être quelques questions à te poser en Ruby, vu que je codais qu'en RGSS 1 j'ai des doutes sur le fonctionnement en dehors de RM, je t'enverrai un MP à l'occasion si tu es d'accord
Pour les couleurs, c'est bizarre y en a qui changent...
Tout ce que j'ai mis gris ou transparent est noir... Bizarre.
Peut-être que j'ai mal fait la manip' sur Gimp.
D'ailleurs le perso est pas censé avoir la peau jaune.
Ca se jouerait pas au niveau des réglages de couleurs sur OpenGL ou autre? Je code avec une lib en c++ et je sais que pour la gestion d'images t'as des flags pour les options couleurs etc...
Edit : d'ailleurs je sais pas ce que tu appelles des assets ^^'
|
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 21:45:43 (292 messages postés)
| | Les changements se font par palier de 45° comme sur les jeux PSX de l'époque, ce pour préparer le terrain si éventuellement un jour j'avais 8 orientations. Et l'idée également, c'est de permettre de conserver lorsqu'on change pas l'angle un déplacement suivant parfaitement une des 8 directions possibles.
Du coup, je remettrai la gestion à la souris en plus. Comme ça, tout le monde pourra s'accorder
Pour le PM, pas de soucis.
Pour les couleurs, je pense que tu as mal enregistré tes assets (= élément graphique / images pour jeu vidéo). Sous Photoshop, on voit un calque non entièrement opaque. Et je ne gère pas de transparence partielle dans mon loader, d'où certainement ces différences.
|
Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 22:05:57 (200 messages postés)
| | Ok pour les angles
Alors pour les couleurs, j'ai refait les transparences :
Tu remarqueras que les problèmes de transparence touchent tout ce qui est vertical j'ai l'impression. C'est bizarre parce que les arbres ont un fond transparent mais la couleur du tronc tire sur le rouge alors qu'ils devraient être de la couleur des portes.
Pour le bord de l'eau, les pixels verts sont ceux censés être transparents.
Je me demande si Gimp change pas un truc à l'enregistrement de l'image.
Voilà les nouvelles images, un peu retouchées, dans le lot tu trouveras un dossier qui contient les images avec du vert en fond, tu pourras tester de faire la transparence sur Photoshop, peut-être que ça changera quelque chose
https://www.dropbox.com/sh/br2umd12vhl7ibf/ari0piI3mR
|
solidboko -
posté le 14/03/2014 à 22:35:59 (292 messages postés)
| | En fait, je ne gère pas du tout la transparence pour les textures, et je gère uniquement la transparence totale (opacité 0%) pour les sprites. Donc les pixels verts par exemple ne devraient pas exister. Sinon la transparence ne ferait qu'apparaitre le trou derrière et donc la couleur du ciel
EDIT : y a du nuage dans l'air !
J'ai ajouté une skybox et trouvé une manière qui me plait d'afficher des nuages avec ma palette imposée de 4 couleurs. Ils pivotent lentement pour simuler un mouvement. Je vais de la même manière par la suite tenter d'ajouter un soleil.
|
Maker un jour, maker toujours. |
Bonnet -
posté le 15/03/2014 à 17:55:22 (142 messages postés)
| (insérer ici une blague drôle) | C'est super solidboko. Avec un système de collision et un gameplay derrière, ça peut être vraiment très chouette.
|
Bonnet du forme : Blog BD, Facebook et Twitter |
solidboko -
posté le 19/03/2014 à 00:10:36 (292 messages postés)
| | Merci Bonnet !
EDIT 22/03/14 :
Contrôles :
Souris : orientation + vue FPS si clic droit enfoncé
ZQSD : déplacement
ECHAP : quitter
Beaucoup de changement dans cette V8 :
http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_SNES_V8.rar
Déjà, difficile de ne pas le voir : la couleur. J'ai décidé d'abandonner le rendu gameboy, beaucoup trop limité pour arriver à se repérer dans l'espace. Donc retour à la couleur.
On peut désormais se déplacer en vue FPS. Pour le moment, c'est un trigger sur appui clic droit. J'envisage une alternance des modes via pression sur une touche ou un bouton souris, à voir.
J'ai grandement amélioré les collisions. C'est pratiquement définitif maintenant.
Si quelqu'un est intéressé par le truc, je prend toute aide relative au graphisme. Je perds beaucoup de temps à chercher du rip compatible avec l'idée du moteur, donc un coup de main serait hautement appréciable !
Merci pour votre attention !
|
Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 22/03/2014 à 21:46:28 (200 messages postés)
| | C'est bien classe, ça en jette un max! ^^
Je viens de tester, c'est super ! Les collisions sont nickel. Je pensais que tu pourrais peut-être ajouter une sorte de couche supplémentaire, parce qu'en vue à la première personne, on peut "trop" se coller aux parois. Enfin, c'est juste une idée hein.
Puis ça ce sera pas grand chose à faire, mais faudra ajouter une option pour changer l'axe vertical quand on contrôle à la souris ! J'y arrive pas quand c'est dans ce sens là xD
Pour les graphismes je peux te donner un petit coup de main si ça te dit. J'ai pas l'habitude de cette résolution, mais bon si ça te dit je peux faire un ou deux trucs quand j'ai du temps.
|
solidboko -
posté le 22/03/2014 à 21:54:57 (292 messages postés)
| | Merci Dyeel ! Je suis en train d'améliorer justement le masque de collision, je pourrai l'agrandir un peu en vue FPS pour moins coller les murs.
Oui, l'inversion de l'axe de la souris sera en option, dans le même menu que celui permettant de régler la sensibilité (voir le FOV).
Pour le coup de main, je suis pas contre, merci ! Dés que j'ai pu avancer comme je veux, j'expliquerai ce qu'il faudrait pour avancer vers du définitif
|
Maker un jour, maker toujours. |
Tyroine -
posté le 22/03/2014 à 22:03:37 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Woah mais tu tiens un truc génial là, c'est cool que t'aies ajouté le déplacement en vue FPS (ça rendait tellement bien dans la version précédente, mais statique). Tu fais vraiment un travail super appréciable, je suis en train de dl la nouvelle démo.
Si ce truc pouvait donner naissance à un projet voir un moteur dédié pour la communauté, ça serait énorme.
Du coup t'as laissé tomber ton moteur 3D isométrique qui avançait bien aussi ?
Edit : J'ai testé, ça prend forme de manière super classe ! On commence à vraiment sentir le potentiel d'immersion, tu penses que ça serait possible d'ajouter un mod fullscreen ? Parce que mine de rien c'est lisible mais un chouïa rikiki. Aussi je suis pas super fan de la vue inversée en FPS, me semble que c'était pas comme ça avant (j'ai toujours eu du mal avec les directions verticales inversées dans les jeux).
L'animation du bonhomme rend super bien et les nuages tout pareil, même si ça paraît pour le coup un petit peu trop pixellisé C'est de l'excellent boulot, continue comme ça !!
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
Dyeel -
posté le 22/03/2014 à 22:09:52 (200 messages postés)
| | Ok
Alors le FOV j'ai regardé sur le net mais j'avoue que j'ai pas bien compris ce que c'est, donc on va dire que je te fais confiance pour les améliorations^^
Pour le coup de main, ok, suffira de le dire quand tu seras décidé !
|
Creascion -
posté le 22/03/2014 à 22:19:26 (1571 messages postés)
| | Perso, si un projet utilisait ce système ça me donnerait vraiment envie. Faut continuer !
|
solidboko -
posté le 22/03/2014 à 22:44:24 (292 messages postés)
| | Tyroine> Merci ! Le moteur 3D isométrique utilise a peu près les mêmes techniques, c'est juste que c'était vraiment difficile de prévoir toutes les formes et plus rapide de modéliser sous Max quand on a un peu l'habitude. Pour le moment, c'est plus le moteur qui me stimule que les outils de création.
Pour le mode Fullscreen oui c'est possible. Juste un flag à mettre sur true, donc un mot à changer dans le code. Idem pour l'inversion de la vue, c'est prévu
Le ciel est tout pixelisé car je l'ai pris d'un vieux panorama du RTP de RPG Maker 2000, donc tout à fait remplaçable par la suite.
Dyeel> Le FOV signifie "Field of View", ou "champ de vision". En gros, plus il est gros, plus on voit large. Et ce réglage est fondamental puisqu'il peut aller jusqu'à filer la nausée au joueur ! D'où l'importance de le rendre paramétrable. Encore une fois juste une variable à ajuster.
Creascion> Un projet va de toutes façons l'utiliser : le mien
Je veux faire un A RPG depuis longtemps, donc je pense que c'en est le début.
EDIT : petit screen que j'aime bien
|
Maker un jour, maker toujours. |
Tyroine -
posté le 24/03/2014 à 20:00:36 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Du coup tu comptes ajouter la skybox en vue non FPS ? Parce que la transition nuages / pas nuages choque, surtout en hauteur là (Par contre ouais ça gère).
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
solidboko -
posté le 24/03/2014 à 21:15:48 (292 messages postés)
| | Yep, j'ai pas assez bossé sur la skybox de toutes façons, donc faut que je revoie ça. Surtout que la gestion de la hauteur pourrai bien devenir primordiale... J'attends de tester un truc que j'ai en tête pour voir !
Et faudra aussi faire en sorte que l'ombre ne sorte pas des bords de plateforme !
|
Maker un jour, maker toujours. |
Dyeel -
posté le 24/03/2014 à 21:38:50 (200 messages postés)
| | C'est tellement la classe !
Hâte de voir la suite
|
Joke -
posté le 24/03/2014 à 22:35:03 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | J'ai pas eu le temps de tester encore, mais les screenshots prennent le bide, ça donne trop envie de faire un bon petit jeu neo-retro avec, beaucoup trop classe ce style !
C'est comme revivre des graphismes et de l'ambiance type RTP2k3/NES... mais comme si on était dedans ! Zut, quoi !
Le dernier choix graphique est au poil. : )
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
FalconPilot -
posté le 24/03/2014 à 23:50:35 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | C'est... Absolument magnifique. Vraiment, j'aurais jamais cru qu'un moteur 3D avec une esthétique rétro NES/SNES, c'est juste énormissime. Non seulement c'est beau, mais en plus c'est original !
|
Voici venu le temps des Félons. |
solidboko -
posté le 25/03/2014 à 10:33:32 (292 messages postés)
| | Dyeel, Joke, FalconPilot> Merci à vous ! Content que ça vous plaise, j'y suis allé à tâtons mais je pense avoir trouvé le bon truc. Remarquez au passage comme le RTP de RPG Maker 2000 peut passer pour joli quand utilisé d'une autre manière que celle prévue à la base
J'espère juste arriver à implémenter ce que j'ai en tête, une mécanique plutôt moderne pour un rendu très rétro
|
Maker un jour, maker toujours. |
Tyroine -
posté le 09/04/2014 à 00:36:52 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf ! On veut du neuf !
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
solidboko -
posté le 02/05/2014 à 21:37:42 (292 messages postés)
| | Tain, j'avais même pas vu ! Sorry folks !
Donc j'en suis où avec tout ça ? Il se passe des choses dans l'ombre ! Ces derniers temps, j'ai pas mal bossé avec un autre programmeur. Il fait un projet dans la même veine que le mien, du coup on s'est pas mal entraidés sur des bricoles, et je lui ai surtout codé un outil pour modéliser des bâtiments façon Breath of Fire III.
J'ai alors réalisé que j'avais pas sous la main les outils dont j'ai besoin pour arriver au bout de mon délire. Je veux du relief ! J'en ai jamais fait jusque là, mais quitte à passer à la 3ième dimension, c'est peut être dommage d'en rester à du sol tout plat.
C'est là que j'ai commencé à jouer. Mon outil de modélisation de bâtiment pouvait permettre ce résultat, mais c'était pas fait pour non plus. Pas mal de boulot pour modifier le comportement du soft, pas vraiment passionnant non plus.
Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à 32 ans et déjà trois mômes, je sais que ce projet sera le seul que je ferai, je peux pas me planter, donc je préfère prendre mon temps ce coup-là pour avoir plus de chances d'y arriver.
En clair, je suis toujours en phase de recherche de rendu. Pas tellement de texture, plus de géométrie 3D. J'essaie de trouver le bon compromis dans le rendu rétro 3D que je recherche. Néanmoins, ce qui est sûr, c'est que je veux obtenir une ambiance sympa, mignone, dans les bois avec des animaux RTP qui se promènent. Un RPG, probablement assez simple et orienté action RPG plutôt que tour par tour à l'ancienne. Je vise pas le scénario du siècle ni rien, plus un jeu où ça serait sympa de passer du temps de temps en temps.
Pour le moment donc, rien de bien définitif. Ce que je veux, c'est créer des outils pour mapper. Je veux qu'en un clic, on puisse poser des chaines de montagne, des ruisseaux etc. Pas un truc galère comme aujourd'hui à base d'images qui servent de base ou encore d'outil qui semble pratique, mais qui finalement ne l'est pas tant que ça. Texturer face par face peut sembler pratique car on a une totale maitrise, mais vu le temps que ça prend, c'est peut être plus logique de briser la customisation pour du plus efficace "one shot".
Une news très textuelle pour une fois ! J'ai aussi commencé à me pencher sérieusement sur la gestion des évènements. Bref, j'espère avoir du neuf à montrer bientôt, mais en aucun cas je n'ai abandonné. Juste une phase de recherche... Je jalouse furieusement ceux qui trouvent si rapidement.
EDIT :
Voilà ! J'ai réussi à trouver une manière qui me plaise pour afficher les reliefs. C'est très inspiré de Zelda SNES, avec de légères pentes et un côté un peu arrondi. Le niveau d’empattement est totalement paramétrable. Me reste un petit bug à régler, et le tout sera ENFIN automatique.
Il ne faut surtout pas tenir compte de la map en elle-même, elle est aléatoire et pour le coup, la génération était vraiment pas terrible.
|
Maker un jour, maker toujours. |
Mack -
posté le 03/05/2014 à 13:34:04 (2310 messages postés)
- - | | C'est vraiment super !
Juste, pense à faire que le sol soit différent sur les bord qu'au centre, parce que dans l'état pas super jolie ^^.
Mais comme c'est en pente, ça donne quoi quand t'es sur une colline ?
Si tu essaie de descendre, ça te fait glisser jusque en bas, ou tu peux pas ?
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
solidboko -
posté le 03/05/2014 à 13:36:31 (292 messages postés)
| | La partie texture est totalement laissée de côté pour l'instant, je vais grandement l'améliorer par la suite.
Pour la partie glissade, je sais pas encore. C'est une décision à prendre, qui influe directement sur le gameplay. Il y a plus ou moins trois approches possibles :
- la version RPG Maker like : on peut pas sortir du chemin
- la version Zelda SNES : on saute
- la version dite "logique" : on glisse.
A voir selon le gameplay envisagé à la fin ! l'idée de pentes est double :
- casser le côté cubique de Minecraft
- permettre une meilleure appréhension de la géométrie, car quand tout est parfaitement droit et que la caméra l'est également, on ne voit pas les dénivelés correctement.
C'était pas juste le plaisir de créer un triangle casse couilles en plus
|
Maker un jour, maker toujours. |
Loktra -
posté le 04/05/2014 à 18:56:46 (9 messages postés)
| | C'est bien fait, je trouve!
Faudrait que je réussisse quelque chose comme ça un jour!
|
solidboko -
posté le 04/05/2014 à 20:52:06 (292 messages postés)
| | Merci !
Recherche... Encore et toujours. Comment ça rendrait Dragon Quest III SNES en 3D ? Un début de réponse.
|
Maker un jour, maker toujours. |
storm lord -
posté le 04/05/2014 à 23:05:50 (10 messages postés)
| | Salut solidboko,
Je suis prêt à payer pour ton truc ! sérieusement, cela fait des années que je cherche un éditeur de jeu style "rpgmaker" mais avec ces graphismes la. Ta version 8, graphiquement parlant, c'est le nirvana pour moi!
90% de mes jeux/daubes ont des graphismes Game boy (4couleurs, 16x16), d'où mon intérêt.
C'est une offre sérieuse que je te propose, penses-y à l'occasion, je suivrai ton travail avec intérêt et assiduité et s'il s'avère que ton projet prenne une direction "éditeur de jeu", je te ferai à nouveau une offre.
En attendant, tu as mes félicitations pour ton travail exceptionnel.
storm
| Aller à la page 1 2 3 4 5Index du forum > Vos créations > Mes travaux divers
|