Immudelki -
posté le 12/09/2016 à 22:17:24 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Alors oui mais non, faut lire la présentation aussi
Citation:
l'histoire est originale et ne fait pas référence au site même ou à la communauté directement.
Le cas de Noron est un clin d'oeil, tout au plus, et unique, et surtout, dans la personnalité, je ne me base pas sur Nonor du tout en fait (enfin sauf si vous considérez que les attributs que j'ai noter lui correspondent, mais c'est pas fait pour ).
Et le personnage d'Oniromancette est un canvas sur lequel je brode. Mais comme précisé autrement, aucune autre référence ou inspiration du forum n'est prévue.
Après je sais pas, vous pourrez interpréter que certains persos ressemblent à des gens du forum si ça vous chante hein Xp. Mais c'est vraiment pas du tout dans mon optique.
Sinon aussi, quelques avançées dans le système de combat.
Le système de QTE (bonus de coups). J'aime bien dynamiser les combats avec des trucs de reflexes encadrés. C'est à dire rester en tour par tour, mais fournir des instants ou le reflexe donne des bonus.
Fonctionnel, à polisher bien entendu:
Et des mockups d'un genre de système d'invocation à l'étude.
Encore une fois, ce projet n'est pas fait pour être à long projet, donc j'étudie des possibilités, et j'élague dès que possible quand je trouve que c'est quelque chose qui prends trop de temps à faire sur RM. Le but est de tabler sur les avantages du logiciel, pas à m'emmerder à faire des trucs que je ferais en 10 fois moins de temps sous Unity. (et je le rappelle encore pour ceux qui arrivent, je veux avoir une démo technique efficace d'ici fin novembre - donc pas de chichi, je dois tester vite et prendre de vraies décisions pour rester efficace)
Je travaille beaucoup sur comment rendre les combats intéressant malgré le fait qu'on ne se batte jamais directement en équipe. Mona combat toujours seule.
De la même façon, j'étudie la possibilité de complètement proscrire le leveling des statistiques de personnage. Pour que seul l'acquisition des nouvelles compétences, et la rencontre d'ennemis ayant aussi plus de compétences, change la donne.
Ce n'est pas fait pour être un jeu long, et à ce titre le leveling des statistiques me parait encore moins justifié.
Ou en tout cas ce ne sera pas un leveling automatique. Peut être que ce sera en récupérant des objets ou autre.
Immudelki -
posté le 13/09/2016 à 01:10:44 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Et hop, un dernier mockup pour la route :
ça se rapproche de nouveau de ce que j'avais en tête au départ avec les nouveautés que j'ai un peu tester ce week-end, la division des compétences en deux catégories + l'intégration des QTE qui seraient déclenchés par des bonus, changeant chaque tour, et obligeant donc de planifier ses actions.
A noter la possibilité pour certains boss de jouer avec les règles et de transformer ces bonus en malus, ça me parait être un bon twist de gameplay.
Maelstorm -
posté le 13/09/2016 à 10:38:53 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
Citation:
l'histoire est originale et ne fait pas référence au site même ou à la communauté directement.
Au temps pour moi, j'avais pas vu cette phrase
Immudelki -
posté le 17/09/2016 à 11:27:45 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Hop, entre quelques tribulations sur le petit gameplay du jeu, voilà un petit concept de rendu pour une éventuelle cinématique d'introduction d'Oniromancette.
Vu le temps conséquent que ça prend, l'animation y sera peut être limité en bon vieux slides, encore une fois, mon but étant d'avoir un jeu bien avançé pour les joutes de fin novembre, je préfère ne pas trop partir dans de grosses folies.
Mais en tout cas ça peut rajouter une plus value non négligeable
note: elles sont réalisées en HD puis resizées au format de l'écran de jeu, mon but n'est donc pas de les poster en HD. Je suppose que RMVxAce ne me permettra pas de toute façon de mettre une vidéo à une réso supérieure.
Immudelki -
posté le 20/09/2016 à 12:33:18 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Pas de réponse bonne réponse ? Ahlala Oniro
Quoiqu'il en soit, je continue de bosser le design du système de combat, en implémentant les nouveautés au fur et à mesure. J'ai pour but d'avoir finaliser tout ça (genre, tout fonctionnel) d'ici la fin du mois
Tyroine -
posté le 20/09/2016 à 12:36:28 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
En même temps que veux-tu qu'on dise, y'a rien à critiquer et c'est pas très vendeur ça par ici C'est super joli et stylé, moi tout ce que j'attends c'est une démo pour donner un avis constructif.
no0ony -
posté le 20/09/2016 à 12:57:42 (401 messages postés)
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Très sympa, j'aime bien la charte graphique de ton projet.
Heu par contre le "help bar lorem ipsum ect..." en haut à droite, ça veut dire quoi ?
Les QTE en combat je peut qu'être fan car j'utilise un système de ce genre pour mon projet, pour certaines compétences "dévastatrice.
Après ça passe ou ça casse, je sais que beaucoup de joueurs ne sont pas fan de ça (ils sont nul c'est pour ça )
Il faudrait nous montrer une vidéo de comment tout ça est animé, le temps de pouvoir jouer à la démo.
Très bonne continuation à toi
Immudelki -
posté le 20/09/2016 à 16:44:23 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Citation:
En même temps que veux-tu qu'on dise, y'a rien à critiquer et c'est pas très vendeur ça par ici
Bon bha comme dit dans un autre topic, faut vraiment un système de like de post, je sais même pas si les gens ont consulter moa
Citation:
Heu par contre le "help bar lorem ipsum ect..." en haut à droite, ça veut dire quoi ?
C'est un lorem ipsum, un texte random destiné à déterminer la surface de texte qui pourra éventuellement être remplie dans une fenêtre, c'est très courant dans le design des sites web, tu en à sûrement déjà vu
Citation:
Il faudrait nous montrer une vidéo de comment tout ça est animé, le temps de pouvoir jouer à la démo.
Hu, les animations c'est du polish, y'en a justement très peu pour le moment ^^.
Mais ouais, c'est une bonne idée. J'essaierai de faire une ptite capture d'ici le début du mois prochain, deadline au moment de laquelle j'aurais intérêt à avoir bien fixé le système de combat
Citation:
QTE / Après ça passe ou ça casse, je sais que beaucoup de joueurs ne sont pas fan de ça (ils sont nul c'est pour ça )
Je ne rajoute ça qu'en bonus de toute façon, ce ne sera pas une condition sinéquanone pour gagner. Et pi je risque de les faire relativement façiles. Après tout mon jeu est plus narratif qu'autre chose, j'essaie de conserver une balance, mais proportionnellement, le gameplay sert légèrement plus l'histoire que l'inverse.
no0ony -
posté le 22/09/2016 à 23:32:26 (401 messages postés)
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Sympa, bon on voit que c'est pas finis et tu l'as précisé mais j'aime bien quand même ^^
La chose rouge/rose en arrière plan m'interpelle...
KékeC'est ? x)
Immudelki -
posté le 23/09/2016 à 00:04:56 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Merki!
Le truc rouge derrière, c'est une forteresse, la forteresse rouge qu'elle s'appelle (tout en racines tortueuses et rougeâtres). Un lieu très important dans le jeu.
Et voilà le resultat final!
Cette map à plusieurs ambiances. La pluvieuse est ma préférée (et, pour tout dire, est la plus représentative de l'ambiance du jeu, donc hop!)
Rajoutez ça la musique et une ambiance de pluie, et vous avez l'ensemble.
(ui ui, je ferais une vidéo un de ces 4)
no0ony -
posté le 23/09/2016 à 21:39:45 (401 messages postés)
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J'adore vraiment !
Jme suis toujours dit que lorsque ALD sera finis (d'ici 15 000ans xD) je me mettrais à apprendre à dessiner pour pouvoir créer un jour un jeu entièrement custom graphiquement.
Avec l'ambiance sonore de Doctor who je me crois complétement à la place de la petite oniromancette x)
Peut être la seul chose qui me "chagrine" est le fond en arrière plan, les genres de collines mais hyper simpliste face au reste. Mais rien de bien méchant car au moins ça met en valeur les éléments plus travaillé.
Nemau -
posté le 23/09/2016 à 22:09:23 (53212 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Très bon le dernier screen, il dégage une atmosphère très particulière.
Immudelki -
posté le 24/09/2016 à 20:44:36 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Mercii.
Citation:
Peut être la seul chose qui me "chagrine" est le fond en arrière plan, les genres de collines mais hyper simpliste face au reste. Mais rien de bien méchant car au moins ça met en valeur les éléments plus travaillé.
Oui, de la modif est prévue à ce sujet, je vais peut être les enlever car elles font de trop en fait.
Bref, hello, un peu de WIP pour les nyeux, un exemple de map tiré du premier niveau.
Y"a quelque chose de grisant que de produire des maps une fois que le style global à été défini.
A la base, le projet avait pour contrainte que chaque 'réalité' soit limitée dans une map. Pour pleins de raisons différentes, et ce qui est cool, c'est que ça m'a vraiment permis d'avoir une méthodologie ou je n'ai valider le développement des maps que lorsque le style me convenait.
Bref, en préparant un truc tout petit et bien, je peux maintenant itérer avec plus de variété.
Donc y'aura plusieurs maps par réalité, et on pourra bien se déplaçer dedans avec des joulis effets de parallaxe (en haut), conservant donc ainsi l'effet 'semi perspective' qui m'avait toujours cruellement manquer dans le style vue de dessus.
(visible aussi dans la screenshot de la forteresse rouge, plus haut)
Sinon vala également du WIP que j'ai fait y'a quelques heures, j'essaye un peu de sauvegarder le process, parce que c'est toujours intéressant de voir l'evolution.
Quelques notes intéressantes donc, l'évolution de la couleur, le rajout d'éléments organiques pour 'casser' le côté trop structuré, le rajout des sources de lumières..
Dans la dernière étape, l'ensemble de la map à baisser de 50% de taille (évidemment, c'est pas visible ici), pour qu'on puisse voir plus de décor d'un coup, de la même manière, beaucoup d'éléments sont rabaissés pour être au niveau du joueur.
Je passe mon temps à tester pour voir le rendu 'caméra' in game.
C'est une phase de recherche, en même temps c'est un bon moyen pour moi de réfléchir aux interactions possibles avec le décor et à d'éventuelles phases de gameplay originales ou de mise en scène.
Immudelki -
posté le 25/09/2016 à 20:17:42 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Je tâcherais de m'en éloigner un peu tout de même
(après je crois que c'est une des rares photos ayant un schéma colorimétrique proche du mien, Otoh Gunga est vraiment orange )
Sinon du piti wip. Avec de la 'ville'. JE DETESTE faire des villes/villages/batiments avec interieurs
Donc voilà, je limite au max. Et y'a beaucoup de végétation.
Avec une étape crayonnée, quasi illisible, mais qui donne un exemple des étapes..
Mais vraiment, je déteste les intérieurs en vue topdown.
no0ony -
posté le 27/09/2016 à 14:46:16 (401 messages postés)
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Les intérieurs sont plutôt sympa je trouve, limite flippant en voyant les jours passé barré sur le mur x)
Après on voit pas grand chose car c'est vraiment en WIP.
J'adore la ville lumineuse par contre avec les maisons en mini dôme !
Roi of the Suisse -
posté le 27/09/2016 à 16:19:08 (30337 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
En 8 ans j'en ai vu passer beaucoup des projets d'Immu qui gagnent tous les screens de la semaine, mais qui sont tous abandonnés ah non il y a les héritiers du décathlon qui est terminé Bon courage pour celui-ci
Verehn -
posté le 27/09/2016 à 17:44:06 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
C'est vrai que la cité avec des bulles fait penser à Otoh Gunga bien que les espèces de piliers naturels apportent une petite différence. Enfin on verra bien la version finale. ^^