-Des améliorations pour créer des atlas de tiles plus rapidement
-Travail de compatibilité entre les versions 3.X et la 4, j'ai pas tout compris xD
-Plusieurs layers sur un tilemap avec des y-sort et z-index différents (enfin !!)
Grosse nouvelle : la v4 sort en alpha 1 !
Attention, plein de trucs sont cassés donc ça n'est pas utilisable en production mais c'est 2 ans de boulot pour tous les contributeurs alors ça se fête !
moretto -
posté le 10/10/2022 à 12:52:53 (938 messages postés)
❤ 1Nemau
Le showreel 2022 est sorti, des trucs très chouettes :
Vulkan & New Renderers
Highly Improved Lighting & Shadows
New Rendering Optimization Techniques
Enhanced Mid & Post-Processing
2D Improvements
Powerful New 2D Level-Editing Tools
New 2D Rendering Options
Improved 2D Lighting & Shadows
Shaders & VFX
New Atmospheric Effects
Textures & Material Projection
Enhanced Shader-Game World Interaction
Improved Shader Editor
Extended Shader Language
Compute Shaders
Multiple Window Support
UI Editor Improvements
New Text Rendering Systems
New Theme & Theme Editor
Internationalization
Extended Language Support
Easier Translation Workflow
Editor & UX
Easier Importing
New Editor Features & Widgets
Inspector Dock Improvements
Scene Dock Improvements
Script Editor Improvements
Easier Version Control
New Movie Maker Mode
New Editor Theme
Navigation
Server-Based Navigation System
Extended Complex Navigation Support
XR
Wider Headset & Platform Support
Godot XR Tools
Networking & Multiplayer
More Stable Networking Systems
Simplified Multiplayer Development Workflow
Audio
Cleaner Sound
Built-in Polyphony
Music Looping Point & Text-To-Speech
Animation
Enhanced Animation Editor
Improved 3D Animation Workflow
Animation Libraries & Retargeting System
Blending, Transitions & Complex Animation Support
New Tween Animation System
Platform Support
Android & Web Support
More Exporting Options
Une vidéo de GDQuest qui présente les nouveautés :
*Okay il n'y a que moi et Zam.
Nemau -
posté le 01/03/2023 à 18:40:05 (52602 messages postés)
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❤ 0
The Inconstant Gardener
Citation:
Vulkan & New Renderers
Quelqu'un saurait m'en dire plus sur le rendu Vulkan ? Parce que j'ai la possibilité de l'activer quand je joue à Valheim, mais je n'ai constaté aucun changement (à moins qu'il faille un PC récent, ceci expliquerait pourquoi je n'ai rien constaté).
Gaetz -
posté le 01/03/2023 à 18:49:10 (2382 messages postés)
❤ 1Nemau
...passe...
Vulcan c'eet juste une api, c'est à dire une interface pour programmer des cartes graphiques en l'occurrence. Comme ça permet de discuter plus précisément avec la carte graphique, ça peut apporter de meilleures images ou de meilleures performances.
Dans Godot ça apporte beaucoup parce que le précédent renderer était fait pour la portabilité et pas pour les performances. Dans Valheim y'a pas de différence notable.
Falco -
posté le 02/04/2023 à 15:20:07 (19600 messages postés)
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❤ 2trotter moretto
Indie game Developer
J'ai franchis le pas !
J'utilise Godot depuis 1 semaine désormais.
Je pensais pas que c'était aussi puissant, c'est une révolution. J'arrive à faire des trucs de dingue que je pensais même pas possible, et pourtant avec Construct on pouvait aller très loin, mais là c'est d'un autre level.
J'avais peur que le coté "code" soit trop difficile pour moi, mais je m'y suis fait très rapidement au final, c'est les mêmes notions que dans les autres logiciel au final.
J'ai un peu eu du mal à saisir quelques concepts, genre le fait d'utiliser des variable pour instancier à peu près tout (pour moi une variable c'est sois un string, sois un bool, et ca servait juste à faire des calculs ), et le concept de "scene", qui porte mal son nom puisque une scène ça peut être absolument tout.
Mais une fois que c'était compris, c'était que du bonheur.
Je découvre chaque jour les nouveaux outils et c'est dingue, aujourd'hui j'ai découvert le système de light embarqué, avec les occlusions, et le CanvasModulate, je sais même pas comment c'est possible d'avoir un outil aussi puissant a porté de main.
Godot c'est vraiment le futur
J'ai annulé mon abonnement mensuel à Construct
Moretto -
posté le 02/04/2023 à 17:55:45 (938 messages postés)
❤ 0
Mon prosélytisme fini par avoir des résultats haha !
Il y quelques concepts à comprendre pour bien comprendre le moteur effectivement, il y en a un que tu n'as pas cité : les signaux !
Perso je n'ai encore jamais regardé le système de light
Falco -
posté le 02/04/2023 à 18:27:54 (19600 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Les signaux ca va je trouve, c'est assez intuitif
Enfin j'en ai pas utilisé beaucoup encore, lorsqu'une animation se termine, et lorsque un nœud entre en collision.
Moretto -
posté le 02/04/2023 à 18:38:14 (938 messages postés)
❤ 0
Tu peux aussi créer des signaux custom, c'est là que ça devient intéressant
Falco -
posté le 04/04/2023 à 13:38:25 (19600 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Je galère avec Godot à faire un simple système de pathfinding d'un CharacterBody2D qui se déplace vers un autre, en évitant les collisions d'un Tiled.
En fait il y a plein de tuto sur internet qui explique comment faire, sauf qu'ils utilisent tous un noeud "navigation2D" qui n'existe plus sur Godot 4.0 :/
C'est dingue qu'il n'y ai absolument rien sur internet pour expliquer comme faire ça avec Godot 4...
Je ne l'ai jamais utilisé mais ça à l'air assez puissant.
Si j'ai bien compris, tu as des régions qui sont le terrains passable, des agents qui peuvent se déplacer dans les régions et des obstacles qui peuvent être mobile.
Edit : il y a des video sur Youtube qui en parle :
(en 3.5 mais c'est parce que ça a été backporté depuis la v4)
Falco -
posté le 04/04/2023 à 13:54:17 (19600 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Ouais j'ai regardé, mais impossible de trouver comment ça fonctionne... c'est pas super bien expliqué j'ai l'impression
J'ai également vu cette vidéo, mais ça utilise des régions pour les zones praticables, moi j'aimerais vraiment gérer ça via mon Tiled, c'était possible avec Navigation2D
moretto -
posté le 04/04/2023 à 14:35:31 (938 messages postés)
❤ 0
hum normalement tu peux, il faut utiliser ça je pense :
Citation:
set_navigation_map ( int layer, RID map )
Assigns a NavigationServer2D navigation map RID to the specified TileMap layer.
By default the TileMap uses the default World2D navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
In order to make NavigationAgent2D switch between TileMap layer navigation maps use NavigationAgent2D.set_navigation_map with the navigation map received from get_navigation_map.