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Index du forum > Entraide > [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 15/02/2023 à 00:59:27 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Je me souviens que j'avais un problème de cet ordre de là quand je makais ma partie de Polaris 03 (lien dans ma signature /pubgratos), mais ce n'était peut-être pas exactement le problème dont on parle. Je vais faire des tests pour voir.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Suite du sujet:

Monos - posté le 15/02/2023 à 04:32:47 (57322 messages postés)

❤ 1

Vive le homebrew

Je viens de réinstaller xp pour regarder.
J'ai placé le "wagon" en sprite de personnage et un arbre en couche 2.
Nikel.

Pas de bug graphiques/superposition. Dans tiles tu as un niveau de priorité.
Tu as 6 niveaux.
(Rien => 5)

Même si je suis pas un fan de XP, je reconnais quand même que ce logiciel à le meilleur system de mapping de tous les Rpg Maker.

Je me souvient quand j'ai découvert Rpg Maker. (Je n'avais pas le net chez moi et je récupéré des tas de ressources le midi chez ma tante).
Quand je suis tombé sur Xp, j'avais une grande déception à cause vraiment du manque d'option événementiel par apport à Rm 2000 et 2003.

Et je ne suis pas tout de suite passé au 2003 car les versions que j'avais été bugé à mort. A la joie de la version Rm2000 traduit par la Black sword avec les boutons pour les switchs... La belle époque. Au lycée on se donné les tips de programmation entre pote. Merci Don miguel.

Depuis le retour ici je suis nostalgique. Faudrait que je refasse des pages web avec les différences entre RM. Cela peut être sympathique.

Mais de toute façon tous les RM sont bien quand il est maitrisé pour fair eu jeu !!!
Je pense que c'est la phrase la plus impotente.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 15/02/2023 à 16:50:43 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

(du coup hier soir je suis parti sur autre chose j'ai oublié de faire les tests dont je parlais :doute2)

Citation:

Même si je suis pas un fan de XP, je reconnais quand même que ce logiciel à le meilleur system de mapping de tous les Rpg Maker.


On est d'accord. Pour moi il a également le meilleur système de chipsets, de loin.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Monos - posté le 15/02/2023 à 17:37:48 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Pour moi il a également le meilleur système de chipsets, de loin


J'aurais préféré du 16x16 :F

Signer du nez ?


Nemau - posté le 15/02/2023 à 18:19:45 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

J'ai retrouvé le problème que j'avais rencontré sous RMXP :

Contrairement à RM 200X, on ne peut pas choisir la hauteur d'un chara par rapport au héros, on peut juste cocher une case faisant que le héros passe à travers. Et du coup, si cette case est cochée mais que le chara fait plus de 32 pixels de haut, et qu'avec notre héros on traverse ce chara de haut en bas ou de bas en haut, on va le voir passer derrière pendant une fraction de seconde :

image

Dans l'exemple ci-dessus, le chara sur lequel passe le héros est sur la même planche que l'objet à droite, donc pour le jeu il fait un truc du genre 32*48, même si visuellement il fait 32*32 et est pile sur un carreau de map.

Bien sûr dans cet exemple il suffit de déplacer le chara vers une planche de charas en 32*32, mais on peut imaginer un cas où le héros doit marcher sur un objet en event faisant plus de 32*32. Il reste la possibilité de créer cet objet via plusieurs charas en 32*32 chacuns, mais ça fonctionne seulement si l'objet sur lequel marche le héros est statique. S'il se déplace de manière aléatoire ça devient très compliqué à créer.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


cortez - posté le 16/02/2023 à 20:44:22 (524 messages postés)

❤ 1

Nemau a dit:

J'ai retrouvé le problème que j'avais rencontré sous RMXP :

Contrairement à RM 200X, on ne peut pas choisir la hauteur d'un chara par rapport au héros, on peut juste cocher une case faisant que le héros passe à travers. Et du coup, si cette case est cochée mais que le chara fait plus de 32 pixels de haut, et qu'avec notre héros on traverse ce chara de haut en bas ou de bas en haut, on va le voir passer derrière pendant une fraction de seconde :

image

Dans l'exemple ci-dessus, le chara sur lequel passe le héros est sur la même planche que l'objet à droite, donc pour le jeu il fait un truc du genre 32*48, même si visuellement il fait 32*32 et est pile sur un carreau de map.

Bien sûr dans cet exemple il suffit de déplacer le chara vers une planche de charas en 32*32, mais on peut imaginer un cas où le héros doit marcher sur un objet en event faisant plus de 32*32. Il reste la possibilité de créer cet objet via plusieurs charas en 32*32 chacuns, mais ça fonctionne seulement si l'objet sur lequel marche le héros est statique. S'il se déplace de manière aléatoire ça devient très compliqué à créer.



Juste pour aider ceux qui ont des soucis avec ce "défaut" de ne pas pouvoir régler la priorité d'affichage des événements (fixes ou mobiles) j'ai trouvé ce script (il y a au moins 10ans) si ça peux aider... C'est fonctionnel pour XP et VX.

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#==============================================================================
# ** Event Layer Script Advanced (ELSA)
#------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman and Jay Ray
# version 1.3
# 02-24-2015
# RGSS & RGSS2 / RPGMaker XP & RPGMaker VX
#==============================================================================
#
# INTRODUCTION:
#
# More Event Layers. This script, originally titled 'Events Always Under' allowed
# for the ability to have events actually break through the floor, sitting above
# the panorama layer, but below the Tiles, still using the Tiles passability.
# As the new Event Layer Script Advanced (ELSA), we have increased the z-index to
# nine total flattened positions, allowing for more mapping options for RPG Maker
# XP and VX
#
# Three Events can go UNDEr the tiles. Now, you'll probably never need more
# than that, but this allows you to have large event floor tiles, smaller accents
# on top of them, and then maybe even smaller accents on the accents! Or use the
# layers for water effects, lava effects and more, as the events can be animated!
#
# Next, Use Mid-layer events to add embelishments on the floor, that stay under
# the player but above tiles with priority level 0. You get three so, you can add
# a nice rug or something, add some overlapping stool, and a pair of boots on that
# stool, all without having to render a parallax map
#
# Next for my own personal benefit, I created the Variations of Always Over Events
# because for me personally, if I'm creating rooftops for houses, I want to be able
# to customize them without locking myself into a specific tile layer and priority set.
# Make a Huge Windmill, and then use another event layer to add the moving arms. Put
# a tower that stands over the city, with a sperate layer for the flag or banners
# that drape from it, (animated or not). The possibilities!!! Now you can have the
# pre-rendered or hand-drawn map you want, without the massive parallax images needed
# for maps with any large size.
#
#
#
# With ELSA and this can increase your layers from the seven possible before
# (Panorama, Tile Layers (3), Event Layer, Above Event Layer, Fog)
# to a total of FIFTEEN layers
# (Panorama, Unders (3), Tile Layers (3), Mids (3), Aboves(4), and Fog)
#
#
#
#
# ------------------------------------------------------------------------------
#
# USAGE:
#
# Simply put, add one of the Event Words (Given below) to your event's name
# (EX: EV003 Under 1), or create a comment in your event's list of commands
# and have that comment be one of the words given below (again, without quotes). This
# will flag the event as an 'Always Under' or a 'Stacked Layers' or an 'Above All' event
# and place it in one of now ten layers.
#
# On personal preference, I would recommend using it within a comment as the
# event can have the 'Always Under' flag turned on/off if the event erased,
# gone from one event page to another, or the like.
#
# Event Comments and Effects
# Comment: Under 1 - Puts event below tiles (z-depth: -3)
# Comment: Under 2 - Puts event below tiles (z-depth: -2)
# Comment: Under 3 - Puts event below tiles (z-depth: -1)
# Comment: Mid 1 - Puts event above layer1 tiles (z-depth: 1)
# Comment: Mid 2 - Puts event above layer1 tiles (z-depth: 2)
# Comment: Mid 3 - Puts event above layer1 tiles (z-depth: 3)
# Comment: Over 1 - Puts event above all other events (z-depth: 985)
# Comment: Over 2 - Puts event above all other events (z-depth: 990)
# Comment: Over 3 - Puts event above all other events (z-depth: 995)
#
# Remember that the 'Always On Top' Flag can be clicked without a comment to
# make even another layer!
#==============================================================================
#
# NOTE:
#
# While one can apply a characterset graphic to an event, the 'through' flag
# in an event will not let the player step upon any such tile. So if it is
# the intention of the game/map designer for the player to walk upon such
# tiles, only use graphics from the tileset for these events. Additionally,
# setting the 'through' flag on may actively hamper movement and disable the
# passages flags. Remember that this is mainly meant as a cosmetic change.
#
#==============================================================================
#
# TERMS AND CONDITIONS:
#
# Free for use, even in commercial games. This script was originally created
# as 'Events Always Under' by DerVVulfman. I went through and buffed it up for
# more layers, other Event functions, so credit goes to DerVVulfman and JayRay
#
# (Doesn't HAVE to be in that order, just saying...)
#
# COMPATIBILITY ISSUES: THis script SHOULD work with other event changing scripts
# as long as those scripts do not change
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
# functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias eventadvanced_setup setup
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
# map_id : map ID
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
eventadvanced_setup(map_id)
for e in @events.values
next if e.nil?
e.eventadvanced1 = true if e.name =~ "Under 1"
e.eventadvanced2 = true if e.name =~ "Under 2"
e.eventadvanced3 = true if e.name =~ "Under 3"
e.eventadvanced4 = true if e.name =~ "Mid 1"
e.eventadvanced5 = true if e.name =~ "Mid 2"
e.eventadvanced6 = true if e.name =~ "Mid 3"
e.eventadvanced7 = true if e.name =~ "Over 1"
e.eventadvanced8 = true if e.name =~ "Over 2"
e.eventadvanced9 = true if e.name =~ "Over 3"
image_flag = false
if RUBY_VERSION.slice(0,3) == "1.6"
image_flag = true if e.character_name != ""
else
image_flag = true if e.character_name != "" or e.tile_id != 0
end
unless image_flag == false or e.list.nil?
for i in 0...e.list.size
next if e.list[i].code != 108
e.eventadvanced1 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Under 1"
e.eventadvanced2 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Under 2"
e.eventadvanced3 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Under 3"
e.eventadvanced4 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Mid 1"
e.eventadvanced5 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Mid 2"
e.eventadvanced6 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Mid 3"
e.eventadvanced7 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Over 1"
e.eventadvanced8 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Over 2"
e.eventadvanced9 = true if e.list[i].parameters[0] =~ "Over 3"
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass for the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :eventadvanced1 # Event Advanced UnderLayer 1
attr_accessor :eventadvanced2 # Event Advanced UnderLayer 2
attr_accessor :eventadvanced3 # Event Advanced UnderLayer 3
attr_accessor :eventadvanced4 # Event Advanced MiddleLayer 1
attr_accessor :eventadvanced5 # Event Advanced MiddleLayer 2
attr_accessor :eventadvanced6 # Event Advanced MiddleLayer 3
attr_accessor :eventadvanced7 # Event Advanced OverLayer 1
attr_accessor :eventadvanced8 # Event Advanced OverLayer 2
attr_accessor :eventadvanced9 # Event Advanced OverLayer 3
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
alias eventadvanced_initialize initialize
alias eventadvanced_screen_z screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
eventadvanced_initialize
@eventadvanced1 = false
@eventadvanced2 = false
@eventadvanced3 = false
@eventadvanced4 = false
@eventadvanced5 = false
@eventadvanced6 = false
@eventadvanced7 = false
@eventadvanced8 = false
@eventadvanced9 = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Screen Z-Coordinates
# height : character height
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z(height = 0)
return -4 if @eventadvanced1
return -3 if @eventadvanced2
return -2 if @eventadvanced3
return 1 if @eventadvanced4
return 2 if @eventadvanced5
return 3 if @eventadvanced6
return 980 if @eventadvanced7
return 985 if @eventadvanced8
return 990 if @eventadvanced9
if RUBY_VERSION.slice(0,3) == "1.6"
return eventadvanced_screen_z(height)
else
return eventadvanced_screen_z
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Event Name
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @event.name
end
end




zarok - posté le 19/02/2023 à 19:54:40 (41 messages postés)

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Bonsoir à tous !

Merci pour vos réponses et ces débats pleins d'engouements haha ! Finalement ma question était donc plutôt légitime il n'y a bien des avantages ici et là d'un RM à l'autre !

Pour me re-focaliser sur mon projet et peut-être mieux trouver lequel des RM sera le mieux pour moi je vais vous parler un peu plus de mon jeu.

- Il s'agira d'un jeu d'enquête/énigme/puzzle. Du dialogue, de la recherche en exploration, des énigmes variées. Inspiration type " we were here " // " monkey island " enfin ce genre de choses. Donc AUCUN combat, pas de notion de classe, très peu d'items, d'animations, etc.

J'ai testé MV, MZ, XP cette semaine (je ne suis pas repassé sur 2003 et Ace encore). Voilà ce que je garde en tête :

- XP le plus simple pour mapper proprement dans le soft, pour faire un jeu simple c'est cool. Malgré tout, j'ai le besoin de pouvoir ajouter des effets de lumière pour des maps plus sympa donc à voir comment je peux faire ça. Idéalement, parallax mapping.

- MV / MZ j'ai beaucoup aimé le système de déplacement à la souris car au final, ça ouvre la possibilité d'un point and click. C'est complètement un autre projet, mais j'y réfléchis, je ne pensais même pas que ça serait possible sur RM. A voir si ce n'est pas trop limitant, j'ai juste fais deux cartes pour tester mais est-ce qu'il est possible d'animer des images, je n'ai pas encore trouvé.

- Côté graphisme, j'aime bien le style 2003 / XP, je trouve MV/MZ joli mais peut-être un peu trop lissé, j'aime bien le rendu plus pixel. De la même façon, je deteste les ressources de base de MV/MZ ainsi que le style chibi. Cependant, avec les plugins et le parallax mapping, je pensais pouvoir facilement me désencombré de ça, en mappant sur Photoshop et en ajustant le charas design in-game.

Voilà, si avec ça vous avez plus de conseils pour finaliser ma décision c'est top ! En synthèse j'ai l'impression que :

- 2003 (idéal pour le type de jeu que j'aimerais faire car gestions des événements top) mais comme je n'ai jamais manipulé j'arrive pas à réaliser en quoi c'est différent d'un XP ou ACE que j'avais déjà manipulé il y a longtemps. En revanche il faudra absolument que je puisse map en parallax.

- XP, idéal pour un mapping directement dans le jeu. Mais surement que ça sera trop limite pour moi qui aimerait map sur Photoshop.

- MV/MZ, cool pour la base de donnée, la résolution, le portage des jeux, les plugins, le système de déplacement à la souris mais aucune ressource de base ne m'intéresse.

Plus on s'y penche, plus c'est difficile haha !

Merci encore de vos avis

Rien n'est plus semblable à l'identique que ce qui est pareil à la même chose.


Monos - posté le 20/02/2023 à 04:25:58 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Tu réfléchies trop !
Prend un RM et fait ton jeu !!!

Signer du nez ?


Ephy - posté le 20/02/2023 à 06:43:22 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

J'avoue Monos à pas tort. Maintenant que tu as un peu fait un tour d'horizon des possibilités, prend juste le RM que tu préfère et lance toi.
Ou si tu veux, poses toi la question autrement. Plutôt que "quel RM est le plus adapté à mon jeu?" demandes toi "quel RM est le plus confortable d'utilisation pour moi?". Et ça devrait vite arrêter ton choix. A moins de tous les maîtriser, le RM le plus adapté sera forcément celui que tu sais le mieux utiliser.
Bonne chance en tout cas.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Roi of the Suisse - posté le 20/02/2023 à 10:03:12 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Tout le monde te l'a déjà sûrement dit, mais j'ajoute mon retour d'expérience. Si tu fais un jeu d'exploration/énigmes, je te confirme qu'il n'y a aucun souci à utiliser RPG Maker XP, dont l'inconvénient est d'avoir des systèmes de combat/etc. pauvres, et dont l'avantage est d'avoir un merveilleux système de mapping.
Je fais moi-même un jeu d'exploration/énigmes (depuis 2008 :fou3) et je trouve XP très très adapté à ce que je fais. J'avais essayé VX (MV/MZ n'existait pas encore à l'époque) et je me sentais trop limité par le système de mapping. Et avec RM 2000/2003, je me privais de la possibilité de personnalisation infinie qu'offrent les scripts Ruby.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Nemau - posté le 20/02/2023 à 21:10:42 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Citation:

Je fais moi-même un jeu d'exploration/énigmes (depuis 2008 :fou3) et je trouve XP très très adapté à ce que je fais.

Alors pourquoi les scripts de ton jeu sont grandement modifiés ?image Je ne suis pas sûr que Zarok ait envie d'apprendre le ruby, ni même de mettre juste un peu le nez dans le code ruby du jeu (à lui de nous dire, après).

Pour la programmation d'énigmes à la Zelda, si on compare ce que proposent nativement les deux logiciels, RM 2003 est davantage adapté, et je dis ça pour avoir maké des choses plus ou moins complexes sur les deux.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Roi of the Suisse - posté le 20/02/2023 à 23:33:14 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Nemau a dit:

Pour la programmation d'énigmes à la Zelda, si on compare ce que proposent nativement les deux logiciels, RM 2003 est davantage adapté

Pourquoi ???
Pousser un rocher ? Appuyer sur un interrupteur ? Tous les RPG Maker peuvent faire ça.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Nemau - posté le 21/02/2023 à 02:54:35 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Quand j'ai programmé pour Polaris 03™, souvent le logiciel n'avait pas un comportement logique.

Sous RM (les RM en général), des énigmes simples en apparence peuvent exiger pas mal en programmation, plus que pour les énigmes où il faut juste activer des interrupteurs ou pousser des caisses. Et encore : pour le poussage de caisses, je me souviens que je voulais que le héros suive la caisse qu'il pousse, et finalement c'était trop chiant à faire (je ne sais plus exactement pourquoi) du coup on voit juste le héros tendre les bras mais rester à sa place.

Et alors si tu pars sur la création de systèmes encore plus complexes... Mon simili-mode 7, bon courage pour le faire sur RMXP sans toucher aux scripts. :D Nativement on ne peut même pas "coller" une image à la map ! Pour Polaris 03, mon hélice géante en image, j'ai été obligé de la mettre sur une map en 20*15, sinon elle aurait bougé en même temps que le héros. :c

Bon, je t'accorde que pour certaines absences d'options il existe des scripts tout fait et efficaces. Mais après, faut que les scripts soient compatibles entre eux, tout ça...

Citation:

Pousser un rocher ? Appuyer sur un interrupteur ? Tous les RPG Maker peuvent faire ça.

Je ne sais pas comment est RMMV dans sa version actuelle, mais à l'époque où je l'ai utilisé (un peu) il y avait des choses très simples que je galérais de ouf à faire, parfois je ne pouvais même pas les faire du tout. Dès que tu t'éloignais des systèmes de base (afficher un message quand tu parles à un personnage, etc.) c'était l'enfer. À l'inverse, RM2003, une fois que tu comprends les interrupteurs, les variables et l'affichage d'images (et peut-être deux-trois autres trucs de base), tu fais à peu près ce que tu veux, en témoignent certains projets ou démos de Joke, le projet d'Anton, ceux de Qb!k, peut-être certains de Mack (j'exclus ceux utilisant des patchs ou dans le genre)... et mon simili-mode 7. Bien sûr RM2003 n'est pas fait pour et il est plus rapide/pertinent d'utiliser un "vrai" moteur/un vrai langage, mais reste que c'est faisable quoi.

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Roi of the Suisse - posté le 21/02/2023 à 09:41:56 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Nemau a dit:

pour le poussage de caisses, je me souviens que je voulais que le héros suive la caisse qu'il pousse, et finalement c'était trop chiant à faire (je ne sais plus exactement pourquoi)

Je le fais dans Kujira, sans script. Mais c'est vrai qu'il faut être très organisé dans sa tête pour programmer ça.

Nemau a dit:

Pour Polaris 03, mon hélice géante en image, j'ai été obligé de la mettre sur une map en 20*15, sinon elle aurait bougé en même temps que le héros. :c

Tu ne pouvais pas utiliser un event ?

Nemau a dit:

RM2003, tu fais à peu près ce que tu veux, en témoignent certains projets ou démos de Joke

Attention, l'existence des projets de Joke etc. sous RM 2003 ne prouve pas qu'il est impossible de faire pareil avec un autre RM. Tu dois expliciter pourquoi.
Un avantage de 2003, je le reconnais, ça serait d'accéder à une variable numérotée par une autre variable (ce qu'on pourrait appeler un "pointeur"), mais ça en script c'est tout simplement

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[ $game_variables[123] ]

Ça n'est pas aussi inaccessible que le dit la légende. Pour ne pas vouloir écrire ça, il faut vraiment être de mauvaise volonté.
Les défenseurs makhonnêtes de 2003 ont toujours essayé d'introduire dans le débat la condition "le faire sans script", mais la vraie condition a toujours été "le faire facilement".

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Nemau - posté le 21/02/2023 à 19:03:27 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Citation:

Tu ne pouvais pas utiliser un event ?

Tu veux dire, en chara ? Non, car mon hélice est un seul sprite, que je fais tourner, ce qui permet d'avoir une animation fluide.

Citation:

Attention, l'existence des projets de Joke etc. sous RM 2003 ne prouve pas qu'il est impossible de faire pareil avec un autre RM. Tu dois expliciter pourquoi.

Je pourrais argumenter en parlant de l'inexistence de tels projets avec la version native des RM suivants, et tu pourrais contre-argumenter que cela vient du fait que de tels projets sont plus faciles à réaliser en modifiant les scripts qu'en events.

Quoi qu'il en soit, pour connaître assez bien RMXP, je suis quasi-sûr que les projets que j'ai cités sont impossibles à réaliser juste en events. Et, avec moins de certitude, je pense qu'il en va de même pour MV.

Je t'accorde que c'est à moi de le démontrer et que pour le moment je n'ai pas démontré grand chose. À part l'impossibilité de fixer une image à une map, or rien que ce défaut empêche de faire beaucoup de choses.

Citation:

Pour ne pas vouloir écrire ça, il faut vraiment être de mauvaise volonté.

Et comment sait-on qu'il faut écrire ça ? Il faut aller sur internet, s'inscrire sur un forum RM, demander, et attendre, en espérant que quelqu'un d'altruiste et s'y connaissant suffisamment en script nous indique cette ligne.

Citation:

Les défenseurs makhonnêtes de 2003 ont toujours essayé d'introduire dans le débat la condition "le faire sans script", mais la vraie condition a toujours été "le faire facilement".

Cf. ce que je dis ci-dessus du coup.

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Nemau - posté le 21/02/2023 à 19:24:06 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

En fait, maintenant que j'y pense, même en prenant en compte les projets faits avec du bidouillage de scripts, on trouve bien plus de projets avec des systèmes poussés (i.e. éloignés des systèmes de base) et fonctionnels sur 2003 que sur l'un ou l'autre des autres RM. Sur RMXP, KnH fait figure d'exception (il en existe quelques autres, rares).

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Monos - posté le 21/02/2023 à 19:41:24 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Citation:

Et alors si tu pars sur la création de systèmes encore plus complexes... Mon simili-mode 7, bon courage pour le faire sur RMXP sans toucher aux scripts.



Ba techniquement parlant XP et MZ reproduisent le mode 7 de la snes à merveille !
:p

Car Techniquement le mode 7 de la snes c'est tous simplement la possibilité de faire une rotation du "background" et un effet de "zoome. et rien d'autre.

Donc techniquement parlant les RM depuis XP savent le faire nativement.
J'ai pas vu l'effet de rotation d'image sur 2003

L'effet "3d on va dire" est obtenu par des "raster" couplé au scrolling/et degré de zoom, rotation et la oué c'est plus compliqué.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 21/02/2023 à 22:02:23 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Citation:

Donc techniquement parlant les RM depuis XP savent le faire nativement.

Si tu parles de faire tourner une image ou de l'agrandir/la rapetisser, oui on peut sur XP, mais ça ne suffit pas à reproduire l'effet mode 7 de la SNES, non. Je ne sais pas ce que techniquement "mode 7" signifie, mais quand on en parle on pense tous à cet effet simili 3D.

Citation:

J'ai pas vu l'effet de rotation d'image sur 2003

Il y est. Dans la même fenêtre qui permet de modifier la teinte de la picture.

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AzRa - posté le 22/02/2023 à 00:29:24 (11276 messages postés)

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418 teapot

On peut roter des images dans RM2k3, oui. Par contre tu voulais peut-être dire roter tout l'écran ? Ça non on peut pas. A moins que tout l'écran ne soit une image, donc inanimé.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Monos - posté le 22/02/2023 à 04:11:48 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Citation:

Par contre tu voulais peut-être dire roter tout l'écran ?


Non non je cherchais bien l'image j'ai vu qu'après mon message que c'était dans effets. Dans les autres RM c'est une options en elle même.

Citation:

mais ça ne suffit pas à reproduire l'effet mode 7 de la SNES, non.


L'effet Mode 7 comme dit plus haut c'est tout simplement faire une rotation sur le background et un zoom... C'est ça l'effet mode 7.

Le mode 7 n'est pas QUE l'effet simili 3d que tu parles. Beaucoup font l'amalgame.
Beaucoup d'écran titre de la snes c'est du mode 7 souvent pour faire apparaitre en Zoom un écran titre.

L'écran titre de chrono triger avec la pendule c'est le mode 7 de la snes (8em mode vidéo)

Dans un castel vania, tu as un niveau ou tu es sur un espéce de chandelier. Mode 7

Idem quand le niveau est en rotation. Mode 7.
Les niveaux en déformation mode 7.

Dans contra III le passage en vu de dessus avec "rotation" ba je te donne ça en mille Mode 7 de la machine. (Alors oui hein l'effet 3d c'est compliqué à faire sur RM car je te rejoins et je sais ce que tu penses ) Juste que dire que le mode 7 de la snes c'est l'effet "3d like" enfin pseudo 3d c'est erroné. Suffit pas de passer la machine dans son 8em mode vidéo et paf de la trois dés 6 + 12.
Alors qu'un zoom / Scalling c'est "simple" à programmer si on suit bien les formules. (J'ai pas encore réussis pour info xd)

Voila pour un peu de culture hardware xd
De toute façon osef ! Crayon des jeux mine de rien !

Signer du nez ?


Roi of the Suisse - posté le 22/02/2023 à 09:21:04 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Nemau a dit:

Et comment sait-on qu'il faut écrire ça ? Il faut aller sur internet, s'inscrire sur un forum RM, demander, et attendre, en espérant que quelqu'un d'altruiste et s'y connaissant suffisamment en script nous indique cette ligne.

Pas besoin de s'inscrire et de demander. Les ressources sont là (tutoriels, topics d'entraide, etc.). Et oui internet existe. Et ceux qui font des jeux RM passent leur temps sur internet, et savent faire une recherche google, donc ça ne leur coûte rien.
Le défaut de RPG Maker XP c'est la difficulté d'aller sur internet ? C'est un nouvel argument tout frais qui sort du four, je ne l'avais jamais vu encore celui-là.

Je ne me souviens pas trop de quand j'ai découvert RPG Maker XP, mais en ce moment je découvre RenPy, et je vais jeter un coup d'oeil sur les forums d'entraide où des gens posent exactement les mêmes questions que moi, et je trouve tout ce que je veux savoir. Idem dans la documentation officielle.

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Nemau - posté le 22/02/2023 à 18:52:34 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Citation:

Le défaut de RPG Maker XP c'est la difficulté d'aller sur internet ? C'est un nouvel argument tout frais qui sort du four, je ne l'avais jamais vu encore celui-là.


"Le logiciel est complet, faut juste aller sur internet pour rajouter tout ce qu'il manque." Très user-friendly. C'est quoi la prochaine étape ? "Maker son jeu en C++ c'est aussi facile que de le créer avec RM 2003, faut juste aller sur internet trouver des cours gratuits et les lire, ça se trouve facilement".

Si cette histoire de variable pointeur était la seule lacune de RMXP par rapport à 2003 je validerais ton discours, mais c'est loin d'être le cas.

Et encore, peut-être que je ne le validerais pas tant que ça, car comme je l'ai déjà dit, même sans parler des lacunes de RMXP le logiciel a tendance à se comporter de manière chiante, il n'est pas très maniable, ce qui limite la création de systèmes custom sans bricoler dans les scripts. Tu t'en rendrais peut-être compte si tu avais déjà maké sur 2003.

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Monos - posté le 22/02/2023 à 20:02:10 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Citation:

Maker son jeu en C++ c'est aussi facile que de le créer avec RM 2003,


Perso je préfère le C.
Je crois à cause de XP , j'ai horreur des langages objets. Jusque au jour ou je vais me foutre un gros coup de pied au culs et me lancer véritablement dedans.

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