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Reprise du message précédent:
Moretto -
posté le 13/02/2017 à 20:49:14 (945 messages postés)
| | Pourquoi avoir enlevé les majuscules ?
Sinon c'est nettement mieux avec un soulignement !
| Suite du sujet:
Parkko -
posté le 13/02/2017 à 21:28:56 (171 messages postés)
| | C'était pour serrer le menu en fait.
Je peux (encore) modifier.
|
NanakyTim -
posté le 19/02/2017 à 12:08:40 (23817 messages postés)
| | J'avance dans mon jeu !
Ça en fait du mapping, cette zone est deux fois plus grande que la première
J'ai quelques petites questions côté création, qui peuvent avoir des réponses partagées.
° Tout d'abord, est-ce que ça vous perturbe quand dans un jeu, en sortant d'une map par la droite, vous arrivez sur une autre map mais dans une direction opposée ? Par exemple, sur cette map il y a une sortie à droite, qui mène à cette map-là:
La logique voudrait faire arriver le héros par la gauche, mais ça peut-être plus immersif de le faire arriver par le bas.
Du coup j'hésite pas mal, c'est un grand choix à faire.
° Aussi, j'avais prévu de faire à la base qu'une zone est limitée à certains types de monstres. Mais maintenant je me demande si c'est judicieux comme choix, et si ça serait pas plus intelligent de faire une transition au sein même des zones. Par exemple ici, en plus des nouveaux monstres, y'aurait 1 ou 2 zombies et 1 ou 2 squelettes, juste pour ne pas les oublier quoi.
° Ah et enfin, les traits rouges sur le premier screen délimite les mouvements d'écran. Du coup les transitions Zelda ne seront plus littéralement à chaque écran, et ça me permettra de faire des maps un peu plus grande/originale dans ce style-là. Je sais pas ce que ça va donner par rapport au joueur qui viendra de passer 1h sur des maps écran par écran, mébon on verra bien
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Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
| Narrer l'autocatégorème | Le mapping a l'air fort correct, c'est bien.
Citation: ° Tout d'abord, est-ce que ça vous perturbe quand dans un gens, en sortant d'une map par la droite, vous arrivez sur une autre map mais dans une direction opposée ? |
Je pense que ça risque d'être assez contre-intuitif oui. Le problème aussi c'est la difficulté que ça va créer au joueur pour se représenter le monde (tant que la logique de direction est respectée il peut assembler les maps dans sa tête).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Sylphlorian -
posté le 19/02/2017 à 13:10:21 (254 messages postés)
| | NanakyTim a dit: ° Tout d'abord, est-ce que ça vous perturbe quand dans un gens, en sortant d'une map par la droite, vous arrivez sur une autre map mais dans une direction opposée ? Par exemple, sur cette map il y a une sortie à droite, qui mène à cette map-là: |
Ah bah tiens on m'avait faire la remarque... xD Franchement moi ça ne me chose pas du tout si les deux maps connectés ne sont pas foireuse. Après ça doit dépendre de certain, mais moi j'interprète ça comme un "mouvement de caméra". Après tout ça ne choquait personne dans Baten Kaitos (par exemple) quand ça arrivait. oO
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Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D] |
NanakyTim -
posté le 19/02/2017 à 13:45:05 (23817 messages postés)
| | Si Nemau dit que mon mapping est bien c'est qu'il est exceptionnel. =>[]
Oui Sylph', c'est en lisant dans ton topic que je me suis fait la réflexion.
Jusque-là je n'utilise pas ce procédé par sécurité. Du coup je pense continuer ainsi, ça m'évitera du tracas pour rien
Edit:
avec la 3ème couche d'éléments:
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Verehn -
posté le 19/02/2017 à 15:50:45 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Disons que Baten Kaitos dispose d'énormément d'éléments graphiques uniques qui permettent de se repérer facilement et ses angles de vue par rapport à l'horizontale changent aussi. Sous RPG Maker (sauf custom spécifique) une seule perspective est reine, les proportions sont égales et les ombres ont la même orientation. On se retrouve dans une configuration à la Pokémon. Dans ces conditions, changer les règles ponctuellement me semble plus casse-gueule. Si en plus de ça tu as arrangé tes maps pour qu'elles soient cohérentes dans leurs transitions et leurs tailles (on peut en dessiner une carte précise), tu rends possible de s'y retrouver par le sens de l'orientation et le joueur va le faire naturellement. Tu instaures une sorte de confiance en la cohérence du jeu, mais cet effet sera ensuite détruit par les rotations de caméra. C'est perturbant.
Personnellement j'ai même eu du mal à me faire à cette méthode dans Night of the Living Ducks (où son utilisation est pourtant intéressante) alors je n'imagine pas dans un univers graphique plus classique et posé.
Ce que tu peux faire quand tu veux qu'on parte à droite et qu'on se retrouve en bas d'une map, au lieu de simplement faire un chemin sur la droite, tu lui fais un coude qui remonte vers le haut. De même en intérieur par exemple, si toutes les sorties par la droite sont remplacées par des mini-couloirs munis d'une porte normale sur le mur du haut ou d'un escalier voire d'une échelle (pas forcément collée au mur celle-là), c'est un poil plus clair/visible pour le joueur qu'un classique bord de map non fermé qui ressemble simplement à un bord de la fenêtre de jeu. Golden Sun fait partie des jeux qui ont toutes les sorties de maps d'intérieur orientées vers le haut ou le bas si je me souviens bien (probablement les grottes de Pokémon aussi).
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Sylvanor -
posté le 19/02/2017 à 16:19:30 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: ° Tout d'abord, est-ce que ça vous perturbe quand dans un gens, en sortant d'une map par la droite, vous arrivez sur une autre map mais dans une direction opposée ? |
Je l'ai fait quelques fois dans mon jeu, mais j'ai fini par laisser tomber. Les joueurs soit étaient déstabilisés / gênés, soit pire, prenaient ça pour un vrai bug et me le signalaient.
Reste loin de tout ça.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Nova_Proxima -
posté le 19/02/2017 à 16:32:16 (3718 messages postés)
- | Neo_Sephiroth | Je trouve ça horrible, plz no !
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NanakyTim -
posté le 19/02/2017 à 17:11:55 (23817 messages postés)
| | Merci pour ces conseils
C'est donc un non quasi-unanime !
Un test de nouveaux monstres. Ils sont encore assez buggés, mais le plus gros du travail est fait.
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nerem1991 -
posté le 19/02/2017 à 18:36:47 (173 messages postés)
| Blasé par les fêtes | Même avis qu'au-dessus pour les mouvements de caméras et la téléportation de bord de map.
J'en ai fait les frais lors des tests de mon projet
Les grosses zabeilles avec un collier bleu, c'est...original
|
Tous critiquer et tous remettre en cause ! |
Kenetec -
posté le 19/02/2017 à 18:40:11 (13035 messages postés)
| ~°~ | Par contre le donjon linéaire en zigzag, c'est pas un peu ... Répétitif ?
Y'a pas moyen de varié la route ?
|
Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
NanakyTim -
posté le 19/02/2017 à 19:01:32 (23817 messages postés)
| | C'est pas un donjon
Le zigzag est volontaire, car plus tard dans le jeu le joueur pourra nager, et ça permettra de lui ouvrir un tas de raccourcis. En attendant, il faudra marcher (cela dit je te rassure, le chemin de haut en bas n'est nécessaire que 2-3 fois dans l'histoire )
Puis il ne faut pas oublier que c'est un screen d'ensemble, in-game quand on joue pour la première fois, ça passe crème.
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Parkko -
posté le 19/02/2017 à 19:45:50 (171 messages postés)
| | Je fais parti de ceux qui n'aiment pas trop quand on est téléporté d'un côté par lequel on n'est pas arrivé. Surtout dans un environnement type forêt ça risque de donner un côté un peu bordélique je pense, car c'est assez vaste comme ça pour ne pas avoir à réfléchir à ça.
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Rosemonde -
posté le 19/02/2017 à 21:11:47 (228 messages postés)
| "Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !" | Citation: Car plus tard dans le jeu le joueur pourra nager |
J'ai toujours trouvé ça très réaliste dans les jeux, le fait que le joueur/personnage puisse apprendre plus tard le fait de "nager"..
|
Rosemonde -
posté le 19/02/2017 à 22:25:48 (228 messages postés)
| "Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !" | Je ne sais pas, j'espère au moins que tu ne lui apprendra pas à courir en lui mettant des bottes ni en lui apprenant à nager avec des brassards
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: le chemin de haut en bas n'est nécessaire que 2-3 fois dans l'histoire |
Faire tout ce chemin une fois ok mais les une ou deux fois suivantes risquent de gonfler sévère le joueur (je pense qu'en tant que créateur on a presque toujours tendance à surestimer la patience/volonté/motivation du joueur *). Donc je te conseille un système à la Minish Cap :
Une pierre située à côté d'un trou, qu'on pousse dans ce dernier pour créer un passage. Ou un système dans le genre quoi. Permettant au joueur de créer des raccourcis mais seulement au retour. Tu pourrais mettre ces raccourcis ici par exemple :
Soit les deux raccourcis en violet, soit les deux raccourcis en rouge.
(*) En fait il y a une règle générale à retenir : à moins que le gameplay soit extrêmement fun (déplacements du perso, combats,...) il ne faut pas demander au joueur de faire quelque chose (un chemin d'un point A à un point B par exemple) dont il connaît déjà tous les tenants. Par exemple, la quête des objets d'Ocarina of Time est plus ou moins un échec (un des rares défauts du jeu !) car elle intervient vers la fin du jeu et du coup elle nous demande de faire des trajets nous faisant traverser des lieux qu'on connaît déjà par cœur. Je pense qu'ils ont tenté de reproduire la quête des objets de Link's Awakening, mais qui elle fonctionne parfaitement car elle se déroule en même temps qu'on découvre de nouveaux lieux.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
NanakyTim -
posté le 20/02/2017 à 01:05:39 (23817 messages postés)
| | Je me suis mal exprimé, le chemin de haut en bas n'est nécessaire que 2-3 fois dans le jeu, mais seule la première se fait avant de savoir nager. Du coup on aura déjà le raccourci pour les autres
Mais tu fais bien de le préciser, ça m'a rappelé d'autres choses qu'il ne faut pas que j'oublie
Spoiler (cliquez pour afficher) En fait les 5 compétences du jeu qu'on apprend et qui débloque de nouveaux endroits + des raccourcis sont: l'esquive, le saut, la nage, la course et le double saut, dans cet ordre. L'esquive ne débloque rien à vrai dire, si ce n'est le passage à gauche pour aller au marais, mais elle peut être utile en combat.
Là où ça devient rigolo c'est que j'ai placé quelques "carrés" de terre dans la rivière un peu au hasard pour faire un joli mapping, mais ça s'avérera utile car ça sera un raccourci dès qu'on aura le saut. Donc pas besoin d'attendre de savoir nager pour passer certains coins rapidement...
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| Narrer l'autocatégorème | Citation: Je me suis mal exprimé, le chemin de haut en bas n'est nécessaire que 2-3 fois dans le jeu, mais seule la première se fait avant de savoir nager. Du coup on aura déjà le raccourci pour les autres |
Alors... Alors... J'ai fait mes pitites images pour rien ? =>[]
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Konnie -
posté le 20/02/2017 à 10:50:08 (3982 messages postés)
| | Citation: Un test de nouveaux monstres. Ils sont encore assez buggés, mais le plus gros du travail est fait. |
+1 pour le jeu de mots
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NanakyTim -
posté le 20/02/2017 à 11:22:15 (23817 messages postés)
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C'est la pagaille
Comme quoi plein de petits dégâts ça peut faire beaucoup plus mal qu'un seul gros coup !
Mes monstres sont 90% fonctionnels, dès que mon mapping sera terminé je pourrai les insérer dans leur habitat naturel.
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Verehn -
posté le 20/02/2017 à 18:20:05 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | À première vue c'est du beau travail, ils ont l'air assez vivants avec des comportements différents.
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rockmik -
posté le 20/02/2017 à 19:33:40 (12689 messages postés)
| En ligne | (Il y a un arbre en haut à droite qui est coupé)
Good job !
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Les ramens, c'est délicieux. |
NanakyTim -
posté le 20/02/2017 à 19:48:19 (23817 messages postés)
| | Merci
C'est normal, c'est une map test que j'ai rafistolé en 2-2 pour qu'elle soit praticable, le joueur ne l'a verra jamais (à la base elle ressemble à ça)
Allez, une dernière mise-en-bouche et j'arrête de spammer ce topic (ou alors le prochain screen en sera vraiment un, quand j'aurai panoramisé la 2ème zone ):
Les loup-garous !
Les stats:
8 coeurs
4 force
0 défense
Technique: Éventration, se lance une fois sur trois, repousse la cible en lui tapant du 10.
Capacité: Esquive demi-canine, se lance une fois sur quatre, esquive l'attaque en sautant en arrière.
C'est le monstre qui tape le plus fort jusqu'à présent, et c'est aussi celui qui a le plus de coeurs. En fait en théorie le héros gagnera une arme qui a 2 dégâts de base dans le deuxième village, ce qui lui permettra de les battre plus facilement. Mais du coup en comparaison des autres, ils sont vraiment balèzes
Maintenant que tous mes monstres sont codés jusqu'au boss (inclus), j'ai vraiment plus que de la programmation un peu chiante genre dialogues et téléportations, ainsi que les effets de lumière et le peaufinage en détail
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nerem1991 -
posté le 20/02/2017 à 22:18:02 (173 messages postés)
| Blasé par les fêtes | Oh oui les loup-garous, enfin. "bave en pensant à des choses peu catholique"
Cependant, ils sont un piti peu petit, à moins que ça ne soit des enfant ?
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