nerem1991 -
posté le 20/02/2017 à 22:18:02 (173 messages postés)
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Blasé par les fêtes
Oh oui les loup-garous, enfin. "bave en pensant à des choses peu catholique"
Cependant, ils sont un piti peu petit, à moins que ça ne soit des enfant ?
Tous critiquer et tous remettre en cause !
Suite du sujet:
NanakyTim -
posté le 20/02/2017 à 22:57:49 (23817 messages postés)
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Bah ils sont de taille humaine quoi.
En fait j'aurais pu les faire plus imposant mais ça impliquerait de les faire plus lent.
Dans mon imaginaire personnel les loup-garous c'est pas spécialement plus grand qu'un humain, c'est juste plus velu, teigneux, ça a des griffes et des crocs et c'est super vif. Je les ai fait comme ça
Mr Drerrawyn -
posté le 20/02/2017 à 23:34:58 (1694 messages postés)
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Le
Ça a de la gueule ça donne envie de jouer.
T'as tout fait en events ?
NanakyTim -
posté le 21/02/2017 à 00:00:35 (23817 messages postés)
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Merci
La quasi-totalité est en event oui. Après il y a une petite part de script faite par Zeus (à la base pour Kujira), en fait ça fait qu'à l'appui de la touche d'attaque, le joueur va activer l'interrupteur A des events considérés comme des monstres dans la zone d'effet.
En fait ça fait gagner énormément de temps et de variables car on est pas obligé de répéter des prises de coordonnées X et Y pour chaque monstre (enfin en théorie, en pratique je suis quand même obligé car sinon je peux rien faire de plus compliqué que les zombies... )
Mr Drerrawyn -
posté le 21/02/2017 à 00:25:52 (1694 messages postés)
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Le
Ah super ! Le hud est chouette et y'a pas tellement l'air d'avoir de lenteur, pourtant c'est sur RMXP
Ah ouais je vois, ça devrait tellement être une option de base dans RM n'empêche, pas que ça ouvrirait le champs des possibles, mais ça le diminurait moins bref gg !
NanakyTim -
posté le 21/02/2017 à 00:33:00 (23817 messages postés)
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Ce qui manque cruellement à RM ce sont des hitbox, car là du coup avec l'AMS Ultimate j'ai un déplacement pixel par pixel, des diagonales etc.
Sauf que ça génère plein de bugs graphiques et parfois de gameplay, car les events, les tilesets, tout est toujours basé au carreau
RotS travaille sur une amélioration du log qui va en ce sens. Je ferai sûrement la même une fois que j'aurai suffisamment avancé sur mon jeu, et que je trouverai le courage d'apprendre à coder.
Roi of the Suisse -
posté le 21/02/2017 à 16:08:15 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Avec KujiraNoJava™, pas besoin de savoir coder : tu lances le script ruby de conversion depuis ton projet RMXP, et pif paf pouf ça produit un ARPG qui gère les collisions*.
Falco -
posté le 21/02/2017 à 18:02:17 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
J'ai du mal à voir comment tu peux gérer une hitbox automatiquement, ce genre de détails ça se travaille manuellement histoire d'être le plus juste possible :P
Némau m'avait prévenu que le mapping d'un jeu Skyrim-like ( Donc sans carte de monde en mode 7. ) c'était 95% de galère ( Confirmé par notre meilleur amis Pourcentage Makeur . ), et je confirme ! Et je n'en suis qu'a la première des 9 maps qui doivent composer la région explorable de la future démo du projet .
Bref !
Je compte modifier les tiles de sol pour les harmoniser davantage avec les arbres. Je me rend compte de la différence et je ne la trouve pas très glop, d'un point de vue esthétique .
"C'est ainsi que Vivec, qui avait été touché par la compassion d'Ayem, décida d'enseigner la magie du ventre à Molag Bal. Tous deux prirent leur lance, qu'ils comparèrent. A l'aide de ses dents, Vivec grava de nouveaux mots dans celle du Roi du Viol, afin qu'elle ne soit pas uniquement source de ruine pour les non initiés." - 36 Sermons de Vivec -14e Sermon-
Sylphlorian -
posté le 22/02/2017 à 10:45:36 (254 messages postés)
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Une map avec pas mal de potentiel ! ^^ Si t'as dans l'idée de faire un RPG occidental j'approuve à 100% en tout cas. On en voit pas assez je trouve.
Après le soucis ce n'est pas tant la différence entre l'herbe de base et les arbres, c'est que le sol est presque toujours à nu. Je pense qu'une fois que tu auras rajouté tout sortes d'herbes hautes, des touffes de végétations et autres motifs naturels au sol ça rendra beaucoup plus harmonieux. Après je crois pas avoir déjà utilisé ces ressources là, donc je ne me rends pas bien compte (vu l'échelle de ta carte est trop grande on voit pas les détaiiils :U ) ! M'enfin c'est que le commencement donc je pense bien que tu te doutes de tout ça.
Wolfie -
posté le 22/02/2017 à 11:44:39 (10 messages postés)
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lakito, c'est plutôt joli, je suis pressé de voir à quoi ça ressemblera terminé (attention par contre à certaines cases en désaccord avec les autres, je te conseille de fignoler en parallaxe mapping).
Nanaky, j'approuve juste à 100 % *-*
NanakyTim -
posté le 22/02/2017 à 12:25:07 (23817 messages postés)
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Pas mal le mapping ! Ça me fait regretter de pas avoir mis de hauteur pour ma rivière
Verehn -
posté le 23/02/2017 à 03:30:13 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Laki: Doit-on s'attendre à beaucoup de blocages avec tous ces reliefs ? On voit des escaliers pour les petites hauteurs mais comme tu as prévu beaucoup de vallées ou de "bulles" entre des montagnes, je me posais la question.
Lakitorai -
posté le 23/02/2017 à 10:43:28 (2525 messages postés)
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Le makeur, ex-makeuse, qui passe de temps en temps sur le forum quand iels n'a rien d'autre à faire
Citation:
Si t'as dans l'idée de faire un RPG occidental j'approuve à 100% en tout cas. On en voit pas assez je trouve.
C'est l'idée ouip. C'est pour ça que je parle de Skyrim-like d'ailleurs. Sinon je compte effectivement rajouter des fleurs, de l'herbe et d'autres petits trucs divers afin d'y donner un peu plus de vie.
Citation:
(attention par contre à certaines cases en désaccord avec les autres, je te conseille de fignoler en parallaxe mapping).
J'y ai pensé, mais je ne savais pas si du parallaxe mapping était conseillé sur des maps aussi grande .
Citation:
Doit-on s'attendre à beaucoup de blocages avec tous ces reliefs ?
C'est à dire ?
"C'est ainsi que Vivec, qui avait été touché par la compassion d'Ayem, décida d'enseigner la magie du ventre à Molag Bal. Tous deux prirent leur lance, qu'ils comparèrent. A l'aide de ses dents, Vivec grava de nouveaux mots dans celle du Roi du Viol, afin qu'elle ne soit pas uniquement source de ruine pour les non initiés." - 36 Sermons de Vivec -14e Sermon-
Verehn -
posté le 23/02/2017 à 14:16:31 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Plus précisément, comme tu veux faire un Skyrim-like et que tu as beaucoup de montagnes je me demandais si tu avais prévu des passages qu'on ne voit pas encore pour les franchir et passer d'une vallée à l'autre, par exemple des raccourcis qui empêchent de faire ce genre de détours:
Lakitorai -
posté le 27/02/2017 à 10:38:14 (2525 messages postés)
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Le makeur, ex-makeuse, qui passe de temps en temps sur le forum quand iels n'a rien d'autre à faire
Je comprend mieux maintenant . Effectivement j'ai prévu des passages pour relier les divers vallées entres elle. Ce sera sur des maps à part par contre, histoire de garder une bonne fluidité de jeu.
"C'est ainsi que Vivec, qui avait été touché par la compassion d'Ayem, décida d'enseigner la magie du ventre à Molag Bal. Tous deux prirent leur lance, qu'ils comparèrent. A l'aide de ses dents, Vivec grava de nouveaux mots dans celle du Roi du Viol, afin qu'elle ne soit pas uniquement source de ruine pour les non initiés." - 36 Sermons de Vivec -14e Sermon-
Captain Ginyu -
posté le 27/02/2017 à 14:02:59 (316 messages postés)
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NanakyTim >> Très sympa ton moteur de combat, ça rend bien et c'est rapide !
Citation:
Sauf que ça génère plein de bugs graphiques et parfois de gameplay, car les events, les tilesets, tout est toujours basé au carreau
Je connais trop ça...
J'ai hâte de découvrir ce que prépare ROTS.
Lakitorai >> Sympa ta map ! Je me demande si tu n'aurais pas intérêt à mettre pas mal de choses (animaux/effets de lumière) pour rendre l'exploration plus intéressante.
Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/
Rosemonde -
posté le 28/02/2017 à 00:07:03 (228 messages postés)
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"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"
Bon.. Pas de vidéo cette fois donc je dois poster ici dans la section "Screenshots"..
Voici une minuscule partie de la ville du début, étant donnée que je suis nouvelle
en mapping sur RPG Maker XP si je pourrais avoir quelques avis ça serait cool
(Nanaky vient à m'aider .. )
NanakyTim -
posté le 28/02/2017 à 01:00:47 (23817 messages postés)
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Ton brouillard est coupé net.
Mais c'est mignon, je vois très bien ce que tu veux faire
Zeus t'explique dans son tuto comment t'y prendre. Tu ne peux te contenter de poser un brouillard sur une zone précise, il faut le coupler à une picture qui serait "décroissante":
Comme ça au lieu de couper net, il diminuerait progressivement, et ça serait plus joli
Je comprends beaucoup mieux ta description du premier lieu du coup ! Je maintiens qu'il faut que tu mettes des bordures de mur au bas aussi (sur la map d'intérieur).
Très très bonne utilisation du tileset, j'ajouterais des effets de lumière style lampadaire pour une meilleure ambiance, mais sinon rien à redire.
Bon, je vais mettre des bordures alors ! Merci beaucoup !
(C'est toujours plaisant de passer d'un niveau médiocre à un niveau correct en
quelques jours . (niveau mapping))
NanakyTim -
posté le 28/02/2017 à 02:03:35 (23817 messages postés)
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Pas forcément, t'as peut-être plus d'affinités avec le mapping d'extérieur tout simplement
Non c'est pas ce que je voulais dire. Pour te donner un exemple il faudrait que je m'intéresse à ce script et que je fasse quelque test (pour éviter de dire des conneries), ça attendra demain du coup...
Tu mets cette image en mask, et celle-ci en texture. Pour un chouette rendu je te conseille de faire bouger la seconde image en -3X -1Y
Attention, ça ne marche que sur une map de 20x15. Si ta map est plus grande, il faut retoucher le mask en conséquence. Si t'as besoin d'aide pour ça (normalement ça devrait aller), tu peux toujours me demander en me précisant les dimensions de ta map.
Ton erreur était de modifier l'image de texture au lieu de celle du masque. Résultat on a un brouillard noir ce qui n'a pas de sens. Le masque fonctionne de sorte à ce que la texture associée ne s'affiche que dans la partie blanche de l'image (et grise à moindre mesure). Avec mon dégradé du coup, elle s'affiche beaucoup tout en bas, pas du tout sur la majorité de ta map et légèrement entre-deux.
Rosemonde -
posté le 28/02/2017 à 18:46:25 (228 messages postés)
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"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"
Aaaaah !! Je vois ce que tu voulais faire Nanaky et je comprend mieux.
Je viens de tester tes images mais le soucis c'est que la carte n'est pas en 20x15..
En fait une fois que tu vas voir la dame elle te montre la "véritable ville basse"..
(Donc la caméra défile vers le bas et montre le brouillard / la brume entièrement.)
(En vérité le brouillard n'était pas comme ça, mais j'ai oublié de retenir mes configurations comme une conne avant de changer mes images par les tiennes )
Et en haut c'était bien mon "mask" et non ma texture ! Mais merci d'avoir tenté de m'aider.. C'est super sympa de ta part ..