purplehills -
posté le 23/10/2017 à 17:01:48 (102 messages postés)
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--> Tous: waouh merci pour vos messages ♥
Suis contente que cela vous plaise !!
--> Sylvanor: Merci pour les conseils sur les arbres, à force de les avoir sous les yeux, on ne voit même plus les défauts
--> Vincent et Falco : Oui ça va être la méga M pour la passabilité et les déplacements. Je vais voir pour tester le pixel mouvement ou un truc du genre sous MV (j'ai vu qu'il existait des scripts en ce sens), sinon je devrais tester sous Engine 001 ou GameMaker.
J'en suis aux balbutiements du prototype
Je retouche ceux-ci et je vous en montre plus dès que possible!
Nemau -
posté le 24/10/2017 à 00:43:45 (53207 messages postés)
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Tu risque pas d'avoir énormément de problème pour que tout ai un semblant d'échelle ? déjà que la perspective 3/4 de RM donne une vue un peu bricolée...
Sinon, tu jette un gros pavé dans la marre, c'est superbe !
purplehills -
posté le 24/10/2017 à 20:39:49 (102 messages postés)
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@Nemau et Raymond: Merci Oui, l'échelle va être tout à fait non réaliste, mais peut importe, quand on aime on ne compte pas (les pixels)
Suite à vos comms, j'ai refait les maps, en y ajoutant plus de détails et en changeant les arbres (mais qui reste dans la même veine).
En terme de procédé, j'extrais depuis Unity, en placant la caméra au mieux (un peu chronophage en terme de temps), c'est presque un boulot de photographe ^^
Ensuite, retouche sous toshop colorimétrique, retouche des ombres, saturation, calques en tout genre et autres réjouissances, et ajout de plein de ptits tilesets rpgmaker, histoire de casser le côté 3D pour lui donner un style plus à l'échelle de la 2D.
Pour la passabilité, un script extraordinaire (QMovement) permet de passer en déplacement pixel (et plein d'autres choses aussi) et de dessiner à la main la passabilité au lieu d'utiliser les zones. Le perso à une sorte de collider autour de lui qui est aussi dimensionnable. Du coup, plus de restriction "gridienne" c'est le paradis
Je vais aussi utiliser un agrandissement/ajustement de la taille du sprite sur l'axe Y en fonction de la distance sur la map. Mais en légèreté sinon c'est trop moche.
Voici la démo en action sur ma map: (y'à encore 2,3 trucs perfectibles, mais c'est dans cette idée)
La vidéo: (A regarder en HD)
Les images retouchées:
Merci encore pour vos nombreux commentaires encourageants, ça m'a motivé à aller chercher une solution du déplacement adaptée;) ♥
Falco -
posté le 25/10/2017 à 09:08:02 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Je me répète mais c'est magnifique. x)
Le script a l'air pas mal, mais j'ai peur qu'il y ai des soucis avec certaines actions comme "déplacer event" ou même les events qui s'activent au touché.
T'as fait des tests à ce niveau là ?
purplehills -
posté le 25/10/2017 à 20:46:47 (102 messages postés)
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@Falco : Merci ♥ Alors pour les collisions il a aussi un script qui va avec qui permet de setter différents type de collider (ovale, rectangle) sur les évènements et même les dimensionner. De ce fait, on doit vraiment pouvoir calibrer ça au millimètre. Je n'ai pas encore fait de POC avec, mais je teste ça en fin de semaine ^^
Saka: Ouiiiii, lol c'est exactement la même. La cabane au fond du jardin!
Kenetec: Merci ;p
Sylvanor: Merci (et bien vu pour les arbres) ♥
Raymond: Merci, et oui tu as vu ça s'intègre bien même si on sent que les dimensions sont un peu farfelues
Karreg: Merci J'aime beaucoup ton temple! Je ne suis pas une pro du pixel art, mais je trouve la forme de ton temple inca très bien faite (surtout la partie du milieu). Peut-être un étage ou 2 de trop sur les partie externes, mais je ne suis même pas sûre que cela dérange.
Je préfère la version avec mousse, mais je la répartirai un chouia plus aléatoirement, ou alors avec plus de variation de teintes de vert! Il est bien joli ton temple en tout cas!
Histoire de voir la différence avec la caméra orthographique (l'autre était réglée à la main), voici 2 maps où les champs sont cultivables. Ici, l'orthographique, même s'il tasse un peu le tout, permet de conserver une navigation 2D assez standard (le problème de l'autre vue, c'est la profondeur de champ, ce qui rend les évènements de farm sur les champs difficilement gérables). J'ai essayé de garder un volume au niveau du terrain. (la partie des champs est encore à travailler afin de pouvoir identifier les case cultivables).
Est-ce que c'est trop tassé par rapport à l'autre?
raz -
posté le 25/10/2017 à 21:32:08 (1894 messages postés)
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Je suis toi
Vous avez énormément de talent, gg à vous deux.
Purplehills je trouve le mélange 3D/pixel-art vraiment au poil & ingénieux, mention spéciale aux lampadaires qui s'incrustent hyper bien. T'as testé d'ajouter d'autres éléments en pixel-art ? Style le portail et les barrières (sur le dernier screen).
Falco -
posté le 31/10/2017 à 11:14:57 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Un petit background pour Inexistence Rebirth. A la base c'était censé être un décors de fond rapide, donc je voulais minimiser les détails... c'est un peu raté xD
Je vais surement ajouter d'autres éléments pour le décorer un peu, changer la couleur de certains livres, etc..
Konnie -
posté le 31/10/2017 à 11:26:51 (3982 messages postés)
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pas fan de la lumière sur la lampe mais sinon c'est vraiment ouf Falco!
Karreg c'est très beau avec la mousse mais il y a pas des petits problèmes de palette? En fait j'ai l'impression qu'en fonction des éléments les couleurs sont plus ternes ou plus vive. Essaye d'homogénéisé tout ça!
Purplehills c'est très pro :o
Kenetec -
posté le 31/10/2017 à 13:36:03 (13035 messages postés)
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~°~
J'aime bien Flaco, mais c'est plus vraiment du pixel art comme avant
Karreg -
posté le 31/10/2017 à 15:44:58 (1250 messages postés)
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Ouah Falco ! Ca envoie ! Les bibliothèques sont superbes ! Différencier un peu les livres serait un plus, mais carrément négligeable je pense, cela rend très bien comme ça ! (je dis ça pour aller dans le sens du background "rapide" ^^)
Konnie : tu parles des éléments du temple uniquement, ou de toute la map ? Effectivement je n'ai pas encore entamé véritablement les travaux "d'intégration" du temple dans le reste du décors. Ya beaucoup de boulot à faire à ce niveau là. Mais si tu me dis que ce sont les couleurs du temple qui clochent entre elles c'est autre chose, et je veux en savoir plus
Purplehills : j'ai zappé de commenter :x Encore une fois c'est ouf ! Mention spéciale pour le portail dans le muret et les citrouilles qui sont super bien faites ! Ya un effet "maquette" ou patte à modeler presque, qui donne envie de "toucher" avec ses mains. Très très joli !
Sylvanor -
posté le 31/10/2017 à 21:15:34 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Super Flaco.
Par contre attention l'espèce de lampe en bas à droite devient monochrome avec la compression et on comprend plus trop ce que c'est.
Ou alors c'est la compression du gif?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
neike60 -
posté le 31/10/2017 à 23:25:25 (102 messages postés)
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Karreg : J'ai editer une partie du toit.
Sinon j'ai bien ton temple.
Karreg -
posté le 01/11/2017 à 02:21:21 (1250 messages postés)
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Neike : sans déconner, merci !
Il suffisait de pas grand chose mais tu viens de donner un sérieux coup de jeune à ma toiture un peu naze ^^
Très bien vu !
Falco : A mon avis tes efforts ne sont pas perdus, ça rend vraiment ultra bien ! Et je pense que plusieurs ont du avoir l'expérience, comme moi, de se balader dans un niveau uniquement pour avoir un meilleur angle de vue sur une portion d'un background.
Et oui ça se fond bien dans le background
Par contre, même question que Slivanor.