Gurraë -
posté le 22/11/2013 à 22:01:07 (2094 messages postés)
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(RIP)
Bonjour/bonsoir.
Je suis actuellement sur un petit projet sur RMXP, un projet que j'aimerais bien faire partager à la communauté et à mon entourage si je parviens à le finir, et surtout si ça en vaut bien la peine !
J'aimerais quelques conseils sur des détails importants du jeu d'après moi.
Le jeu se veut simple et consiste à voyager dans plusieurs mondes (ce ne sont pas des mondes en réalité mais j'utilise ce terme pour une compréhension plus simple). Chaque monde a des niveaux dans lesquels il y aura de nombreuses énigmes à résoudre.
D'après vous, est-il trop frustrant pour un joueur de ne pas être prévenu tout le temps de certains aspects d'une énigme ? Par exemple quelque chose qui pourrait subitement le tuer sans qu'il comprenne pourquoi ?
Plus le joueur avancera dans le jeu, et plus les énigmes seront compliquées, est-ce risqué de faire trop compliqué ?
Je fais avant tout ce projet pour me détendre mais s'il doit un jour être partagé, je préfère que le joueur en retire une bonne expérience, plutôt qu'une torture (même si il y aura tout de même un peu de torture : d).
(RIP)
Suite du sujet:
kvk -
posté le 23/11/2013 à 01:57:26 (322 messages postés)
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Gurraë a dit:
D'après vous, est-il trop frustrant pour un joueur de ne pas être prévenu tout le temps de certains aspects d'une énigme ? Par exemple quelque chose qui pourrait subitement le tuer sans qu'il comprenne pourquoi ?
Plus le joueur avancera dans le jeu, et plus les énigmes seront compliquées, est-ce risqué de faire trop compliqué ?
Je fais avant tout ce projet pour me détendre mais s'il doit un jour être partagé, je préfère que le joueur en retire une bonne expérience, plutôt qu'une torture (même si il y aura tout de même un peu de torture : d).
Ce n'est jamais bon de tuer le joueur sans qu'il n'ait d'indices qui lui permettaient de comprendre que l'action était mortel. De façon générale, le joueur doit mourir de sa propre faute pour éviter la frustration engendré par une défaite injuste. Montrer un NPC se faire tuer ou donner à l'objet à l'origine de la mort un air menaçant suffit à donner un indice.
Ensuite, est-ce que la mort est vraiment utile dans ton jeu? S'il s'agit d'énigmes à résoudre par des actions complexes et sous pression, oui, c'est intéressant puisque ça implique une compétence de la part du joueur, mais si l'on est dans un rythme point'n'click, où la mort oblige à refaire des actions déjà faites qui ne représentent aucun challenge, c'est d'un intérêt limité. Autant rendre le personnage du joueur immortel et utiliser les morts pour un effet comique façon cartoon, dans lequel cas tu retires l'aspect pénalisant et peut sur-abuser de morts les plus idiotes et même récompenser de cette manière l'erreur et donc encourager l'exploration.
Le risque du jeu d’énigme, c'est que le joueur se retrouve bloqué sans savoir quoi faire. Une méthode utilisée dans certains point'n'click est de proposer plusieurs énigmes en même temps, pour que si le joueur bloque sur une, il puisse continuer à jouer en se concentrant sur les deux autres par exemple.
Les énigmes compliquées intéresseront toujours les joueurs de ce style de jeu, à la condition que la difficulté repose sur l’énigme et non pas sur une mauvaise mise en place. Il est important que le joueur comprenne ce que l'on attende de lui / le problème qu'il doit résoudre, même si c'est à lui de trouver comment le résoudre. Avoir l'opportunité d'user d'un savoir obtenu dans les énigmes précédentes est aussi important pour le plaisir du joueur.
De façon général si tu proposes un mécanisme de gameplay qui n'est utilisable que dans une énigme, c'est que le mécanisme n'est pas intéressant. Tu dois pouvoir, sur la base d'un mécanisme, obtenir plusieurs situations / énigmes intéressantes. Le jeu Portal repose sur un mécanisme principal utilisé de plein de façons différentes, et c'est ce qui fait sa force.
Juste mon avis, bien sur !
Bon courage en tout cas !
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
Gurraë -
posté le 23/11/2013 à 02:36:10 (2094 messages postés)
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(RIP)
_En réalité le joueur aurait un indice au niveau du décor, je me dis que mettre carrément un panneau "danger de mort sur certains endroits" enlèverait tout l'utilité d'un quelconque piège. Pour ce point, je sais comment je vais procéder du coup.
_J'ai pour projet de réaliser un jeu qui s'approche des mécaniques de Off, mais sans reprendre forcément les mêmes énigmes. Le fait de mourir sera plutôt là pour punir le joueur s'il est trop rapide et ne cherche pas assez à explorer. Mais c'est vrai que devoir refaire des énigmes parce qu'on est mort, c'est un peu agaçant. Je pense que je vais rajouter des points de sauvegarde dans les endroits dédiés à des morts légèrement inattendues. Quelques fois, oui, le joueur sera amené à devoir traverser prudemment certaines zones alors qu'un compteur tourne avant sa mort, mais généralement il aura déjà passé les épreuves auparavant, donc je ne pense pas que ce soit un souci.
_Au départ, je me suis dit que je laisserai le joueur choisir le monde où il veut aller et qu'il pourrait le faire quand il le veut. Le problème c'est qu'il y a parfois des combats, donc si le joueur a trop évolué à un endroit, certaines zones pourraient être trop faciles. Et au contraire certaines zones seront trop difficiles pour lui. Ce que je peux peut-être faire, c'est faire la moitié des mondes en paix, et l'autre moitié avec du fight.
_Hmmm, donc tant que le joueur a quelques prédispositions à résoudre des énigmes compliqué c'est bon. Dans ce cas sur ce point c'est déjà l'idée (j'suis pas trop à la ramasse ça va !). Donc en effet les mécaniques des énigmes seront réutilisables au fur et à mesure.
Pour le moment le joueur ne peut contrôler qu'un personnage, et je ne pense pas en faire d'autres de contrôlable, peut-être que c'est une mauvaise chose aussi. Mais il y aura tout de même un allié important qui tout au long du jeu sera là pour guider le joueur et donner des indices.
Merci de tes réponses, ça m'aide beaucoup : )!
(RIP)
StrangeAtlas -
posté le 20/12/2013 à 22:16:07 (77 messages postés)
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God's in his heaven, all's right with the world
Enfin, après plusieurs mois de travail j'ai enfin...une briBe de projet...
Ce sera un RPG classique, la seule originalité de gameplay sera la possibilité d’amélioré sa classe en d'autres classes ayant chacune leurs spécificités (par ex, le guerrier peut devenir un chevalier ou un barbare, le chevalier peut devenir un paladin ou un chevalier noir, etc...).
Je ne sais pas encore si je laisserai une total liberté dans la customisation de son personnage et de son équipe ou si j'imposerais personnages, classes et compagnons.
L'univers sera sombre et violent, une sorte de mélange entre Dark Souls et Conan.
Tout le jeu (ou en tous cas la plus grosse partie) se passera dans "l'Empire", sorte de centre civilisé du monde entouré de peuplades nomades et de barbares primitives. Autrefois nation riche et puissante, elle est désormais gangrené par les rebellions et les assauts extérieures.
Je compte énormément travailler l'ambiance et l'univers, notamment les villes qui auront chacune une identité propre et qui ne seront pas qu'un vulgaire HUB pour magasins et auberges.
je compte aussi travailler l’écriture, chaque PNJ aura son propre background, je veux a tout prix éviter de me retrouver avec 500 villageois qui n'ont rien d'autre a dire que "salut, ça va ?".
L'histoire principale sera volontairement "vague" et assez anecdotique, le réel intérêt sera les quêtes annexes qui seront toutes longues et scénarisé.
Voila c'est tout pour l'instant, bon ya pas grand chose de très concret, c'est plus un amas d’idée qu'un vrai projet complet.
Ephy -
posté le 20/12/2013 à 22:21:25 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
un bride de projet.
Bribe. BRI-BE. Et c'est une bribe en plus (et une bride aussi mais ça n'a rien à voir. Les brides, c'est pour les chevaux).
/grammar nazim.
(oui cette intervention n'a aucune utilité pour ton projet mais au moins tu fera plus l'erreur)
StrangeAtlas -
posté le 20/12/2013 à 22:23:58 (77 messages postés)
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God's in his heaven, all's right with the world
Nan nan bride, je parle bien du harnais des chevaux.
merci pour la correction
stawnight -
posté le 21/12/2013 à 12:50:43 (1162 messages postés)
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Maker lambda
Salut après l'abandon de mon projet j'en recommence un autre .
Synopsis :
Damian est un chevalier fidèle a son seigneur , Lovis , un jour Lovis lui révèle qu'il est en guerre contre les Gronath , une Maison adverse . Lovis de peur de perdre cette guerre , il envoie Damian conclure une alliance avec le seigneur Almaric Frey , le cousin de Lovis mais tout ce passe pas comme prévu car Almaric meurt assassiner et l'étranger du nom de Damian est accusés ...
Personnage :
Damian Brax: héros du jeux , il est accusés a tort d'avoir assassiner Almaric frey . Damian a la quarantaine , il est souvent accompagner de son fils pendant certaine mission .
Lovis Caron : Seigneur du royaume de Yalé , Lovis est aimer de son peuple .
Almaric Frey : seigneur du vallon brisés , Almaric est réputer d'avoir un armée solide , Almaric domine d'une main de fer le vallon brisés .
Ravan Brax : Fils de Damian , Ravan est un jeune homme courageux et a fort caractére , Ravan a tout juste la majorité .
Univers :
le Monde d'Harrel est un monde médiavale fantastique , je me suis inspirer de SDA , GOT mais aussi de jeux comme TES ou divinity ( pour les nom surtout ) .
J'éspere que j'aurais des commentaires sa serait bien pour peaufiner tous sa , je précise que ce projet est tout frais
Ephy -
posté le 22/12/2013 à 15:07:24 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Trop confus et trop peu d'élément pour juger.
Là on a tout juste une bribe de bribe.
Après que le gars soit accusé, il se passe quoi? Pourquoi le chevalier qui à l'air proche du roi n'est pas au courant des guerres qu'ils mènent alors que c'est son job en tant que chevalier?
Qu'est ce qui les oppose à la maison des Gronath?
Bref là y'a rien à part des noms compliqués et quelques vagues relations familiales. Tu devrais te poser toutes ces questions pour étoffer un peu la chose. Que tu sache d'où tu part et où tu vas.
stawnight -
posté le 22/12/2013 à 15:32:47 (1162 messages postés)
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Maker lambda
Citation:
Après que le gars soit accusé, il se passe quoi?
Il va essayer de prouver son innocence et gagner la guerre
Citation:
Pourquoi le chevalier qui à l'air proche du roi n'est pas au courant des guerres qu'ils mènent alors que c'est son job en tant que chevalier?
Il lui dit tout simplement .... Lovis ne cacher rien , la phrase est mal tourné .
Citation:
Qu'est ce qui les oppose à la maison des Gronath?
Les gronath veulent annexer le territoire de Yalé et vu que Lovis refuse , il entre en guerre
Citation:
Que tu sache d'où tu part et où tu vas.
C'est qu'une bribe d'un jour mais t’inquiètes pas je vais réfléchir a tous ce que tu m'a dis
*Stellia -
posté le 24/12/2013 à 11:26:46 (34 messages postés)
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Etre malade, c'est ma deuxième raison .
Comme a dit Martin Luther King !
"J'ai fais un rêve !"
(Non serieux j'ai vraiment fais un rêve de ça )
Foreania
Vous jouez dans le corps d'Aéla Stime, une fille âgée de 18 ans !
La famille détient un ancien parchemin où est conté la légende
de Foreania, il est dit que cet endroit est l'essence de la vie elle même, où celle-ci créer la magie à l'état pure, la forge, et la distribue au Gardiens, ceux-ci sont les juges qui détiennent le droit de pouvoir transformer n'importe quel humain en mage
malheureusement certains abusent de leurs compétences
ainsi ils créent le mal, changeant les mages purs en sorciers
impurs ...
Foreania, est un monde pur, où il rentre en guerre contre le monde du mal, se nommant Enfield, certains de ces Gardiens sont entrés dans le monde de la magie noire, c'est pourquoi
Foreania a créer le projet R, qui consiste à recruter les humains ayant des fortes personnalités...
Mais certains peuvent entrés dans Enfield en signant un pacte avec un familier des ténèbres, ceux-ci sont des guides donnés pars les Gardiens, ils veillent sur vous, mais eux aussi peuvent
faire partis des ténèbres (Serpent, chat noir etc...) mais d'autres
font partis des lumières (lapins, chat blanc etc...) !
Vous commencerez à jouer une fois l'intervention d'Éléonore, une Jeune Gardienne, son pouvoir permet de relier le monde de Foreania à ceux des humains !
Mages & Sorciers
Les Mages, sont des âmes "évolués" appartenant au bien qui ont la possibilités d'acquérir un des 7 pouvoirs !
Les Sorciers, sont des âmes "Transformés" appartenant au mal leurs puissances permettent
de rivaliser à celles des mages !
Bon, je pense avoir fait un peu le tour, pour les questions posées, j'y répondrai si ça vaut le coup !
L'erreur est humaine, le pardon est divin - Alexander Pope
timtrack -
posté le 24/12/2013 à 13:35:19 (660 messages postés)
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Plop
C'est bien de parler de l'univers, mais que va faire Aéla Stime ? Simplement lire le parchemin de sa famille qui raconte une histoire et/ou bien elle sera la cible du jeu des Gardiens ?
*Stellia -
posté le 24/12/2013 à 13:53:49 (34 messages postés)
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Etre malade, c'est ma deuxième raison .
Citation:
Vous jouez dans le corps d'Aéla Stime
What!!!???
Bon, pour moi ça veux dire que vous jouez Aéla Stime
Citation:
Attends! 18 ans ? jouer dans son corps ?
Je vais peux être lire la suite...
Pas touchez !
Tous les Gardiens ne sont pas entrés dans le mal, seulement certains, je suis sur le projet en ce moment même donc j'agrandis mes idées !
Autant vous en faire pars pour vous situez un peu mieux dans l'histoire, qui d'ailleurs j’éditerai après ce message,
Vous commencerez à jouer une fois l'intervention d'Éléonore, une Jeune Gardienne, son pouvoir permet de relier le monde de Foreania à ceux des humains !
Foreania, est un monde pur, où il rentre en guerre contre le monde du mal, se nommant Enfield, certains de ces Gardiens sont entrés dans le monde de la magie noire, c'est pourquoi
Foreania a créer le projet R, qui consiste à recruter les humains ayant des fortes personnalités...
Mais certains peuvent entrés dans Enfield en signant un pacte avec un familier des ténèbres, ceux-ci sont des guides donnés pars les Gardiens, ils veillent sur vous, mais eux aussi peuvent
faire partis des ténèbres (Serpent, chat noir etc...) mais d'autres
font partis des lumières (lapins, chat blanc etc...) !
Bon niveau histoire ça arrive un peu à cela ! *-*
L'erreur est humaine, le pardon est divin - Alexander Pope
timtrack -
posté le 24/12/2013 à 14:10:52 (660 messages postés)
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Plop
Donc en gros l’héroïne fait la rencontre d'une gardienne qui la recrute pour aller taper sur les méchants du monde d'Enfield ?
En quoi un sorcier est impur ? Il utilise des magies interdites ou alors c'est juste des gens méchants ?
Que se passe-t-il lorsqu'un un humain est transformé en mage ou en sorcier ? Sa vision du monde est-elle modifiée ? Un humain peut-il "choisir" sa voie ou bien les gardiens transforment n'importe qui en mage ?
On peut choisir son camp ou l'histoire est assez linéaire ?
*Stellia -
posté le 24/12/2013 à 14:26:49 (34 messages postés)
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Etre malade, c'est ma deuxième raison .
Le jeu est un peu différent d'autre, Aéla n'est pas la seule héroïne de l'histoire !
Citation:
Les Mages, sont des âmes "évolués" appartenant au bien qui ont la possibilités d'acquérir un des 7 pouvoirs !
Les Sorciers, sont des âmes "Transformés" appartenant au mal leurs puissances permettent de rivaliser à celles des mages !
La magie interdite n'existe pas dans ce monde, mais dans un cas
comme ça on parlera plus tôt de magie ancienne !
La Terre est dans un conflit sans le savoir entre ceux du bien et ceux du mal, qu'ils deviennent sorciers, ou mages leurs visions seront différentes et verront leurs âmes inversées (Pour le mal) ou se renforcer (Pour le bien) !
Citation:
Mais certains peuvent entrés dans Enfield en signant un pacte avec un familier des ténèbres
Donc, les humains signent un pacte pour devenir sorciers, mais
ils restent manipulés par les Gardiens (Du mal) !
En revanche tu n'as pas le choix tu ne feras pas partis du mal !
L'histoire n'est pas trop linéaire, je vais te faire un petit rapprochement avec Dofus tu as des quêtes principales et des quêtes "optionnelles", idem dans le jeu, mais les quêtes "optionnelles" peuvent changées les quêtes principales !
L'erreur est humaine, le pardon est divin - Alexander Pope
Sofreack -
posté le 24/12/2013 à 14:41:17 (938 messages postés)
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J'ai dix doigts et une main.
Donc si j'ai bien compris c'est le bien qui affronte le mal, dans un monde bien pour faire mal au mal créé par des gens qui à la base étaient bien.
Et pourquoi pas des gens bien qui à la base étaient mal ?
Car on sait que le Yin ne peut exister sans le Yang.
Et aussi que bien ou mal n'est parfois qu'une question de point de vu, d’intérêt ou de nécessité.
Une même situation paraîtra bien pour une personne est tout l'opposé pour une autre.
Je ne me moque pas du tout , j'aimerais juste te donner mon point de vu, surtout que tu en est à la création et que j'y vois déjà une contradiction: "Un monde pure entre en guerre"
C'est comme dire: "Quelqu'un tu par innocence"
On à souvent tendance à opposer, séparer, bien et mal.
Hors il y a tellement de nuances que je trouve que c'est une erreur qui fait souvent des histoires cliché.
"Du genre": le mal veut faire du mal pour détruire le bien mais le bien sera le plus fort, par le pouvoir de l'épée de l'amour donné au héros au coeur pur qui répandra le bien. ( tu vois le genre ?)
Alors oui une histoire même des plus classique, si elle est bien raconté, reste toujours intéressante, mais pour la rendre intéressante je pense qu'il faut jouer avec ces nuances.
Ne pas s'arrêter à bien ou mal.
Ou s'en servir comme illusion de départ mais vite en dévier pour remettre tout ça en question.
(Il y a plein de façon de le faire: choix dans les dialogues avec leurs conséquences, remise en question du personnage principal, complot machiavélique où on se rend compte que finalement le mal combat le bien parce que le monde pure ne l'est qu'en apparence...mais que la source du mal vient de lui....bref seul ton imagination pourrait te bloqué sur le sujet.)
Un mage pure peux avoir eu une bonne raison de devenir mage impure:
amour, sacrifice, protection etc..je vais pas citer 36 exemple je pense que t'as compris.
Il y a un remède très simple.
Si je te dis:
-"Le bien affronte le mal."
Ton avis est tout de suite tranché, tu sera soit d'un côté soit de l'autre.
Par contre si je te dis:
-"Deux camps aux point de vu différents s'affrontent"
Tu va devoir t'intéresser aux deux afin de connaitre leur point de vu et te faire un opinion. De là tu choisira celui qui te parraîtra le plus juste ou le plus mauvais selon tes goûts.
Pour un jeu vidéo c'est important aujourd'hui d'avoir le choix, et d'y apporter sa façon de voir.
On peux le voir dans beaucoup de jeux maintenant.
Être bon ou mauvais selon ses choix, rester neutre,changer l'histoire ou la fin du jeu en fonction des choix fait etc...
Voila si ça se trouve j'ai écrit tout ça pour rien, mon but étant juste de t'aider à t'inspirer pour créer ton histoire.
Par contre je suis déçu je voulais vraiment jouer avec son corps moi
La mort demande à la vie
"Pourquoi les personnes t'aiment tant alors qu'elle me déteste ?"
- Car je suis un merveilleux mensonge et toi une triste vérité !"
Ton point de vu reste toujours le bienvenue car il me permet d'ajuster quelques fautes émise de ma part !
(tim me permet de les arrondir)
Le but du jeu
N'est pas forcément que le bien doit conquérir le mal ni l'inverse,
Aéla vas rencontrer beaucoup de fois le mal, elle vas être balancer entre le mal et le bien (Mais elle reste tout de même dans le bien)
c'est pour cela qu'elle vas être intéressante à jouer, avec elle
on aura les deux points de vus celui du mal et celui du bien !
A force de rencontrer le mal, elle chercheras pourquoi il a été créer
mais elle ne vas pas tenter de l'exterminer mal grès qu'elle devras
tuer beaucoup de sorciers(es) !
En passant, les âmes perdues
(celles qui sortent du corps une fois celui-ci mort), se retrouve
dans un repos limité, qui après vont se retransformer en humain
oubliant leur souvenir d'avant leur mort !
L'erreur est humaine, le pardon est divin - Alexander Pope
Sofreack -
posté le 24/12/2013 à 15:13:54 (938 messages postés)
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J'ai dix doigts et une main.
Ok je vois un peut mieux ce que tu recherche.
Maintenant, à voir si Aéla aura un avis tranché et un fort caractère ou sera plutôt douteuse et influençable.
Ce qui serait intéressant dans les deux cas mais qui je pense aura beaucoup d'influence sur la trame de l'histoire.
Au passage, très jolie citation.
Et j'aime bien l'idée des âmes perdues, qui rappel la réincarnation et qui apporte surtout du background à ton univers.
*Stellia -
posté le 24/12/2013 à 15:47:02 (34 messages postés)
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Etre malade, c'est ma deuxième raison .
Citation:
qui rappel la réincarnation
Fait justement pour ça, mais je vois que tu as bien compris.
*Bon au passage je vois ton message au dessus du mien .-. donc j'espère que ça ne vas pas faire un double post c:*
J'aurai bien aimé faire des ailes, pour voir l'évolution des âmes et de la puissance magique, mais j'ai peur que ça devienne un peu clichée au pire je pourrai faire un système pour voir la puissance magique d'un adversaire !
Edit : Oui, mais personnellement si j'en fais un ça feras une sorte de photo où le paysage
deviendras gris, et les âmes colorées par de l'opaque, les âmes du mal de couleur
grise à couleur noire, et les âmes du bien de couleur grise à couleur de blanche !
Mais j'aimerai avoir comme même un avis, à propos de ça ...
L'erreur est humaine, le pardon est divin - Alexander Pope
kvk -
posté le 25/12/2013 à 04:11:02 (322 messages postés)
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Yoh *Stellia !
Mes commentaires en vrac :
"La famille détient un ancien parchemin..." - Quelle famille? Celle de l’héroïne?
- Pourquoi cette famille est-elle en possession de ce parchemin, et non une organisation quelconque / pouvoir politique en place?
- Comment le découvre-t-elle?
- Ce que contient ce parchemin est-il une connaissance commune, ou un secret possédé par peu?
- Ce parchemin aura-t-il une importance dans l'histoire par la suite, ou bien est-ce juste un moyen de révéler au joueur les bases de l'histoire, dans lequel cas ne serait-il pas plus intéressant de le faire passer par un autre biais?
Foreania est l'essence de la vie, et distribue la magie aux gardiens, qui jugent ensuite qui peut être ou ne pas être mage, et certains mages abusent et créent le mal et deviennent des sorciers... - Foreania est donc un lieu conscient? Si ce n'est pas le cas, comment est distribué la magie aux gardiens? Et si c'est le cas, sur quels critères est-ce fait?
- Pourquoi y-a-t-il un intermédiaire entre Foreania et les mages, en la personne des gardiens, au lieu de "distribuer" directement la magie?
- Pourquoi les appelle-t-on des gardiens, que gardent-ils?
- Pourquoi se démerdent-ils si mal dans leur choix qu'il y a des sorciers manifestement en grand nombre et pourquoi n'ont ils pas réussi à endiguer cette épidémie de vilains sorciers?
- Qu'est ce qu'on appelle "abus" et sous quelle forme se manifeste ce "Mal"?
Foreania est un monde pur en guerre contre Enfield le monde impur. Certains des Gardiens sont entrés dans le monde de la magie noire, raison pour laquelle Foreania a créé le projet R, qui consiste à recruter des humains à forte personnalité. - C'est quoi "un monde pur"? Et un "monde impur"?
- Comment a été découvert Enfield?
- Qui vit sur Enfield?
- Quel rapport entre "entrer dans le monde de la magie noire" et le "projet R"? En quoi recruter des humains "à forte personnalité" résout-il le souci? Et en quoi est-ce un souci à la base d'entrer dans ce monde?
- Foreania est un monde ou une personne? Quand il mets en place un projet, il lui donne une lettre comme nom, pourquoi? Pour la bureaucratie? Genre "Salut les Gardiens, je suis Foreania, on va lancer l'opération Ninja!"?
- Comment ces gardiens sont-ils entrés dans le monde de la magie noire?
Certains peuvent entrer dans Enfield par un pacte avec un familier des ténèbres. Ces familiers sont des guides donnés par les gardiens pour veiller sur eux, mais ils peuvent être aussi de la Lumière. - Comment se déroule un pacte? Comment se paie-t-il, ce pacte? Quel intérêt pour le familier de faire entrer des gens dans Enfield?
- Pourquoi les gardiens envoient-ils les gens sur Enfield avec un guide / familier des ténèbres?
- Pourquoi les gardiens ne vont pas eux-mêmes sur Enfield au lieu d'envoyer des humains qui, manifestement, sont susceptibles de devenir des sorciers impurs?
- C'est quoi la difference entre un familier des Tenebres et de la Lumiere? Les mechants et les gentils?
Vous jouez après l'intervention d'Eleonore, une jeune gardienne, dont le pouvoir est de relier Foreania au monde des humains. - Pourquoi est-elle intervenue, cette Eleonore?
- C'est quoi, une jeune gardienne? Elle est née recemment? A été recrutée recemment? On devient comment "Gardien"?
- Foreania n'est pas le monde de l’héroïne? Il y a donc trois mondes?
- Les Gardiens recrutent donc de la chair à canon dans un troisième monde, où vivent les humains?
Les mages sont des ames évoluées appartenant au bien et pouvant acquérir un des sept pouvoirs - Je croyais que les mages étaient choisi par des Gardiens?
- Comment une âme "évolue"-t-elle?
- Qu'est ce que le bien?
- Pourquoi le bien c'est "évolué" et le mal "transformé"?
- C'est quoi ces sept pouvoirs? D'où viennent-ils, quelle importance ont-ils et comment les obtient-on?
Les sorciers sont des âmes "transformées" appartenant au mal, dont la puissance permet de rivaliser à celle des mages. - Je croyais qu'on devenait sorcier en abusant des pouvoirs magiques conférés par les gardiens, qui ont eux-mêmes leurs pouvoirs conférés par Foreania?
- Comment une âme est-elle transformée?
- Pourquoi appartiennent-elles "au mal"?
- Qu'est ce que le mal?
- D'où leur vient leur puissance, et pourquoi est-elle si importante qu'elle permets de rivaliser avec celle des "âmes pures"?
Voila, bon courage!
Et joyeux Noel à tous!
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
Lloyd99 -
posté le 28/12/2013 à 18:45:01 (73 messages postés)
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Salut tous le monde ! J'ai mis deux semaines à trouver mes idées et à mettre ces dernières dans le bonne ordre. Voilà ce que cela donne et j'espère que sa vous plairas :
HISTOIRE
2089.
Cela fait 40 ans que l'Electro World est apparu.
Il a détruit la couche d'ozone et la remplacer par une autre couche qui rend la planète sans soleil. La verdure a disparu ! Les robots gouvernent la Terre. L'Electro World diffusent l’électricité a la couche qui elle même l'envoie dans les foyers. Il est le seul à produire l’électricité, plus de nucléaire ! Les humains obéissent aux robots. Ridea une jeune Femme belle et gracieuse, se dit être envoyer par l'Electro World. Elle choisis 5 êtres humais tous les jours pour les envoyer dans l'Electro World jamais ils ne reviennent... Pourquoi ? Pour se régénéré, il absorbe l'âme des «élus» . Mais qui contrôle l'Electro World ?? Vous et votre équipe vont le savoir ! Leur but ? Détruire l'Electro World pour que plus jamais des humains soient sacrifier !!!
PERSONNAGE
Ce sont des adolescent qui veulent détruire l'Electro World. Pourquoi des adolescent ? C'est à partir
de 18 ans que s'effectue le lavage de cerveaux pour la «sécurité» de la population. Chacun d'entre eux vient d'un pays différents. Pour se comprendre, ils ont chacun un bijoux qui traduit les langues.
Antoine Dupuis : Héros du jeu, âgé de 15 ans, Il est le français de la bande. Maniant les épées, il à un petit plus sur la force et la vitesse. Comme le Japon est pratiquement coller à la France, il va rencontrer Ayaka Ômoto, japonaise, avec qui il va décider de détruire l'Electro World.
Ayaka Ômoto : Issue d'une famille de 7 enfants, elle est la dernière et donc la seule à ne pas avoir eu de lavage de cerveaux. Âgé de 15 ans, elle prend l'entière responsabilité de partir avec Antoine. Ayant été scolarisé dans une école de tir à l'arc traditionnelle, elle est très précise et très agile.
David Mc.Kliffer : Australien, il est le plus jeune du groupe, 12 ans. Fils unique, il est la fierté de ses parents. Ayant reçus des gants de robots spécials, permettant d'utiliser la magie, il est le magicien du groupe. Il est très intelligent mais très faible.
Marie - José Nalamoutou : Pauvre guyanaise, elle fuit tous les jours les robots. La Guyanne est le pays qui est le plus gouverné par les robots : Il y à une grotte à pierre précieuse que les robots prennent pour leur roi : Le Roi D1DEROBO ou Kujimashinokawasuliukono ou encore Kujiwa.
Elle est l'invoqueuse du groupe et elle combat avec des cartes de jeu : du 10 ( le plus faible ) à l'as ( le plus fort. ) Le roi la reine le cavalier et le valet permette d'infliger des altérations d'états et sont des objets à utiliser comme une potion ou une bombe. Le pique sert à attaquer les ennemis, le trèfle à défendre l’équipe, le cœur à restaurer ou charmer les ennemis et le carreaux à utiliser des sorts en même temps.
Mohamed Wouaban : Venant du Pakistan, il est le fils du Sultan de Grigraba. Il est chevalier blanc : Il attaque mais défend aussi les alliés en détresse et jette de puissants sort de magies blanche.
PS : Désoler pour les clichés habituelle !!!
MODE DE JEU
Un JRPG dans toutes sa splendeur, avec un mode de combat à la Final Fantasy et où le joueur peut visiter librement la carte du monde. Néanmoins il devra aller à des endroits indiquer pour faire avancer l'histoire.
Merci de me dire ce que vous en pensez ^^
Qui peut le moins peut le plus ( why ? )
Sofreack -
posté le 30/12/2013 à 07:49:56 (938 messages postés)
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J'ai dix doigts et une main.
Titre:Césium 133 ou 133Cs Type: Aventure
Logiciel: RM VX Ace
Ressources: Full custom dessiné à la main.
Époque: Temps moderne et passé
Lieu: Terre
Synopsie:
(les fouteur de merde)
-Le BIPM (Bureau International des Poids et Mesures): Après de nombreuses recherches et expériences à l'époque tenues secrètes, à réussie à modifier "l'Horloge Atomique" afin de rendre le voyage dans le temps possible. Uniquement vers le passé, avec la possibilité de revenir au présent, mais pas vers le futur. Les scientifiques expliquent cela selon la théorie que la dimension temporel ne forme pas une boucle mais est linéaire, et donc par définition que l'on ne peut avancer sur une ligne qui n'a pas encore était tracé. Suite à cette découverte, et, le BIPM voulant offrir l’accès au voyage temporel au monde entier le CISM fut fondé.
(les politicards)
-Le CISM (Comité International de Sécurité Mondial): est formé par un représentant de chaque pays de chaque continent choisi par leur dirigent. Sa mission étant de gérer les répercutions politiques et assurer la sécurité et l'équilibre d'ordre mondial, il instaure alors la CIOT (Constitution International d'Ordre Temporel). Celle-ci oblige chaque pays du monde entier à se soumettre à une hiérarchie ayant le devoir de gérer tout ce qui approche de près ou de loin les voyages temporels.
(la hiérarchie)
-La CGPM (Conférence générale des poids et mesures): C'est elle qui autorise ou refuse une demande de voyage dans le temps, après analyse par le BIPM sur sa possibilité d’exécution ou non, puis un passage en instance où un jury, se divisant en approbateur et censeur, débat et expose ses arguments face à un juge qui tranchera la décision final.
(les poulets)
-Le CIPM (Comité International des Poids et Mesures): Dirigé par 18 représentants dans chaque pays, dirige une police spécialisé appelé "Les Trappeurs" ou plus communément "Les Casse-Couilles".
-Les Trappeurs: Ont pour rôle d’appréhender et intercepter les "Errants" ou "Fugitifs" ayant utilisé le voyage temporel illégalement ou en dehors du cadre de la CIOT. La plupart de cette police est constitué d'agent de terrain ayant pour priorité de rappeler à l'ordre, le groupe d'intervention spécial étant appelé en dernier recourt pour les situations extrêmes. Pour mener les enquêtes dignes d’intérêt, des détectives ayant les même droits et obligations, sont détaché, mais doivent rendre compte à un bureau spécial du corps des Trappeurs, le CST.
(le FBWhy)
-Le CST (Corps Spécial Trappeur): Ce bureau spécial envoie ses agents sur le lieux des crimes à travers le monde afin d’enquêter s'il y a besoin. Son autorité passe au dessus de celle du corps simple des Trappeurs et peut directement faire des demandes de ressources ou d'autorisation au CISM, il peut également faire appel aux forces du CIPM. Pour la plupart, les agents du CST sont des anciens Trappeurs ayant fait leurs preuves et sont au moins aussi capable que les forces d'intervention spécial, une formation d'analyse et de recherche poussé en plus. De plus, les agents sont sélectionné et nommé selon certains critères et instincts naturel qui leurs sont propre.
(les nounous d'enfer)
-Les accompagnateurs: Les accompagnateurs, aussi appelé Gardien du Temps ou Nounou, sont des agents chargé d'accompagné les voyageurs afin de les encadrer, les protéger et leur faire respecter les règles et consignes de sécurité jusqu'à leur retour dans le présent.
(les rebelles, les méchants, les pas beaux, selon votre point de vue)
-Les Électrons Libres (LEL):Au dirigeant inconnu, les partisans du mouvement d'Électron Libre sont dispersé à travers le monde entier et dans divers époque. Ils défendent le droit au libre arbitre et ont réuni les ressources nécessaire pour copier la technologie du BIPM offrant ainsi la possibilité à qui le veut de voyager à travers le temps sans contrainte, et donc illégalement.On ne sait pas encore si c'est par inconscience ou par intérêt mais cela a et aura des conséquences importante sur l'avenir de l'humanité.
Autre: -Spatio-T: Le Spatio-T est une sorte de grande cabine téléphonique publique mais pour voyager dans le temps. Chaque grande ville en dispose d'au moins une. Pour les petits patelins et les coins paumés, la ville la plus proche devrait leur en proposer une.
-Comment faire une demande: Pour faire une demande il faut au préalable avoir acheté un transmetteur de Demande afin d'envoyer sa demande à la CGPM en indiquant la date, l'heure, le lieux et la motivation de celle-ci. L'étude d'une demande peux prendre de trois jours à trois semaines, la réponse validé ou refusé vous sera transmise directement sur le transmetteur et vous indiquera la date de départ prévue ainsi que le numéro de l'agent accompagnateur qui vous encadrera.
-Transmetteur de Demande (TD): Le Transmetteur de Demande et une sorte de télécommande permettant de faire une demande de voyage temporel à la CGPM. Une fois validé et accordé, le demandeur doit se rendre dans le Spatio-T le plus proche afin d’entamer son voyage.
-Transmetteur Libre (TL): Le Transmetteur Libre à le même principe que le TD mais n'a pas besoin de la validation de la CGPM. Ces transmetteurs sont distribué par LEL sur le marché noir et sont souvent hors de prix et défaillant.
Fonctionnement d'un voyage temporel légal: (pas fini)
La demande d'un voyage temporel ne peut être de nature perverse, manipulatrice ou à but lucrative. Chaque motivation est analysé ayant pour priorité la sécurité et la préservation de l'aspect historique, politique et religieux de notre monde. Le temps du voyage ne peut excéder un jour, votre retour sera programmé vingt quatre heures après votre départ. Pour des raisons logiques, un voyage datant d'avant votre naissance sera automatiquement refusé, sauf s'il entre dans le cadre d'un voyage éducatif.
Une demande de voyage visant à sauver la vie d'une personne sera étudié selon certains critère comme la cause du décè, la nature de la personne et son importance historique, familial ou politique. La mort naturel n'entre pas en compte dans les critères d'analyse. Si la demande est accepté nous fourniront des instructions à l'agent qui vous accompagnera et en aucun cas vous devrait entrer en contact avec quelqu'un que vous connaissez, ni créer de liens avec une personne que vous n'avez jamais connu. Vous devrez écouter et faire tout ce que vous dicte votre accompagnateur. Si vous désirez vous reposer, vous pourrez séjourner dans un des hôtel du BIPM où vous ne pourrait rencontrer que des personnes du présent. Une seul personne peut voyager à la fois. Vous ne pouvez emmener aucun objet qui n'existait pas à votre époque et devrez vous habiller en fonction de la mode à cette période avant votre départ. Si les règles ne sont pas respectés, l'agent accompagnateur peut vous refuser le voyage après un contrôle. Les voyages ne sont pas remboursable,la CGPM ne sera pas responsable en cas de perte, vol, casse, blessure, décès ou de perte indéfini dans l'espace temps.
Pour connaitre les conditions d'un voyage éducatif, veuillez vous référencer à son règlement ci-dessous.
La BIPM ainsi que tous ses organisme vous souhaite un agréable séjour.
Fonctionnement d'un voyage éducatif: (En cours)
En cas du non respect du règlement: Un agent sera chargé de faire un voyage dans le temps juste avant votre départ afin de vous emmener directement en prison. Ainsi toutes actions commises lors de votre voyage sera effacé de notre dimension temporel mais les charges portés contre vous seront toujours en vigueur et vous en subirez les conséquences.
Fonctionnement d'un voyage illégal: (En cours)
Histoire: Vous êtes un agent du CST, ancien Trappeur ayant fait vos preuves.Votre vie et devenue un vas et viens quotidien entre les scènes de crime et les fonds de bouteille de sky. Depuis la mort tragique de votre (fille ou femme selon vos choix durant la partie) vous avez perdue la motivation et faite simplement votre job pour remplir le frigo et régler votre ardoise au bar du coin. Alors que vous tentez de (éduquer convenablement votre fille si la femme et morte, ou essayez de sauver votre couple si la fille est morte) vous songez sérieusement à tenter un voyage illégal pour changer votre vie ( sauver la fille ou la femme). C'est alors qu'une enquête vous sort le majeur de l'anus et vous creuse les méninges pour découvrir ce qui se cache derrière et déclenchera une série d’événements au dénouement multiple selon vos choix et actions.
Lloyd99 -
posté le 30/12/2013 à 11:03:16 (73 messages postés)
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Salut tous le monde ! J'ai mis deux semaines à trouver mes idées et à mettre ces dernières dans le bonne ordre. Voilà ce que cela donne et j'espère que sa vous plairas :
HISTOIRE
2089.
Cela fait 40 ans que l'Electro World est apparu.
Il a détruit la couche d'ozone et la remplacer par une autre couche qui rend la planète sans soleil. La verdure a disparu ! Les robots gouvernent la Terre. L'Electro World diffusent l’électricité a la couche qui elle même l'envoie dans les foyers. Il est le seul à produire l’électricité, plus de nucléaire ! Les humains obéissent aux robots. Ridea une jeune Femme belle et gracieuse, se dit être envoyer par l'Electro World. Elle choisis 5 êtres humais tous les jours pour les envoyer dans l'Electro World jamais ils ne reviennent... Pourquoi ? Pour se régénéré, il absorbe l'âme des «élus» . Mais qui contrôle l'Electro World ?? Vous et votre équipe vont le savoir ! Leur but ? Détruire l'Electro World pour que plus jamais des humains soient sacrifier !!!
PERSONNAGE
Ce sont des adolescent qui veulent détruire l'Electro World. Pourquoi des adolescent ? C'est à partir
de 18 ans que s'effectue le lavage de cerveaux pour la «sécurité» de la population. Chacun d'entre eux vient d'un pays différents. Pour se comprendre, ils ont chacun un bijoux qui traduit les langues.
Antoine Dupuis : Héros du jeu, âgé de 15 ans, Il est le français de la bande. Maniant les épées, il à un petit plus sur la force et la vitesse. Comme le Japon est pratiquement coller à la France, il va rencontrer Ayaka Ômoto, japonaise, avec qui il va décider de détruire l'Electro World.
Ayaka Ômoto : Issue d'une famille de 7 enfants, elle est la dernière et donc la seule à ne pas avoir eu de lavage de cerveaux. Âgé de 15 ans, elle prend l'entière responsabilité de partir avec Antoine. Ayant été scolarisé dans une école de tir à l'arc traditionnelle, elle est très précise et très agile.
David Mc.Kliffer : Australien, il est le plus jeune du groupe, 12 ans. Fils unique, il est la fierté de ses parents. Ayant reçus des gants de robots spécials, permettant d'utiliser la magie, il est le magicien du groupe. Il est très intelligent mais très faible.
Marie - José Nalamoutou : Pauvre guyanaise, elle fuit tous les jours les robots. La Guyanne est le pays qui est le plus gouverné par les robots : Il y à une grotte à pierre précieuse que les robots prennent pour leur roi : Le Roi D1DEROBO ou Kujimashinokawasuliukono ou encore Kujiwa.
Elle est l'invoqueuse du groupe et elle combat avec des cartes de jeu : du 10 ( le plus faible ) à l'as ( le plus fort. ) Le roi la reine le cavalier et le valet permette d'infliger des altérations d'états et sont des objets à utiliser comme une potion ou une bombe. Le pique sert à attaquer les ennemis, le trèfle à défendre l’équipe, le cœur à restaurer ou charmer les ennemis et le carreaux à utiliser des sorts en même temps.
Mohamed Wouaban : Venant du Pakistan, il est le fils du Sultan de Grigraba. Il est chevalier blanc : Il attaque mais défend aussi les alliés en détresse et jette de puissants sort de magies blanche.
PS : Désoler pour les clichés habituelle !!!
MODE DE JEU
Un JRPG dans toutes sa splendeur, avec un mode de combat à la Final Fantasy et où le joueur peut visiter librement la carte du monde. Néanmoins il devra aller à des endroits indiquer pour faire avancer l'histoire.
Merci de me dire ce que vous en pensez ^^
Qui peut le moins peut le plus ( why ? )
Maelstorm -
posté le 30/12/2013 à 19:33:00 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
Citation:
La verdure a disparu !
l'atmophère est donc irrespirable et tout le monde meurt sauf les robots ...
ou alors, ils ont tous été répliqués a l'identiques et ne fonctionnent que grace a l'électroworld ! what a twist
le reste me fait penser a
a cause des enfants qui viennent du monde entier et des bijoux
Lloyd99 -
posté le 30/12/2013 à 21:10:05 (73 messages postés)
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Ahhh okey ! Non mais c vrai que maintenant que tu le dis Captain Planète fait bien son entrer ! Sinon il y a de gros tuyeaux qui envoie de l'oxygène partout sur la terre.
Qui peut le moins peut le plus ( why ? )
Estieben -
posté le 05/01/2014 à 21:32:17 (71 messages postés)
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Je poste un premier jet de l'histoire pour le projet que j'espère réaliser, il s'inscrit dans le cadre d'une campagne de JDR que j'avais créée pour un groupe, et elle se concentre sur l'un des PNJs principaux de celle-ci. Il s'agira d'un rpg des plus classiques, je ne pense pas faire de grandes choses au niveau gameplay, on verra en fonction de l'évolution du travail. Je n'ai pour l'heure écrit que le synopsis et l'histoire, je tâcherais de créer le background des persos principaux le plus rapidement possible.
Titre provisoire: Les chroniques du paladin noir
Logiciel: Vx Ace
Ressources: Rtp de base + Charas créés à l'aide du générateur de VX Ace et PhotoFiltre + Face maker XP pour les Facesets
Musiques: BGM de base + Dlc "DS+ Ressource Pack" (BGM seulement)
Genre: Rpg classique
Synopsis:
Vous êtes le capitaine Orak, jeune et talentueux soldat des Phénix, élite de l'armée du royaume de Palanius spécialisée dans la chasse aux démons dans le pays. Au cours d'une mission consistant à éliminer un de ces êtres démoniaques, le jeune homme découvre qu'il possède des pouvoirs sombres en lui. De retour à la capitale du royaume, il apprend peu de temps après de la voix du roi et de ses supérieurs qu'il est le fils d'un démon alors qu'il croyait jusqu'à présent être le fils d'un simple soldat de l'armée disparu il y a longtemps. Troublé par cette terrible nouvelle et ne pouvant se permettre de rester dans l'armée compte tenu de sa nature, le capitaine Orak décide de quitter le pays pour trouver quelles sont ses origines et comprendre qui il est...Mais la route lui réserve bien plus de surprises qu'il ne l'imagine.
Histoire:
Vous incarnez le capitaine Orak, soldat de l'ordre des Phénix, élite de l'armée de Palanius, cité prospère et capitale du royaume du même nom. Dans ce pays, tout le monde vénère la divinité sacrée Shurah, déesse du cycle de vie et de mort, du plus modeste habitant jusqu'à la royauté. L'ordre du Phénix assurent bon nombre de missions pour le bien du pays, leur spécialité restant la chasse aux démons qui sévissent dans le territoire et menacent le royaume.
Fraîchement promu à ce rang, Orak est envoyé avec un soldat dans une petite ville aux frontières du pays aller pourchasser un de ces êtres maléfiques qui serait récemment apparu. A peine la mission accomplie et le démon terrassé, ce fût le début des ennuis pour le capitaine.
En effet, une puissante énergie sombre se manifesta soudainement en lui sous l’œil effrayé du soldat. Une voix sombre résonna dans l'esprit de Orak alors que l'énergie sombre envahissait son corps :«Tu est le fils d'un démon...», disait-elle avant de s'éteindre et de laisser le capitaine hagard et troublé par ces propos. Mais ne prenant pas au sérieux les mots venant d'une entité des ténèbres, les deux soldats regagnèrent la capitale, estimant le travail accompli.
Les jours passèrent à Palanius, et le capitaine Orak commença à voir d'étranges choses se produire sur lui. Le peu de magie blanche qu'il connaissait devenait subitement noire, puis redevenait blanche...Il lui arrivait que certaines pulsions malsaines lui envahissaient l'esprit, mais il s'efforçait de lutter et de se contenir. La situation devint de plus en plus pénible pour lui, et Orak s'isola de plus en plus. Puis un jour, alors qu'il était seul dans sa chambre et que ses pulsions lui faisaient subir une violente et douloureuse crise, l'un de ses supérieurs, le général Stephens, découvrit par hasard ce qui lui était arrivé. Peu de temps après cette découverte, le capitaine fût convoqué par le roi ainsi que les généraux de l'armée. Devant ce conseil si peu engageant auquel Orak faisait face, le roi prit la parole en lui demandant:
«Capitaine Orak, que savez-vous de votre père?
-Mon père? On m'a dit qu'il était soldat dans les rangs des Phénix, mais je ne sais rien de plus, il a disparu alors que j'étais encore enfant.
-En fait, répondit le roi en marquant un léger silence, ce n'est pas tout à fait vrai. »
S'ensuivit alors de longues explications de la part du roi ainsi que des trois généraux de l'armée sur le véritable passé du jeune homme. Chacun lui affirme l'un après l'autre être le descendant d'un puissant démon qui n'est plus manifesté depuis le jour ne sa naissance, qu'on lui a caché cette histoire jusqu'à présent au motif que ses pouvoirs démoniaques ne s'étaient jusqu'à présent jamais manifestés, et qu'ils espéraient que jamais cela ne se produirait. Chacun de ces mots frappèrent Orak au plus profond de son être, choqué d'apprendre quelle est sa nature, mais encore plus de découvrir qu'on l'ait mis au secret.
Les jours qui suivirent, le tourment occupait constamment l'esprit du capitaine. Il est difficile pour lui de continuer à servir pour le Royaume en tant que Phénix. Il prend alors un soir la décision de quitter la ville, et la mort dans l'âme décide de parcourir le royaume ainsi que les autres pays, dans l'espoir d'en apprendre un peu plus sur son compte.
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