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Reprise du message précédent:

Qb!k - posté le 17/08/2019 à 16:17:12 (935 messages postés)

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Nemau a dit:


Qb!k > GG aussi. C'est toujours le même projet



Toujours le même, il a juste évolué. Reste le problème du level design a résoudre et pour apprendre je mange des heures de vidéo sur des platformers.


Je me suis même tapé une vidéo de speedrun sur le inexistence de Falco...

Pas evident de trouver des idées.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Suite du sujet:

sriden - posté le 17/08/2019 à 18:18:52 (16646 messages postés) -

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GG, ça fait un peu zx spectrum.
Est-ce qu'on peut contrôler sa direction pendant le saut ? C'est important pour un bon platformer. image

 

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


froggy77 - posté le 19/08/2019 à 17:58:31 (112 messages postés)

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Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

@Qb!k: Cela rend vraiment bien en noir et blanc. C'est surprenant, car cela reste très lisible: chaque élément est très identifiable. Quand je vois le tableau qui sert de test, je ne doute pas de la bonne qualité des autres tableaux. Bonne continuation.

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie


Falco - posté le 19/08/2019 à 18:54:01 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Toujours le même, il a juste évolué. Reste le problème du level design a résoudre et pour apprendre je mange des heures de vidéo sur des platformers.


Je me suis même tapé une vidéo de speedrun sur le inexistence de Falco...



Désolé pour toi mais c'est clairement pas le jeu qui tu aurais du regarder pour trouver des bonnes idées, le level design c'est pas mon fort non plus xDD
Je sais que j'avais appris pas mal de chose en destructurant les niveaux des Castlevania et en analysant leurs constructions.

Ton style de jeu c'est plateformer ou plutôt Metroidvania ? Si c'est surtout plate forme, les meilleurs exemples de level design c'est les Mario de loin.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Qb!k - posté le 19/08/2019 à 20:07:03 (935 messages postés)

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C'est toujours sympa ce genre de retours car ça vous pousse à toujours aller de l'avant, d'autant que je suis pas Pixel artist à la base :

image

J'avance bien plus vite que je ne le pensais et les idées de level design commencent à germer...

Ici, le coté metroidvania ne se fera pas ressentir au travers de stats à améliorer, mais plutôt de compétences à débloquer, et qui permettront d'accéder à de nouveaux lieux (et pour ça il faudra parfois revenir sur ses pas).

Par défaut le héros est assez classique... Saut, coup d'épée c'est tout... Au fil du jeu le joueur débloque de nouvelles capacités, le gameplay s'etoffe.

- Wall Jump
- Enchainements de coups (3 pour l'instant) dont les dégats augmentent petit à petit
- Coup d'épée vers le bas et qui permet de rebondir sur les ennemis...
- La possibilté de détruire certains blocs pour libérer de nouveaux accès.

Toutes ces choses sont déjà codées et fonctionnelles, et je suis assez fier de la précision du gameplay. Le pixel move, la réactivité du personnage, je pense que c'est du rarement vu sur RM2K3.
J'encourage d'ailleurs ceux qui en doutent de la jouabilité du jeu de DL MumaRope, pour lequel j'ai réalisé un niveau de type platformer. Pour ce projet la maniabilité sera un cran au dessus encore.

Falco a dit:


Désolé pour toi mais c'est clairement pas le jeu qui tu aurais du regarder pour trouver des bonnes idées, le level design c'est pas mon fort non plus xDD
Je sais que j'avais appris pas mal de chose en destructurant les niveaux des Castlevania et en analysant leurs constructions.

Ton style de jeu c'est plateformer ou plutôt Metroidvania ? Si c'est surtout plate forme, les meilleurs exemples de level design c'est les Mario de loin.



Dans la mesure ou tu tu as réalisé le jeu seul (ou presque) Inexistence a toujours été pour moi une valeur étalon. Et revoir des vidéos de gameplay a été pour moi riche d'enseignement.

Vite fait "Tech" non disponibles au début du jeu ;

image

Le combo s'apprend en plusieurs fois... Chaque nouveau coup appris augmente la combo. Pour chaque coup apres le premier les dégats sont doublés... donc 1, puis 2, puis 4 dégats.


Pour apprendre toutes ces choses faudra trouver certains pnj :

image

Vous aurez reconnu un des personnage de mon avatar, comme quoi rien ne se perd, tout se transforme.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Dantonslip - posté le 19/08/2019 à 20:54:48 (363 messages postés)

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Bloqué dans la treizième dimension

Ah c'est cool c'que t'as fait pour les nuages. D: Très bon boulot!

www.dantonslip.com


Nemau - posté le 20/08/2019 à 00:45:24 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

C'est super chouette.

Pour le fond, par contre, je le verrais bien un peu plus sombre (là il attire encore un peu trop l'attention), et gris. Imho, les couleurs, c'est soit tout, soit niveaux de gris + une seule teinte, soit niveau de gris only. Là avec le fond et les cœurs tu as deux teintes, ça jure un peu (enfin en chipotant hein ^^).



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Roi of the Suisse - posté le 20/08/2019 à 08:36:18 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Je trouve ça cool que le niveau de gris soit un violet.
Le gris pur c'est laid.
Même les nuances vertes de la gameboy c'est mieux.

Mais c'est vrai qu'il ne faudrait pas multiplier les nuances si le nombre de couleurs est limité.
Peut-être colorier les coeurs en violet ?



Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


AzRa - posté le 20/08/2019 à 08:45:09 (11276 messages postés)

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418 teapot

Ah moi j'aime bien ce noir et blanc + gris violet. C'est joli.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Qb!k - posté le 20/08/2019 à 09:34:38 (935 messages postés)

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Les coeurs en couleur permettent de ressortir une info important pour le joueur. C'est important pour le feedback.

C'est ce screen qui m'a donné envie de faire ça au départ :

image

J'adore l'idée car ça donne une vraie identitité graphique. C'est un peu comme undertales finalement...
Pour les couleurs secondaires j'utilise la palette pico-8

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


froggy77 - posté le 20/08/2019 à 16:02:40 (112 messages postés)

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Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

Je ne suis pas de bon con...seil pour le choix des couleurs, mais avec le même enthousiasme qu'AzRa, je vais dire aussi:

AzRa a dit:


Ah moi j'aime bien ce noir et blanc + gris violet. C'est joli.



GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie


Nemau - posté le 20/08/2019 à 16:03:25 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Citation:

Je trouve ça cool que le niveau de gris soit un violet.
Le gris pur c'est laid.
Même les nuances vertes de la gameboy c'est mieux.

Admettons.

Citation:

Mais c'est vrai qu'il ne faudrait pas multiplier les nuances si le nombre de couleurs est limité.
Peut-être colorier les coeurs en violet ?

Voilà.

Citation:

C'est ce screen qui m'a donné envie de faire ça au départ :

Dans ce screen ça va car les différences de teinte sont franches. Dans le tien le violet est, en terme de saturation, à mi-chemin entre le noir-blanc (saturation 0) et le rouge, mais surtout : le violet est une couleur proche du rouge, alors que le rouge le bleu et le vert (screen ci-dessus) sont trois couleurs éloignées.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Qb!k - posté le 20/08/2019 à 21:43:34 (935 messages postés)

❤ 0

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Pour les couleurs j'ajuterais plus tard.

Pour illustrer les idées de gameplay de base

Début du jeu épée pourrie (taper sauter c'est tout), puis le joueur augmente la puissance de son épée et peu casser des blocs qui gène certains accès :

image

Puis par la suite le joueur obtient la capacité de donner des coups d'épée vers le bas. Il souvient qu'au début du jeu, deux blocs bloquait l'accès à une salle secrète...bingo il trouve la clé qui lui manque dans un coffre pour accéder à une autre partie...

image

note : je prends toutes vos bonnes idées !!! (Mais dans la mesure du réalisable, n'oubliez pas que c'est sur RM2K3)...

Merci ^^

Je note que la pluie qui passe a travers les sous-sol c'est assez naze....

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 20/08/2019 à 22:16:25 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je sais pas si tu l'as déjà mentionné mais il y a le double saut aussi.
Pourquoi pas un dash également, qui permet de sauter plus loin et de passer par dessus certains trous.
La possibilité de lancer son épée pour activer des choses à distance.
Un coup d'épée vers le haut/une attaque circulaire pour casser des blocs au plafond.
Un bouclier pour renvoyer/bloquer des trucs qui t'empêcheraient d'avancer (genre une statue qui spamme de flèche qui t'empêche de passer sans te protéger).
Des ailes pour avoir des sauts infinis (en fin de jeu) et grimper une tour immense.
La possibilité de nager.
Pouvoir donner un coup d'épée en plein saut pour casser des blocs trop hauts.
Une meilleure épée pour casser des blocs plus solides.

Un jeu très bien à ce niveau là c'est WarioLand 3. Tu commence avec juste sauter/charger et tu débloque des tas de power-up qui agrandissent ta panoplie de mouvements. Y'a de bonnes idées à piocher dedans (et sans m'en rendre compte, la plupart de mes idées viennent de là).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Raymond du Piedmont - posté le 20/08/2019 à 22:56:13 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Qb!k a dit:


C'est toujours sympa ce genre de retours car ça vous pousse à toujours aller de l'avant, d'autant que je suis pas Pixel artist à la base :



Pour un non-pixel artist, ça fait un moment que je trouve tes travaux très propres.
Et comme mes confrères, je trouve (en tant que joueur) que le violet permet de ressortir l'arrière plan sans émettre de confusion avec le premier plan et son gameplay.

Rappelez moi par contre, c'est de l'event le système de jeu ?


Qb!k - posté le 21/08/2019 à 07:52:04 (935 messages postés)

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Oui tout est codé en Event.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Roi of the Suisse - posté le 21/08/2019 à 08:12:49 (30335 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Toutes tes démos, même tes trucs pas terminés, sont sur Oniro ?

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Qb!k - posté le 21/08/2019 à 08:29:45 (935 messages postés)

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Qui ? Moi ?

En tout cas Ephy je note. Faudra quon fasse un projet ensemble un jour.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Roi of the Suisse - posté le 21/08/2019 à 14:31:42 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Oué toi là.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Qb!k - posté le 21/08/2019 à 15:40:54 (935 messages postés)

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Je pense avoir dissiminé des liens un peu partout sur le site et je ne sais même pas s'ils sont toujours actifs...

Le plus récent c'est le moteur Zelda awakening pour nemau :

https://www.mediafire.com/file/9pm7mbw3gnlopjz/Zelda_GB_Moteur.rar/file

Ici j'ai retrouvé le topic ou je parle du jeu de shoot :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20333&deb=52&ancre=1091183#rech
et donc le lien : https://drive.google.com/file/d/0B6G74SNRAN0lMEhPTkNTOVZCTjA/view

Et la tour planaire première version est toujours téléchargeable sur le site des Alex d'or...

Mais c'est à peu près tout je crois. j'ai surtout posté beaucoup de screens sur des tonnes d'essais plus ou moins conluant sans jamais poster de démo technique.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Roi of the Suisse - posté le 21/08/2019 à 18:06:05 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

La tour planaire à mon avis ça pourrait mériter une fiche de jeu :zorro
N'hésite pas à ajouter tes jeux sur le site, et surtout, à arrêter de faire des démos technique de partout au lieu de faire un vrai jeu entier :feu

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Qb!k - posté le 21/08/2019 à 18:38:11 (935 messages postés)

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Cette fois c'est la bonne !!!

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 21/08/2019 à 18:53:09 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

En tout cas Ephy je note. Faudra quon fasse un projet ensemble un jour.


Ce serait cool oui. Même si je vois pas trop où je pourrais être utile. Tu gère plus en prog et en graphismes que moi :F
Je te proposerais bien de faire des graphismes pour un danmaku mais danmakufu est nul et dégueulasse le pixelart :(

Cela dit, si tu as besoin d'aide pour ce projet là, j'ai quelques idées en stock ;)



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Qb!k - posté le 22/08/2019 à 09:53:04 (935 messages postés)

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Je trouve que tu as fait de jolies choses pour Muma Rope, et je devais faire un projet en collaboration ça serait pour me concentrer sur la partie prog. Mais on verra ça plus tard.

Je vais déjà avoir besoin d'une âme charitable pour tester une démo technique de mon jeu pour avoir un retour sur la prise en main, la précision des hitbox et surtout les lags qui pourraient gener l'experience de jeu.

Sur ce dernier point je dois encore optimiser, avec mon vieux pentium de 2011 et chipset graphique intégré, win32, 4 giga, du lag peu subvenir, des que le cpu chauffe. J'aimerais être sur que le jeu est parfaitement fluide sur des configs plus recentes ou je vais devoir passer au plan b pour l'affichage des images, un plan qui ne m'enchante guerre tant c'est chiant a faire.
(Pas difficile car déjà fait sur Helenn action shooter qui affichent 15 animations en image/ s dans lags, mais chiant).

Edit : aujourd'hui grosse phase d'optimisation du code. Ainsi le moteur ne fait plus controle de collision sur les ennemis morts ou non present a l'écran... ça soulage le moteur.

J'ai commencé également à reconstruire la routine d'affichage du perso. La commande "afficher image" est très gourmande, ainsi les fichiers image seront désormais chargé une fois pour toute au début de chaque zone/Map et j'utiliserais la commande "déplacer image" à la place. Ça m'oblige à avoir des Id images différents pour chaque type d'animation mais c'est pas la mort.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Romi V2 - posté le 23/08/2019 à 15:04:28 (139 messages postés)

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Dessin en cours...

moi je suis chaud pour tester ta démo, j'adore ton projet! :F
épouse moi

Du pixel art


Qb!k - posté le 23/08/2019 à 15:51:00 (935 messages postés)

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Ok mais laisse moi juste finir la phase 2 de l'optimisation :

Voila ce que je dois changer pour afficher une frame d'animation pour la marche
par exemple :

image

L'image étant déjà chargé, il me suffit de faire défiler une image (voir ci-dessous)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Même si le nouveau programe execute davantage de fonctions, il permet d'éviter l'utilisation répétée de "Afficher image", (les habitués de Rpg maker me comprendront).
Donc plus de lags, même sur ma config de pouilleux....

Même si ça parait compliqué, en vrai c'est plus simple pour changer la vitesse de l'animation, et par exemple pour la marche, au lieu d'avoir 6 fichiers images différents, j'en ai plus qu'un seul. Par ailleurs on gère directement le clignotement du perso lorsqu'il se fait touché, alors qu'avant ça se faisait dans un processus parrallèle. Donc un event de moins.

Petit rappel :

Joke a dit:

Pourquoi la commande "Afficher image" est-elle dangereuse sous RM2003 ?
Cette commande est une génératrice première de lag, et pas des moindre !
Contrairement à ses grands frères, RM2003 n'a pas de mise en cache pour les "pictures".
En effet, à chaque fois que l'on fait "Afficher image", même pour une même image déjà affichée précédemment, RPG Maker 2003 va (re)charger ingame l'image en question pour l'afficher !
Cette opération prend un temps infiniment petit en temps normal, mais lorsqu'il s'agit d'afficher des images toute les "x" secondes, ou simplement d'afficher de grandes images (Les deux cas sont réunis ici)... Gare au lag !



La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

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