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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 02/09/2019 à 20:05:23 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

- Les maisons deux fois trop hautes (le bas des fenêtres est plus haut que le haut des portes, qu'est-ce que le fuck ? ^^).


Les fenêtres plus hautes que la porte c'est wtf je te l'accorde mais c'est pas plus incohérent que le haut de la porte encastré dans les tuiles.
Avec 1 tile de haut, le porte est trop grande et les ressources plus adaptées.
Avec 2 tiles de haut les fenêtres et les portes vont plus ensemble.
Avec 1,5 tile de haut c'est un bon compromis mais c'est relou et ça casse le coté tile en 16x16 (déjà que je transgresse cette règle beaucoup trop à mon goût... hein les F*KING braseros de la grotte HEIN).
Vu le style et la résolution des chara, je me permets de faire passer l'utilitaire avant la logique. La porte st mise en valeur parce qu'elle n'est pas sur la même ligne que les autres éléments de la maison.

Après c'est un débat aussi stérile que RTP vs rip vs custom. Chaque style à ses tares à cette échelle.

Citation:

- Dans les intérieurs, le fait de voir les murs extérieurs. Pour les intérieurs de maisons rectangulaires ça ne pose pas de souci, mais pour les intérieurs de grotte ça alourdit inutilement le visuel. Je dirais que ça attire (un peu) l'œil, inutilement vu qu'il s'agit de zones où on ne peut pas aller.


J'aime bien ce style mais pour des raisons de level design, je réfléchi à si je change ou non.
Le noir autour pose des problèmes de repérage dans l'espace de la map à certains endroits et c'est très dérangeant.
D'un autre coté, voir les murs extérieurs permettent d'afficher clairement les portes. Ça permet aussi de jouer sur la forme de la pièce ou du bâtiment (on le voit un peu sur le dernier screen).
Un autre point crucial, le dernier donjon doit impérativement avoir les murs extérieurs visibles pour exprimer toute sa grandeur et sa classe.
Les deux vues ont leur avantages et leurs inconvénients. Et j'ai du mal à me résoudre à faire cohabiter les deux. A voir laquelle des vues a le plus d'avantages.
Après sans vouloir t'offenser, je pense maîtriser suffisamment le mapping de ce jeu pour me permettre d'en faire qu'à ma tête et d'ignorer certaines critiques. Rien de personnel hein. Mais je sais ce que je fais et ce que je veux dans ce cas là précis ^^

Pour les graphismes c'est Romancing Saga 1 et 2 (principalement le 2) + FF1 & FF2 (sur GBA) + FF5 + RTP RM2k, le tout avec une couche de customisation par dessus.


Thanos> J'ai envie de dire un peu des deux. Techniquement ce serait le 1, mais aucun screen n'est d'origine.



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Suite du sujet:

Nemau - posté le 02/09/2019 à 22:21:50 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Citation:

c'est pas plus incohérent que le haut de la porte encastré dans les tuiles.

Pas d'accord. :D X) Si ta porte fait un carreau de haut c'est bon. Tape "maison" sur Google Image, tu verras que les portes font pratiquement la hauteur des RDC. Mais en fait il y a une pelleté de jeux (au style old-school ou non) dans lesquels les portes touchent le toit (c'est entre autres le cas de RO2, duquel viennent la plupart de tes tiles) et... définitivement : où est le problème ? ^^' Je ne veux pas me lancer dans un débat sur l'architecture, mais y a-t-il besoin qu'un RDC soit plus haut que sa porte d'entrée ? Et quand bien même il faudrait (dans la réalité) qu'il y ait quelques centimètres entre le haut d'une porte et le toit, une absence d'écart passerait quand même dans un jeu old-school vu que c'est un style qui se veut pratique plus que réaliste. Et au pire, dans tes villages on peut imaginer que le toit déborde un peu et recouvre un peu la porte.

Le souci c'est que tes fenêtres (qui ne viennent pas de RO) ne sont pas adaptées. Dans un jeu avec des personnages old-school (16x16) et les portes qui vont avec (16x16 là encore), les fenêtres doivent être petites et plus ou moins décentrées vers le haut du carreau. Exemples :

https://www.spriters-resource.com/fullview/10571/
https://www.spriters-resource.com/fullview/25092/
https://www.spriters-resource.com/fullview/5202/
https://www.spriters-resource.com/fullview/9839/
https://www.spriters-resource.com/fullview/120609/

(le dernier n'est pas là pour la pub promis)

Citation:

Après c'est un débat aussi stérile que RTP vs rip vs custom. Chaque style à ses tares à cette échelle.

Le souci, c'est que si on met de côté la communauté-francophone-de-création-de-jeux-avec-les-logiciels-RM, l'histoire de "1 étage = 1 carreau de haut" est une convention (de même que "les intérieurs sont plus grands que les maisons vues de l'extérieur" par exemple). On peut la juger pertinente ou non, mais le fait est que les gens y sont habitués. Étant donné que la plupart de tes ressources, tes personnages notamment, sont dans le style old-school, moi perso quand je vois tes maisons j'ai l'impression qu'elles ont deux étages (impression renforcée par la petitesse des portes). Ce qui est en contradiction avec le fait que c'est un petit village perdu fait de maisons normalement "modestes".


Citation:

D'un autre coté, voir les murs extérieurs permettent d'afficher clairement les portes.

C'est pas faux. Sinon, pour afficher toutes les portes sans pour autant montrer le mur extérieur, il y a la perspective zeldaesque. Qui peut ne pas plaire cela dit.


Citation:

Après sans vouloir t'offenser, je pense maîtriser suffisamment le mapping de ce jeu pour me permettre d'en faire qu'à ma tête et d'ignorer certaines critiques.

Ah mais t'inquiète hein, pas de souci. ^^ Moi je donne mon avis, développé, argumenté, après si tu n'es toujours pas convaincu je ne vais évidemment pas en faire un fromage. ^^ Et ça m'empêchera pas de globalement apprécier ce que tu fais.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Ephy - posté le 03/09/2019 à 19:59:56 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

où est le problème ?


Déjà, ça pose problème vis à vis des intérieurs qui font 2 tiles de haut. Je n'aime pas les intérieurs de deux tiles pour 1 tile extérieur autant que tu n'aime pas les maisons de deux tiles avec des portes d'un tile.
En suite, ça fait des petites maisons de nain, certes très choupi, mais qui ne vont pas ici. Les autres éléments sont trop grands pour se permettre ça. Et ça déséquilibrerait tout le mapping des villes.
J'aime bien les maisons d'un tile hein, mais ça ne colle pas ici. Les ressources sont pas faites pour ça et c'est pas l'ambiance que je veux avoir.

Tu me donne des exemples de RS1 alors que je suis plus proche des ressources de RS2 et de leur utilisation. Alors oui RS2 est un mauvais exemple vu que les chara font pas 16x16. C'est plutôt vers le style de FF5 qu'il faut regarder.

Citation:

l'histoire de "1 étage = 1 carreau de haut" est une convention


Je suis d'accord avec toi. En revanche, je pense que tant que le jeu reste cohérent avec lui même (à savoir que toutes les maisons de toutes les villes respectent cette échelle) ça fait partie des conventions qu'on peut ignorer. De même que celle des intérieurs plus grands que les extérieurs, de même que les murs extérieurs visibles de dedans, etc.
Après si je commence à tout mélanger n'importe comment, oui, ça devient n'importe quoi et ça va plus.

Citation:

Le souci c'est que tes fenêtres (qui ne viennent pas de RO) ne sont pas adaptées.


Alors oui mais non. Celles là ne viennent pas de RS mais la majorité des fenêtres du jeu si. Et elles viennent des RTP dont les ressources sont aussi faites pour faire des maisons de 2 tiles de haut.
Elles sont mal utilisées c'est vrai. C'était du à un manque de place sur le chipset à l'origine (et c'est toujours le cas mais ça peut se changer maintenant). Je voulais faire le jeu avec le moins de chipset. Maintenant vu la tournure du jeu cette limitation tombe un peu à l'eau donc c'est changeable.

Je vais voir comment je pourrais améliorer mes maisons pour arriver à quelque chose de plus dans le style de FF5 en gardant les ressources actuelles et dans la mesure ou le résultat me satisfait. Mais pas de maison de 1 tile. Pas ici.

Citation:

C'est pas faux. Sinon, pour afficher toutes les portes sans pour autant montrer le mur extérieur, il y a la perspective zeldaesque. Qui peut ne pas plaire cela dit.


Pareil que les maisons de 1 tile de haut. J'aime bien cette perspective mais dans le cadre du jeu, elle est hors sujet.
Après, si tu regarde RS2, les intérieurs utilisent la même vue que moi (enfin pas tous. Enfin c'est le boxon leur truc en fait).
https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/10/10111.png
On a aussi la même vue dans FF2 sur GBA:
https://i.gyazo.com/51861329a41fd5cee32a790bb5b7c808.png
C'est ce genre de vue là que je voulais. Elle est un peu incohérente avec mon level design actuel mais reste très pratique. En particulier pour le donjon du dernier screen qui est censé être en ruine avec carrément des bouts de murs qui manquent. Dur de faire manquer des murs quand on les voit pas.



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Nemau - posté le 03/09/2019 à 22:14:12 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Citation:

Je n'aime pas les intérieurs de deux tiles pour 1 tile extérieur

Donc ça ne te dérange pas qu'à l'intérieur les maisons soient plus grande en largeur et en longueur qu'à l'extérieur, mais par contre il faut qu'elles fassent la même hauteur ? :pense Ce n'est pas très logique, au contraire, si on modifie les dimensions x et y c'est pertinent de modifier également l'axe z, afin de garder les mêmes proportions (non ?). Exemple.

Citation:

En suite, ça fait des petites maisons de nain, certes très choupi, mais qui ne vont pas ici. Les autres éléments sont trop grands pour se permettre ça.

Le truc c'est que vu que tu utilises un chipset pas vraiment old-school (rétro, oui, mais pas old-school) avec des charsets old-school, tes persos font un peu nains. ^^ Bon mais ils ne choquent pas non plus tant que ça au final, je te l'accorde.

En fait, une solution simple (gardant l'idée de maisons de deux carreaux de haut) serait d'avoir des portes d'un carreau et demi de haut, et des fenêtres d'environ un carreau (en hauteur et en largeur) et positionnées à mi hauteur des maisons.

Citation:

C'est plutôt vers le style de FF5 qu'il faut regarder.

Quand j'ai vu ce screen d'FF5 ma première réaction a été "ouah les maisons font immenses !". Celles sans étage font deux carreaux et demi, imho c'est une erreur de la part de Squaresoft.



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Ephy - posté le 03/09/2019 à 23:02:25 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

Donc ça ne te dérange pas qu'à l'intérieur les maisons soient plus grande en largeur et en longueur qu'à l'extérieur, mais par contre il faut qu'elles fassent la même hauteur ? :pense Ce n'est pas très logique, au contraire, si on modifie les dimensions x et y c'est pertinent de modifier également l'axe z, afin de garder les mêmes proportions (non ?). Exemple.


C'est pas vraiment dérangeant non. Le souci avec la hauteur c'est qu'on la compare facilement avec le perso. Alors que les autres dimensions pas forcément.
Ça passe aussi parce que les intérieurs ont toujours l'air plus grand que les extérieurs même IRL. Mais c'est pas forcément le cas avec la hauteur.

Citation:

Quand j'ai vu ce screen d'FF5 ma première réaction a été "ouah les maisons font immenses !". Celles sans étage font deux carreaux et demi, imho c'est une erreur de la part de Squaresoft.


A mon avis l'erreur vient des chara plus que des bâtiments. Tout le jeu est comme ça et conçu plutôt pour des grands chara. Mais bon IN-game ça passe plutôt bien et on s'y fait facilement. Tant que le jeu est cohérent avec lui même et t'impose cette erreur comme une normalité, ça pose pas de souci imho.

Citation:

En fait, une solution simple (gardant l'idée de maisons de deux carreaux de haut) serait d'avoir des portes d'un carreau et demi de haut, et des fenêtres d'environ un carreau (en hauteur et en largeur) et positionnées à mi hauteur des maisons.


C'est une des solutions envisagée. Gratter 4 ou 5 pixels de porte en haut et rajouter un cadre ou un truc du genre autour pour la rendre plus haute. Les fenêtres plus basses à cheval sur deux carreaux j'en ai aussi dans d'autres villes. Le souci de celles là, ce sont les plantes sur les rebords. A tester.



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Ephy - posté le 08/09/2019 à 10:46:48 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Un test de nouveau style pour les maisons suites aux critiques à ce sujet. C'est un peu galère de faire les villes avec ça mais c'est pas trop mal et ça diversifie.
Les fenêtres de l'étage de l'auberge sont trop hautes mais c'est corrigé. Idem pour les pixels manquants sur la maison derrière.
image



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Nemau - posté le 08/09/2019 à 16:04:40 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Les toits de l'échope et de la partie gauche de l'auberge font plat. Je pense que ça vient des bords latéraux de ces toits, qui sont similaires, qu'ils soient sur la partie avant ou la partie arrière. Une autre chose qui n'aide pas à percevoir les toits correctement, c'est le fait que la partie arrière est légèrement plus claire, ce n'est pas strictement faux mais en général on représente ce qui est orienté sud comme plus éclairé, c'est plus intuitif. Aussi, les tuiles de la partie avant ont une drôle de forme, en tout cas elles apparaissent plus compactées que celles de derrière, la logique voudrait que ce soit l'inverse.

À part ces toits le screen est top kek. :lei Avec ces portes et ces fenêtres la taille des maisons ne choque plus imho.



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Nemau - posté le 08/09/2019 à 17:04:50 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Le toit continue de faire plat à cause des bords gauche et droit.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Ephy - posté le 08/09/2019 à 17:11:56 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Merci pour tes conseils Nemaux. C'était chiant mais ça rend les villes plus sympa comme ça. Même celles que je trouvais plutôt atroces.
Merci aussi mamie.
Maintenant, c'est mieux:
image

Malheureusement il y a toujours un petit peu cet effet de plat mais c'est lié à la vue du toit. Je la laisserais telle quelle malgré tout, en souvenir de la perspective de toit foireuse d'origine. J'aime bien ma perspective de toit.



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ayop - posté le 08/09/2019 à 17:20:01 (847 messages postés)

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C'est nickel !
Par contre la palette de couleur des rondins de bois de tout en haut diffère de celle des rondins verticaux juste en dessous. C'est dommage parce que du coup ils sont l'un à côté de l'autre et qu'ils représentent tous les deux des rondins de bois. :)


Nemau - posté le 08/09/2019 à 20:43:28 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Ouais y a encore un peu cet effet de plat mais ça passe t'inquiète.



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Qb!k - posté le 08/09/2019 à 21:50:59 (935 messages postés)

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Loading ||||...... Please Wait

Vraiment chouette !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 08/09/2019 à 22:50:18 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

ayop> J'ai viré les rondins de toute façon. C'était moche et ça me plaisait pas. Lais merci de l'avoir noté.

Thanks Nemaux pour les retours. Ça fait plaisir de voir qu'on est arrivé à tomber d'accord sur ce point là.

Et merci Qb!k pour l'idée d'utiliser le puits des RTP comme cheminée. Ca marche plutôt bien en fait.



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Roi of the Suisse - posté le 08/09/2019 à 23:20:32 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Super ton dernier screen Ephy !

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Falco - posté le 09/09/2019 à 16:13:59 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

C'est plat parce que le motif est de la même forme tout le long du toit, alors qu'il faudrait lui donner un effet de perspective, et donc utiliser plusieurs tiles.
Mais bon, ça me choque pas, dans les vieux jeux c'était comme ça :)
Très bien en tout cas !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 09/09/2019 à 16:20:19 (24804 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Il y a deux p à "échoppe". :p
Malgré le manque de place c'est un peu choquant je pense qu'il faudrait trouver une solution.

Sinon super cool.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Verehn - posté le 09/09/2019 à 16:59:36 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Idem je trouve ça très bien.

Si on veut continuer à être perfectionniste, étant donné que c'est un peu compliqué de caser l'effet progressif dont parle Falco, je me dis qu'il serait ptet possible déjà de délimiter autant de tuiles d'un côté du toit que de l'autre. Même si pour caser tout ça on sacrifie un peu la forme rectangulaire des tuiles.

Voilà ce que ça donnerait, à toi de voir si ça te semble plus intéressant:

image

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ephy - posté le 09/09/2019 à 21:01:28 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

J'aime bien ton idée pour les bords des toits Vhehrhehn. J'adopte. Pour le remplissage je laisse tel quel, c'est largement suffisant.

Merci pour la faute Nonor. C'est corrigé et ça entre pile poil dans mes 32 pixels. Ouf. J'aimais bien la petite enseigne mais je préfère sans faute. Depuis le temps qu'elle est là j'avais même pas fait attention. C'est triste d'avoir une faute sur l'un des trois seuls mots du jeu affichés sur les maps :F

Flaco> Dans l'absolu ton idée est pas bête et même faisable mais ce serait pinailler trop loin pour pas grand chose.

Maintenant je vais rigoler parce qu'il me faut la même chose mais avec e la neige dessus :youpi



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Falco - posté le 09/09/2019 à 21:34:05 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Flaco> Dans l'absolu ton idée est pas bête et même faisable mais ce serait pinailler trop loin pour pas grand chose.



Oui je suis d'accord, vu le style que tu utilises (très old school), c'est absolument pas un problème. :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Falco - posté le 12/09/2019 à 00:14:42 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

J'ai décidé de refaire tout le menu d'Inexistence (pour la troisième fois...)
Je le trouvais vraiment pas ergonomique, et comme c'est mon métier depuis 2 ans, je pouvais pas laisser passer un menu aussi horrible en ayant le job d'Artiste UI sur mon CV :F
Le menu de base ressemble à ça :

image

Très compact (trop) pas assez clair, j'ai vu plusieurs joueurs s'y perdre et ne pas comprendre comment il fonctionne.
Je suis donc parti sur une base UX dans ce style là :

image

Ou le but était clairement d'épurer le menu et le rendre facile d'accès et compréhensible même pour quelqu'un qui n'y connait rien.
Je suis donc arrivé à ça :

image
(il y a du mélange anglais francais, c'est normal, c'est juste moi qui suis teubé quand je fais mes mock up :3)


C'est encore une version WIP que je dois améliorer, surtout au niveau du design, mais j'aimerais avoir vos retours, et que ça semble compréhensible pour vous ?
Je sais que d'un point de vue visuel vous allez me dire que vous préférez l'ancienne, qui est moins sobre, mais d'un point de vue utilisation croyez moi c'est le jour et la nuit !
Le vrai challenge c'est de caser toutes les options dans un écran de 300*180, et croyez moi, c'est pas simple :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Verehn - posté le 12/09/2019 à 02:02:01 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

C'est bien mieux comme ça. :sourit

Pour le fond tu te sers du jeu en pause ? Je verrais bien un truc plus abstrait et atmosphérique, mais comme tu le dis ça deviendrait peut-être trop sobre.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Nemau - posté le 12/09/2019 à 02:03:30 (53207 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

C'est pas mal !

Citation:

Je sais que d'un point de vue visuel vous allez me dire que vous préférez l'ancienne, qui est moins sobre

Imho augmenter la sobriété ne signifie pas forcément rendre une chose moins esthétique, c'est même souvent l'inverse. "Less is more."


Me souviens plus : il sera dispo sur Souitche ton jeu ?



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Roi of the Suisse - posté le 12/09/2019 à 08:19:09 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Bien la troisième version !

L'interface toute grise moderne, bof berk, ça ne colle pas à l'ambiance du jeu.



Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Tassle - posté le 12/09/2019 à 10:38:03 (5274 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Je crois que la deuxième image c'est juste le squelette de l'interface, sans les éléments graphiques.

Je suis d'accord en tout cas, c'est bien plus clair et même esthétiquement je crois que je préfère la nouvelle version :)

~~


xvw - posté le 12/09/2019 à 14:35:13 (736 messages postés) -

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yo

Oh oui, je trouve ça grave mieux.

https://xvw.lol


Falco - posté le 12/09/2019 à 15:27:37 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Merci à tous ! Je suis content que ça vous plaise :)

Citation:

L'interface toute grise moderne, bof berk, ça ne colle pas à l'ambiance du jeu.



La déduction c'est pas réellement ton fort ? :F
Non oui effectivement, c'est ce qu'on appelle la partie "UX", ou tu met toutes les infos dont t'as besoin et tu essayes d'avoir une idée de comment ça va se dégoupiller d'un point de vue ergonomie. Comme ça tu sais tout de suite dans quelle direction partir pour la partie artistique :)
Je compte faire un gros tuto making of pour ce menu.

Citation:

Pour le fond tu te sers du jeu en pause ? Je verrais bien un truc plus abstrait et atmosphérique, mais comme tu le dis ça deviendrait peut-être trop sobre.



Je suis pas contre l'idée, je sais pas encore si ça rajoute réellement quelque chose d'avoir un fond plutôt qu'afficher le jeu derrière, mais je suis pas contre l'idée :)

Citation:

Me souviens plus : il sera dispo sur Souitche ton jeu ?



J'ai eu des discussions avec Clickteam, qui sont ok pour porter le jeu. Donc dans l'absolu oui, mais comme j'ai encore rien signé, je peux pas le garantir à 100 %

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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