Sylvanor -
posté le 25/06/2020 à 16:29:30 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je trouve ça dommage quand même pour les graphismes.
Je pense que l'important c'est de faire ce que tu penses vraiment être le mieux et pas le choix de l'économie ou du "ça passera mieux auprès des joueurs" parce que ça c'est vendre son âme.
Sauf si tu préfères vraiment comme ça...
Après c'est propre hein, bien et tout, mais ce que t'avais montré y a quelques jours je trouvais ça vachement mieux. Et puis bon ça fait un tactical de plus avec ces graphismes miniatures chibi, alors que ton essai précédent avait plus d'identité.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Suite du sujet:
Falco -
posté le 25/06/2020 à 16:38:53 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
C'est pas vraiment une question de vendre son âme, plus une question de ratio temps/investissement/rendu.
Je suis vraiment pas convaincu que les graphismes que j'ai proposé la semaine dernière soit si intéressant pour le joueur, ou en tout cas, je pense pas que le temps investi soit rentable par rapport à ce que ça apportera en plus visuellement.
Je veux clairement pas refaire la même erreur et passer 8 ans sur un seul et même projet, ca a été infernal et je veux plus jamais revivre ça :P
Comme tu dis il faut faire ce qui est le mieux pour soi même, et crois moi, si je pouvais me faire plaisir en faisant des jeux sur une période plus courte, comme un an, j'y prendrais 1000x plus de plaisir, et je serais beaucoup moins stressé et épuisé que j'ai pu l'être !
Et puis j'ai le sentiment que les joueurs en ont vraiment marre du pixel art, je pense qu'un pixel art de grande qualité va surtout parler aux connaisseurs ou aux vrais joueurs rétro, les joueurs actuels ils s'en foutent ils veulent une DA qui parle qui soit mignonne avec de belles animations et des beaux FX.
Donc je pense sincèrement que c'est la meilleure solution, après je me ferme pas d'améliorer ça et donner un cachet plus original, avec mon propre style et ma propre palette de couleurs !
Parce que là oui ça reste quand même assez basique et déjà vu comme graphismes (par contre quand tu dis un tactical de plus, je serais curieux de voir les autres, j'ai l'impression que c'est vraiment un marché très pauvre ! A part Wargroove l'année dernière, j'en ai pas vu d'autres (et je serais curieux d'en voir, pour m'en servir d'exemple.))
Mack -
posté le 25/06/2020 à 16:44:55 (2310 messages postés)
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J'suis un peu de l'avis de Sylvanor, les graphs que tu montrent on beau être très jolie, ça fait encore un TRPG chibi :/
Surtout que de mémoire, t'avais fait des graphismes très RTP2003 qui étaient très bien.
En tout cas ça à l'air sympa, par contre, la case hachuré au dessus du mob, c'est vraiment pas ouf je trouve xD.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Sylvanor -
posté le 25/06/2020 à 16:45:37 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Citation:
les joueurs actuels ils s'en foutent ils veulent une DA qui parle qui soit mignonne
Franchement je sais pas, qu'est-ce qui t'amène à le penser?
Des jeux comme Blasphemous, Children of Morta ou Hyperlight Drifter ont tendance à montrer que le public est là pour les jeux en pixel art dotés d'une direction artistique originale.
Je ne me souviens pas d'un seul vrai gros succès qui soit en pixel art tout kromignon enfin y en a peut-être eu. Mais pour ma part j'ai envie de dire que comme le pixel art est dépassé techniquement il faut bien se rattraper sur l'originalité pour offrir des visuels intéressants, sinon il ne reste plus grand chose pour attirer le chaland.
Qu'est-ce qui va me faire choisir un jeu récent en pixel art à l'heure des jeux de la dernière génération de consoles? C'est dans la direction artistique (et peut-être aussi le propos ou l'originalité du gameplay) que la différence peut se faire. (Bon bien sûr on trouvera toujours des gens qui aiment des jeux rétro ultra classiques mais je ne suis pas sûr que ce soit un public si conséquent qu'on le pense, surtout que des jeux pas originaux, ben y en a beaucoup.)
Je ne pense pas que choisir le banal soit le meilleur choix, que ce soit en termes de réussite personnelle ou même au fond pour viser le succès.
Maintenant la différence essentielle avec les graphismes de l'autre jour c'est les proportions, avant c'était plutôt gros et là c'est tout rikiki.
Un tactical qui évite les graphismes tout ratatinés je pense que ce serait plutôt pas mal ça changerait enfin ça n'engage que moi. Je connais pas trop les tacticals donc j'ai pas de titre en tête mais à chaque fois que j'en vois un c'est ce genre de vue, de proportions et surtout ces décors ultra simplifiés et schématiques qui ne représentent quasiment plus rien de vraiment figuratif.
Après, l'originalité ça ne prend pas plus de temps à développer (autrement dit si c'est une question de proportions, peut-être viser plus d'originalité tout en gardant le mode rikiki...?).
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
DantonSlip -
posté le 25/06/2020 à 17:08:30 (363 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Bloqué dans la treizième dimension
DA mignonne =/= DA pas originale hein. Beaucoup de DA tapent dans le mignon et proposent des choix originaux (Fez, Kirby Wooly world, Paper mario, A short hike pour ne citer qu'eux )
www.dantonslip.com
Falco -
posté le 25/06/2020 à 17:21:59 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
J'suis un peu de l'avis de Sylvanor, les graphs que tu montrent on beau être très jolie, ça fait encore un TRPG chibi :/
T'es le deuxième à dire ça, donc je redis la même chose qu'à Nonor, balancez moi ces fameux TRPG aux graphismes mignons dont vous parlez xD
J'en ai vu absolument aucun, à part WarGroove l'année dernière, donc je suis surpris, et à la fois intrigué parce que ça pourra me donner de quoi m'inspirer x)
En soit vous avez raison, quand j'attaquerais mes propres graphismes je vais trouver un rendu un peu plus original, tout en gardant ces petite résolution qui me fait gagner du temps
Gari -
posté le 25/06/2020 à 17:30:20 (5901 messages postés)
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Pour les Tactical actuels, il faut sans doute plutôt viser les petits écrans si tu veux te renseigner (Android, 3DS), justement parce que pour des raisons de maniabilité, tu est un peu limité en résolution (sauf si tu veux frustrer ton joueur avec des km d'écran à parcourir/des sprites qui en cachent d'autres, ou que tu fais un tactical d'insectes avec tes graphs, où là ça passe ). Ce que tu montrais s'adaptait mieux à un style de combat plus RPG ou A-RPG. Après tout le monde a bien conscience que ce sont des placeholders je pense.
Mack -
posté le 25/06/2020 à 17:33:27 (2310 messages postés)
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Bah justement Wargroove, toute la série Fire Emblem, toute la série Advance Wars.
Tout les T-RPG que je connais c'est soit une vue isométrique type FFTA, soit un truc chibi style ce que j'ai cité au dessus.
Les seuls jeux T-RPG qui vont pas dans le sens de ce que je dis, c'est Bahamut Lagoon sur SNES, et Pathway qui ont une vue 2D classique, mais des proportions plus "réalistes"
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Falco -
posté le 25/06/2020 à 18:27:27 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Bah justement Wargroove, toute la série Fire Emblem, toute la série Advance Wars.
Tout les T-RPG que je connais c'est soit une vue isométrique type FFTA, soit un truc chibi style ce que j'ai cité au dessus.
Fire Emblem n'est pas du tout dans un style chibi et mignon comme sur mon screen ?
Les graphismes sont relativement colorés, mais on est loin du rendu cartoon, les personnages ont des proportions réalistes, et un design assez travaillé.
Je t'accorde effectivement que c'est le cas pour Advance Wars et son clone indé, War Groove, je pense que ça fait très peu pour dire que c'est une généralité... sachant que le genre est pas mal pauvre, on est loin du plate former du RPG ou du Metroidvania ou il y a 10 jeux par mois ^^
Je pense sincèrement qu'il y a vraiment peu de jeu dans le style de ce que je montre plus haut, mais en soit ça change pas le fait qu'avoir une DA un peu plus original serait un plus, je suis d'accord à ce niveau là et vais travaille sur quelque chose
Citation:
Pour les Tactical actuels, il faut sans doute plutôt viser les petits écrans si tu veux te renseigner (Android, 3DS), justement parce que pour des raisons de maniabilité, tu est un peu limité en résolution (sauf si tu veux frustrer ton joueur avec des km d'écran à parcourir/des sprites qui en cachent d'autres, ou que tu fais un tactical d'insectes avec tes graphs, où là ça passe ). Ce que tu montrais s'adaptait mieux à un style de combat plus RPG ou A-RPG. Après tout le monde a bien conscience que ce sont des placeholders je pense.
Je comprends pas trop?
La résolution est quasiment la même que les Fire Emblem sur console, je comprends pas trop ou tu veux en venir?
Les maps plus grandes auront un scrolling, mais ça ne pose aucun problème c'est très maniable dans Fire Emblem ou Advance Wars.
Même pour des plus grandes résolutions, si tu adaptes ton jeu et tes sprites, ça revient au même :P
Gari -
posté le 25/06/2020 à 18:36:55 (5901 messages postés)
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Ce que je veux dire, c'est que ton premier jet s'adapterait pas forcément à du tactical comme on l'entend aujourd'hui (niveau scrolling et résolution). D'ailleurs ton exemple de Fire Emblem montre bien les limites du genre, où tes sprites font la taille d'un carreau pour des raisons de lisibilité (tout comme le coffre et la maison, ce qui crée de grosses disparités d'échelles). Tu peux bien un peu agrandir tes sprites (il en existe qui font 1.5 sur les vues isométriques), mais ça reste pas des gros changements.
Pour la DA mignonne ou pas, il y a un peu de tout, mais pour les jeux DS (autres que les gros monstres) que je connais, ils sont peu nombreux, mais peu intéressants aussi (FE a instauré un style qui est un peu devenu l'architecture de base des autres jeux, et le seul jeu que je connaisse qui en dévie a de grosses lacunes niveau Gameplay).
Mack -
posté le 25/06/2020 à 18:37:36 (2310 messages postés)
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Ce que je disais, c'était plus dans le sens de personnages en 16*16 que vraiment le style chibi, autant pour moi ^^'.
Perso, quitte à garder la vue classique je préfère largement un truc légèrement plus détaillé pour les perso façon Pathway / Bahamut Lagoon, que des perso style FE / AW / etc...
Et sinon, t'as pas pensé à tenté en isométrique ?
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Falco -
posté le 25/06/2020 à 18:46:23 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Ce que je veux dire, c'est que ton premier jet s'adapterait pas forcément à du tactical comme on l'entend aujourd'hui (niveau scrolling et résolution). D'ailleurs ton exemple de Fire Emblem montre bien les limites du genre, où tes sprites font la taille d'un carreau pour des raisons de lisibilité (tout comme le coffre et la maison, ce qui crée de grosses disparités d'échelles). Tu peux bien un peu agrandir tes sprites (il en existe qui font 1.5 sur les vues isométriques), mais ça reste pas des gros changements.
Hum... je vois vraiment pas en quoi ça s'adapterait pas pour du tactical
Cette proportion et cette vue c'est la classique RPG 16 bits, que ça soit du tactical ou du RPG, ça change absolument rien, tu peux décaler la map et voir ce qu'il y a à coté, afficher une version dé-zoomée avec la touche select, etc...
Il y a des maps de Fire Emblem de tailles totalement immenses aussi, et c'est absolument pas problématique.
Pour l'inspiration en tout cas c'est oui c'est clairement Fire Emblem, mais effectivement je trouve qu'il y a des lacunes de gameplay aujourd'hui, l'idée est très bonne mais ça manque de quelque chose de niveau, et d'exploiter le concept au maximum, chose que j'espère bien réussir à faire !
Citation:
Perso, quitte à garder la vue classique je préfère largement un truc légèrement plus détaillé pour les perso façon Pathway / Bahamut Lagoon, que des perso style FE / AW / etc...
Et sinon, t'as pas pensé à tenté en isométrique ?
Pathway je suis d'accord c'était une bonne source d'inspiration pour le premier style de graphisme, mais ça demande de faire du pixel art d'une plus grande résolution, et j'aimerais réellement éviter :P
Mais je vous trouvez autre chose, je comprends votre point de vue sur cette DA là.
Pour l'isométrique c'est purement subjectif, mais je déteste ça. Je ne saurais dire pourquoi mais tous les TRPG en Iso j'en suis réfractaire, y'a quelque chose qui me dérange.
Et quand on parle de surnombre, les tactical en Iso c'est clairement le cas pour le coup !
Et puis ça serait bien plus complexe à gérer... pas sur que j'ai le niveau.
Donc non, clairement la vue RPG classique m'arrange sur tous les points
Mack -
posté le 26/06/2020 à 20:03:57 (2310 messages postés)
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❤ 2Picot Gari
Falco a dit:
Mais je vous trouvez autre chose, je comprends votre point de vue sur cette DA là.
Mais oui c'est clair .
Pour l'isométrie, je suppose que ça permet de moins se fouler sur les graphs ( tu dessines que 2 directions au lieu de 4, ou 3 si tu flip les déplacement horizontaux ), et que ça permet d'avoir un système de hauteur plus visible qu'en vue classique ^^.
Du coup j'ai continué mon moteur, j'ai pris le choix de passer sur des maps plus petites, c'est beaucoup moins chiants pour le mapping.
J'ai rajouté pas mal de petit truc par rapport à hier, tout le premier donjon est terminé, j'ai plus que le boss à faire.
Il contient 18 salles, un équipement, le lance pierre, 3 type de monstres différents, et plusieurs types d'énigmes.
Y a pas mal d'éléments graphiques qui me vont pas trop, comme pas mal de rips des Zelda GBC qui ont subit une légère recolo, mais c'est pas suffisant, l'interface est pas parfaite non plus, je pense garder ce genre de disposition, mais je referais un truc un peu plus propre plus tard je pense.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
NovaProxima -
posté le 26/06/2020 à 22:47:21 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
C'est mieux comme ça falco.
Qb!k -
posté le 27/06/2020 à 19:03:16 (935 messages postés)
J'ai un peu moins de travail en ce moment et j'en profite pour travailler un peu sur mon Platformer RM2k3. J'essaye d'alimenter les fonds le mieux possible pour rappeler la trame scénaristique du jeu.
Le HUD est seulement csométique pour l'instant, il est désactivé le temps de bien définir son fonctionnement.
Concernant les améliorations du moteur, les tirs ennemis ne traversent plus les tiles et les ennemis qui tirent des projectiles disposent d'une animation au lieu de clignoter.
Le dash sur 2x avant de la version 1-bit a été corrigé, c'est ultra réactif et surtout beaucoup plus intuitif que d'appuyer sur shift.
Pour illustrer l'histoire des tirs ennemis :
On voit bien la plante carnivore qui se dirige automatiquement vers le héros.
Une autre information importante :
On voit bien que je tue deux monstre mauves mais il s'agit en réalité du même évènement que je peux réutiliser autant de fois que je veux sur la map. Idem, pour l'oeil orange.
Sylvanor -
posté le 28/06/2020 à 00:18:58 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
C'est très impressionnant de voir ça sur RM2003.
Mais je ne peux m'empêcher de poser la question: ça serait pas plus simple de faire ça genre sous Construct ou MMF?
Ca doit être unr prise de tête dingue à réaliser.
En tous cas, au moins sur les gifs, on n'a pas l'impression que le jeu soit limité par son moteur.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Qb!k -
posté le 28/06/2020 à 09:13:44 (935 messages postés)
❤ 4Husk Kenetec Tyroine Zam
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Sylvanor a dit:
C'est très impressionnant de voir ça sur RM2003.
Mais je ne peux m'empêcher de poser la question: ça serait pas plus simple de faire ça genre sous Construct ou MMF?
Ca doit être une prise de tête dingue à réaliser.
En tous cas, au moins sur les gifs, on n'a pas l'impression que le jeu soit limité par son moteur.
Tu m'as déjà posé la question, je vais essayé d'y répondre de façon plus précise. Tout le système repose sur 4-5 évènements qui gèrent les collisions sans qu'une modification de la map ou justifie une modification du code.
Pour le mapping : Ci-dessous on voit bien que chaque tile s'est vue attribuer un nombre qui correspond à un type.
1 pour non passable, 2 pour les tiles mortelles, 3 pour les plateformes (On peut en descendre en appuyant sur "bas", 4 si le héros est dans un environnement aquatique (Il se déplace et chute plus lentement, peut spamer la touche saut), 20 pour les tiles que l'on peut traverser.
Donc modifier ou créer un tableau est très rapide et à la portée d'un débutant :
Pour créer une nouvelle map, il suffit ensuite de copier coller la précédente et de modifier tranquillement la structure.
Pour les ennemis c'est pas bien plus compliqué : Pour réutiliser un ennemi déjà implanter, il suffit d'ajouter une petite ligne de code sur la dernière page de l'évènement pour définir sa position en fonction de l'ID du tableau sur lequel il se trouve (Ligne et colonne).
Un même ennemi peut être utilisé des 10ènes de fois sur la map, c'est très commode.
Si je souhaite ajouter un nouvel ennemi et donc un nouvel évènement, c'est pas très compliqué pour qu'il soit pris en charge par le moteur.
Il suffit d'ajouter deux portions de code sur une page dédiée :
Une pour les collisions entre les ennemis et le héros :
Une portion de code pour les collisions entre les ennemis et la Hit box de l'épée du héros :
Qb!k -
posté le 28/06/2020 à 14:00:00 (935 messages postés)
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Tu as raison c'est toujours le même jeu avec quelques améliorations, cette version sera la dernière que je parvienne ou pas à la mener au bout, puis je reviendrais sur quelque chose de plus classique. Même les sons, sont identiques...
La version 1-bit est passée à la trappe (slime ou heros classique), jack-o-lantern est un mini-projet d'automne sans fond et classique dans sa conception.
Ici les niveaux sont construits sur plusieurs étages et exploration sera plus présente. Sur Jol on enchaîne les tableaux dans pouvoir revenir en arrière.
Si je devais résumer ce que j'ai fait jusqu'à présent, c'est un moteur mais qui a besoin d'accoucher de quelque chose de sérieux. Vu que je n'ai jamais fini grand chose jusqu'à présent, c'est pas gagné.
NovaProxima -
posté le 28/06/2020 à 22:00:21 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Le gameplay à l'air très chouette d'un point de vue joueur.
Et d'un point de vu maker, c'est chouette voir un gameplay plateforme/action réussi avec RM.
Monos -
posté le 29/06/2020 à 05:29:15 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Cela déboite bien. Graphiquement c'est fort jolie. (J'adore la fleur qui crache des projectils , wonder boy 3 powa)
Pas lu ce que tu as marqué mais je suppose que tu utilises les vrais techniques de programmation pour les colisions... Tous est en image pour pour afficher ça en pixel près et avec ça tu peux colisionner facilement...
Bonne continuation.
Signer du nez ?
Zam -
posté le 02/07/2020 à 22:07:49 (5541 messages postés)
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Sylvanor -
posté le 02/07/2020 à 23:14:22 (24804 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Super cool Zam!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Subotai -
posté le 07/07/2020 à 08:54:09 (556 messages postés)
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Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.
Je suis en train de construire un mockup de CMS, globalement très simple, mais j'ai quelques hésitations niveau composition, ci-dessous deux de mes derniers essais
Comme il y a très peu d'options dans le menu en lui-même, je les ai calés en bas pour libérer de la place pour les capacités du personnage, mais le fait que je doive afficher le nombre de clefs me casse un peu ce que j'avais imaginé au début.
Le premier est plus agréable, mais je n'aime pas trop le fait que les options soient si centrées, alors que j'ai tout de même envie de laisser pas mal d'espace à la clef, pour que ça n'ai pas l'air bloqué entre deux trucs à la va-vite... mais la deuxième est moche, la clef a l'air posée n'importe comment... (ici c'est plus un exemple, la mettre en face du personnage ne me satisfait pas non plus)
Est-ce que quelqu'un aurait une piste à laquelle je n'aurait pas pensé ?