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Reprise du message précédent:
Suite du sujet:
Gari -
posté le 07/07/2020 à 09:52:26 (5901 messages postés)
- | | Le premier est pas mal je trouve. Pour éviter les options au centres, tu peux mettre ton menu sur l'un des côtés et ta clé au milieu.
J'ai inversé ta tête de monstre car les lignes de ton menu s'adaptait mieux sur un affichage à gauche, mais l'inverse est possible aussi.
Sinon, tu pourrais aussi coller la tête à ton menu sauvegarde, comme ça ça laisserait un espace aéré pour les clés.
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Mack -
posté le 07/07/2020 à 10:55:02 (2310 messages postés)
- - | | C'est très sympa Subotai, mais comme Gari, je suis pas fan du menu centré.
Dans les 4, je trouve que le second de Gari est le mieux, sauf si tu comptes afficher autres chose à côté du faceset.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Subotai -
posté le 07/07/2020 à 11:07:44 (556 messages postés)
| Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui. | Oui, le but était de ne pas avoir le menu au centre, tout en ayant de la place pour les clés, et sa 2e proposition est aussi celle qui me parle le plus.
Je me retournais le crâne depuis une heure à essayer de bouger tout ça, à force d'avoir le nez dedans, je n'ai pas vu l'évidence.
Merci Gari !
|
Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Mon profil Bluesky à moi où je met des dessins (à moi aussi) --- Projet mémoire --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser /// Etat d'esprit |
Gari -
posté le 07/07/2020 à 11:09:01 (5901 messages postés)
- | | Content d'avoir pu t'être utile !
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| Narrer l'autocatégorème | Graphiquement c'est améliorable mais niveau prog ça a l'air pas mal du tout.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Narrer l'autocatégorème | Plutôt la map. Mais c'est une map de test, peut-être.
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Gari -
posté le 08/07/2020 à 17:54:23 (5901 messages postés)
- | | C'est cool que tu reprennes tes tests mamie
Pour ta laisse, il n'y a pas moyen de scripter une ligne (ouch) de type Event A vers Event B ? Je sais que c'est possible sur Wolf, je pense que ça doit être encore plus facile avec RME. Après pour le mou de la laisse, on a qu'à dire qu'il s'agit d'une à retour automatique
Sinon comme ça visuellement ça fonctionne aussi (on comprend qu'il est lié à l'autre perso, même si c'est pas une laisse)
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xvw -
posté le 08/07/2020 à 17:56:23 (736 messages postés)
- | yo | (oui, c'est possible de tracer une ligne entre deux évéments avec RME. Mais je trouve que le rendu "chaine" est plutôt sympa)
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https://xvw.lol |
trotter -
posté le 08/07/2020 à 18:50:50 (10743 messages postés)
- | | C'est super ça (et rigolo).
La laisse a-t-elle une portée maximum ? Il faudrait juste ça pour que ça influence le gameplay.
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ౡ |
| Narrer l'autocatégorème | Bon, sinon, on en discute du fait que c'est un humain qui est tenu en laisse ? xD
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Qb!k -
posté le 10/07/2020 à 14:12:25 (935 messages postés)
| Loading ||||...... Please Wait | Salut all.
J'ai besoin d'un petit conseil au niveau du BG. J'essaye toujours d'apporter du détails, mais j'ai du mal à trouver un équilibre.
A la base, j'étais parti sur les règles de suivantes :
- Le fond est en 2 couleurs, assez sombre pour plus de lisibilité.
- Les éléments importants avec lesquels on peut interragir sont en couleur (Pièges, platformes, Leviers, coffres, portes, point de sauvegarde).
Et puis voila :
Sur le screen les capsules de stase sont des éléments importants pour l'ambiance et le scénario, contrairement à la chaise, la table et les bibliothèques.
Alors du coup, trop chargé ? problème de lisibilité ? Peut-être ne devrais utiliser ce type d'éléments de décors que si c'est lié à quelque chose que le joueur doit faire...
La par exemple, j'ai peur que le joueur pense que la table, la chaise ou la bibliothèque soit un obstacle.... Ou peut-être réserver ces éléments pour l'echoppe de l'achimiste...
C'est du pinaillage, mais c'est vraiment en trouvant la bonne harmonie que j'arriverais à rendre le jeu plaisant.
J'avoue je sais pas trop...
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
| Chanter l'hyperchleuasme | En effet, pour un jeu d'action, la lisibilité de ce qui est solide et ce qui ne l'est pas est primordiale.
Il faut :
- soit transformer table/chaise/etc. en background -> plus sombre, moins de contrastes, doit se fondre dans le mur
- soit faire en sorte qu'on puisse vraiment sauter sur les chaises/étagères/etc. c'est-à-dire en faire de vrais obstacles.
Selon les éléments qui aujourd'hui donnent la mauvaise information au joueur, tu peux choisir alternativement une solution ou l'autre.
Par exemple, pour le tube de laboratoire qui a explosé, ça peut être rigolo de marcher sur le socle. Pour la bibliothèque, ça n'est pas forcément intéressant d'en faire un obstacle. À toi de choisir au cas par cas.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
NovaProxima -
posté le 10/07/2020 à 14:23:06 (3718 messages postés)
- | Neo_Sephiroth | Perso, je dirais que ça dépend de la fonction de la salle, si c'est une salle sans combat, ce genre d'élément en couleur, ce ne sera pas génant et ça aide à mettre en place la narration/l’atmosphère/l'ambiance/l'univers.
Dans une salle avec combat, il vaut peut être mieux rester sur tes règles de bases.
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Gari -
posté le 10/07/2020 à 14:26:08 (5901 messages postés)
- | | J'aurais plutôt dit que le problème que ton problème de lisibilité se trouvait dans le fait que ton perso se confond pratiquement avec la bibliothèque... Je pense que tu peux résoudre ton problème facilement en rapprochant la couleur du bois de ta bibliothèque des pierres (ce qui la fera passer sur un autre code couleur que tes autres éléments) :
(edit très rapide, j'ai juste copié-collé les deux couleurs, j'ai pas fait la table mais c'est possible aussi)
Sinon vu que je crois qu'il s'agit du tout début du jeu, je crois pas que ce soit trop gênant, tant que tu utilises le même code de couleurs pour toutes tes maps. Après certains jeux faisaient des systèmes basés sur ce genre de revers de lisibilité (des éléments qui paraissaient non passables l'étaient, et les joueurs assez curieux pour fouiller partout récupéraient des points).
Edit : mais effectivement pour la lisibilité, c'est mieux de privilégier plus sombre pour traversable.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Un exemple avec Cave Story, qui est un modèle en terme de lisibilité, bref pas un rigolo qui change de règle à chaque map :
Les éléments interactifs ressortent, les éléments inintéractifs sont assombris.
C'est pas la mer à boire de dessiner une bibliothèque sombre.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Qb!k -
posté le 10/07/2020 à 14:42:00 (935 messages postés)
| Loading ||||...... Please Wait | Merci pour toutes vos réponses, ça m'aide beaucoup, je me remets au travail !!
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Subotai -
posté le 10/07/2020 à 14:48:25 (556 messages postés)
| Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui. | Ca irait pas trop mal de mettre juste un calque bleu sur tes éléments traversables, ça les rapprocherait du mur, ou alors, il faut repenser ton code couleur pour que la différence se fasse, sinon effectivement, c'est pas forcément clair.
Après comme dit Nova, c'est une salle de "promenade", donc ça peut être l'occasion de familiariser le joueur avec les éléments traversables/non-traversables; tant que ça reste consistant tout du long...
Edit; trop tard
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Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Mon profil Bluesky à moi où je met des dessins (à moi aussi) --- Projet mémoire --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser /// Etat d'esprit |
Qb!k -
posté le 10/07/2020 à 15:07:52 (935 messages postés)
| Loading ||||...... Please Wait | Merci quand même Je profite des vacances pour accélerer la cadence, j'ai déjà pas mal retouché le code, je finalise les règles du jeu et j'ai un bon espoir de sortir une démo avant la fin du mois. J'ai encore fait pas mal d'assets, j'avance.
Je réflechis à brider le Dash peut-être un peu trop fort même s'il ne s'agit pas d'une capacité disponible en début de partie.
peut-être avec une jauge qui doit se charger pour l'utiliser...
Au niveau des capacités, rien de nouveau je réfléchis à un usage de la combinaison Haut+Attaque (, soit un raccourci pour utiliser des potions de soins, ou des spells qui boostent la défense ou l'attaque ou tout simplement une attaque vers le haut.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Thanos -
posté le 12/07/2020 à 13:56:08 (9077 messages postés)
| kthbye | Des visuels d'un projet de RPG en visuels 1 bit qui ne sortira jamais, comme d'habitude avec quelques éléments un peu typés roguelike.
Le CBS et le CMS sont (quasiment) entièrement opérationnels.
J'imagine que je ferai une présentation du jeu dans les semaines qui viennent.
(et ne faites pas gaffe aux effets de flou sur les images, ça vient de mes captures d'écran sur Windows 10)
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Gari -
posté le 12/07/2020 à 14:08:03 (5901 messages postés)
- | | Oulah, on a fait un bond dans le passé !
Il y a des choses que j'aime bien, d'autres moins (globalement, tout sauf le quatrième screen, sans doute à cause du trop de textures, mais j'ai ce problème avec la plupart des jeux de ce type, anciens comme récents). Exemple 1 Exemple 2
Tu n'as pas un autre projet que tu nous avais montré aussi, dans un style plus coloré ? (sur VX Ace ?)
Par contre j'ai toujours aimé les interfaces dans ce type de jeu. Sans doute le fait de devoir réduire à l'essentiel. L'inventaire et l'écran de combat sont très sympas en tout cas (ainsi que les icônes). ^^
Aussi, tu t'en fous sans doute mais on a retrouvé Guêpe-Ride =>[]
|
Qb!k -
posté le 12/07/2020 à 14:12:50 (935 messages postés)
| Loading ||||...... Please Wait | Certaines textures sont un peu chargées mais globalement c'est très satisfaisant. J'aime beaucoup les menus et le portrait.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Sylvanor -
posté le 12/07/2020 à 14:45:17 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | C'est très sympa.
Cela dit autant je trouve le premier screen assez réussi (dans la zone un peu forestière) autant le dernier me semble manquer de lisibilité. Assez compliqué de se représenter le décor dans son ensemble, de hiérarchiser les éléments (passables/non passables), de le "cartographier" mentalement.
L'ajout d'une nuance supplémentaire (un gris) résoudrait probablement le problème, mais je suppose que c'est impensable.
Peut-être remettre en question la tile de pavés qui crée beaucoup de blanc, alors que la lisibilité est meilleure lorsque les tiles très blanches sont réservées aux éléments bloquants (arbres, murs, barrières).
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Thanos -
posté le 12/07/2020 à 16:13:42 (9077 messages postés)
| kthbye | Citation: Tu n'as pas un autre projet que tu nous avais montré aussi, dans un style plus coloré ? (sur VX Ace ?) |
Si, un genre de mix entre Fairune et Zelda 1. Qui est plutôt un peu avancé d'ailleurs, mais dont il faut que je remette la main sur les données pour le continuer à l'occasion. J'avais ragequit son avancement il y a de ça un ou deux ans suite à un crash de mon ordi qui m'avait fait corrompre les données du dossier de mon projet, mais je crois avoir un backup antérieur de quelques jours à l'incident quelque part.
Citation: Par contre j'ai toujours aimé les interfaces dans ce type de jeu. Sans doute le fait de devoir réduire à l'essentiel. |
La même. J'aime bien les jeux qui ne se perdent pas trop en complexité pour se concentrer sur un plaisir de gameplay un peu plus immédiat et épuré.^^
Citation: Aussi, tu t'en fous sans doute mais on a retrouvé Guêpe-Ride =>[] |
Ah oui, c'est vrai, merci d'ailleurs! Désolé, j'oublie souvent de répondre aux MP, je suppose que c'est ce qu'on peut appeler le syndrome Zim.
Citation: L'ajout d'une nuance supplémentaire (un gris) résoudrait probablement le problème, mais je suppose que c'est impensable. |
Ah si si, c'est même prévu que je distingue par le biais des couleurs les zones franchissables des zones qui ne le sont pas, je me suis juste pas encore exactement fixé sur la nature des couleurs à utiliser, travaillant en ce moment plus sur la programmation des systèmes de jeu que sur les peaufinages esthétiques (bien que j'aie l'intention de me limiter à 7 couleurs: jaune, rouge, bleu, vert, marron, blanc et un genre de gris/violet qui risque de servir effectivement pour délimiter les zones franchissables).
Petite chose à ajouter qui a quand même son importance: les déplacements du personnage se font par "téléportation" du sprite directement de case en case (il n'y a pas d'animations des charsets), y compris avec son fond noir. Ce qui signifie concrètement que quand le sprite est sur une zone "décorée" (i.e. pas en fond entièrement noir), on ne voit plus que le sprite, qui cache entièrement le décor sur lequel il se tient. Je ne sais pas si je suis très clair.^^
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| Narrer l'autocatégorème | C'est pas mal Thanos. Par contre tu utilises trois teintes donc techniquement ce n'est pas du 1-bit. Mais j'aime bien. Seul le dernier screen me dérange un peu, pour les raisons évoquées par Nonor.
Zam est également en train de créer un jeu RM en 1-bit, peut-être aurait-il des astuces à te donner (et vice versa).
Edit :
J'avais posté ça dans ma galerie, mais finalement je trouve ça trop nul (ou disons, trop "léger") pour y figurer, donc voilà :
Voilà à quoi aurait ressemblé le HUD (à moitié vide) et le menu d'objets (vide) de mon projet abandonné Ormin Lange. Je vous épargne le blabla explicatif, peu d'intérêt vu le statut du projet.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Thanos -
posté le 12/07/2020 à 18:17:00 (9077 messages postés)
| kthbye | Pourquoi trop nul ou léger? Il est vachement clair et intuitif, ton menu.
Seul petit bémol, le placement de tes jauges bleue et rouge. J'imagine que ce sont les jauges respectivement de MP et de HP? Par convention un peu tacite dans l'ergonomie d'affichage des stats dans les jeux de ce type, j'aurais plutôt affiché la jauge de HP au dessus (la rouge), mais c'est un détail.^^
Sinon en version multicolore, mes screens donneraient ça (pris exactement au même endroit, ou presque, pour l'exemple de worldmap et de village).
Je ferai aussi une version bicolore à l'occasion, avec juste du blanc pour les tiles non passables, et une autre couleur un peu sombre en fonction de l'environnement (ex: rouge pour un donjon de feu, vert pour une forêt, etc.).
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