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Reprise du message précédent:

Thanos - posté le 12/07/2020 à 18:17:00 (9077 messages postés)

❤ 1

kthbye

Pourquoi trop nul ou léger? Il est vachement clair et intuitif, ton menu.
Seul petit bémol, le placement de tes jauges bleue et rouge. J'imagine que ce sont les jauges respectivement de MP et de HP? Par convention un peu tacite dans l'ergonomie d'affichage des stats dans les jeux de ce type, j'aurais plutôt affiché la jauge de HP au dessus (la rouge), mais c'est un détail.^^

Sinon en version multicolore, mes screens donneraient ça (pris exactement au même endroit, ou presque, pour l'exemple de worldmap et de village).

Je ferai aussi une version bicolore à l'occasion, avec juste du blanc pour les tiles non passables, et une autre couleur un peu sombre en fonction de l'environnement (ex: rouge pour un donjon de feu, vert pour une forêt, etc.).

image

image


Suite du sujet:

Gari - posté le 12/07/2020 à 18:25:36 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

@Nemau : Franchement, je vois pas pourquoi ça ne mériterait pas d'y figurer. C'est très propre facilement réutilisable (pour un zelda like ou n'importe quel A-RPG. (et puis si tu sens que vraiment ça va te servir à rien, peut-être les proposer aux ressources ? =>[])

@Thanos : Je t'avais envoyé un mp ? Possible, ça me surprendrait pas ^^'
Zam fait un des graphismes 1-bit mais les graphismes ne sont pas typés rétro (ou pas aussi anciens).
Pour le charset oui je vois ce que tu veux dire, la plupart des jeux PC auxquels j'ai joués à une époque avaient ce genre de particularité (comme l'équipement/les objets qui étaient traités individuellement et qui faisaient des trous dans les menus quand utilisés :F).

EDIT : c'est beaucoup plus clair en couleurs ! Et la palette de couleurs est bien trouvée. C'est vrai que ça enlève un peu le côté rétro pur et dur, mais on est en 2020 que diable :D
Ceci dit, quelqu'un avait sorti son jeu en deux couleurs quelque part sur le forum (c'était aussi typé old school), et l'expérience était très différente d'une version à l'autre. Le choix des limitations de couleur conditionne pas mal la vision qu'on a du jeu.


HuLijin - posté le 12/07/2020 à 18:39:51 (1004 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Idem Nemau, je t'encourage à poster ce screen dans ta galerie.

Thanos : je verrais bien le vert tirer un peu plus sur le jaune, mais j'ai une sale manie de tendre vers le monochrome...

C'est un projet perso ou une collaboration ?

M.V.


Sylvanor - posté le 12/07/2020 à 19:16:21 (24804 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah oui très bien avec les couleurs, du coup pour la lisibilité c'est bon. :)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 12/07/2020 à 19:20:00 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Vachement sympas comme ça tes screens Thanos. Plus de problème de lisibilité. Edit : owned by Nonor.

Citation:

Seul petit bémol, le placement de tes jauges bleue et rouge. J'imagine que ce sont les jauges respectivement de MP et de HP?

Nope (mais je conçois que sans explication ça le laissait penser ^^). La barre bleue était la barre de vie de l'héroïne, et la barre rouge était la barre de vie du monstre qu'on vient de taper, cette barre s'affichant une seconde ou dans le genre (système à la Illusion of Time).

Citation:

@Thanos : Je t'avais envoyé un mp ? Possible, ça me surprendrait pas ^^'

Nope, c'est moi qui lui en avait envoyé un. ^^

Gari et Kisth > merki. :lei Je ne sais pas encore si je vais remettre ce screen (enfin, ce mockup devrais-je dire) dans ma galerie, j'y réfléchis.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Thanos - posté le 12/07/2020 à 19:33:32 (9077 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

C'est un projet perso ou une collaboration ?



Projet perso.

Pour info, le mapping est terminé (hors petits peaufinages, donc).
Le jeu comporte au total une grande worldmap de 250x250 carreaux, sur laquelle sont donc présents les villages et les donjons, comme on peut l'imaginer, mais aussi quelques petits évènements et quêtes spécifiques en extérieurs (ce n'est pas une worldmap où il n'y a QUE des combats aléatoires et rien d'autre).
Côté lieux, il y a à ce jour 16 villages et une cinquantaine de donjons.
Le jeu est plutôt "quest-driven", comme on dit, avec un total prévu de presque 200 quêtes (en comptant celles liées à la trame principale).

Bref, tout ça pour dire, en gros, que sauf si je suis vraiment malchanceux et que je perds encore toutes mes données suite à un crash ou à un vol d'ordi, ce projet devrait en toute logique voir son développement mené à son terme.


Falco - posté le 12/07/2020 à 19:49:10 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Bref, tout ça pour dire, en gros, que sauf si je suis vraiment malchanceux et que je perds encore toutes mes données suite à un crash ou à un vol d'ordi, ce projet devrait en toute logique voir son développement mené à son terme.



Si t'avais du nous donner 5 euros à chaque fois que tu as dis ça, on serait tous riche, et toi très pauvre :F
Blague à part, pourquoi tu utilises pas dropbox? C'est gratuit et ça te permet d'avoir toutes données sauvegardées facilement sur un cloud.

Je te le souhaite en tout cas, après je t'avoue que je suis moins fan de celui là que ceux que tu as présenté par le passé, j'ai vraiment du mal avec ce genre de graphisme trop minimalisme.
Mais bon courage quand même !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 12/07/2020 à 19:58:58 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Idem que Flaco pour le stockage en externe, surtout que maintenant pas mal de moyens (dropbox, gmail)...
Perso, depuis ado, toutes mes clés USB font minimum 250 MB, et au fil du temps elles se sont pas mal accumulées (obligé d'en changer au moment ou les études m'ont fait enregistrer des dizaines de GO...). Je suis sûr que tu as aussi une vieille clé USB qui traîne (et ces trucs fonctionnent ad vitam eternam ou presque), et ton projet ne doit pas prendre non plus masse de place.


Falco - posté le 12/07/2020 à 20:12:23 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

L'avantage de Dropbox c'est que tu n'as rien à faire, c'est ton dossier de jeu qui se sauvegarde automatiquement avec un système de versioning, et tu peux récupérer tes informations ou tu veux, quand tu veux, travailler sur plusieurs PC différents... perso c'est inconcevable pour moi de nos jours de développer un jeu sans ça.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 13/07/2020 à 17:37:59 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

C'est pas mal. La trainée pour quand le boss accélère, c'est une bonne idée.

Citation:

Nemau > Ce menu est pas du tout trop léger, justement un menu, s'il est léger, est plus efficace. En l’occurrence il a l'air + ou - parfait je trouve (que ça soit les couleurs, l'agencement, les éléments graphiques).


Merci merci. :lei

Par contre, quand je disais "trop léger pour figurer dans ma galerie", je voulais dire qu'il ne montre pas assez de truc. Mais autrement, en tant que menu, il me convenait, donc je pense que je n'y aurais pas trop touché. ^^



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Qb!k - posté le 13/07/2020 à 21:09:16 (935 messages postés)

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Le Hud est codé, je m'attaque au menu et aux mécaniques de runes. Au début du jeu, le joueur ne dispose que de deux slots, un pour les runes donnant un spell, un pour les runes donnant des bonus passifs.

Le dernier slot se gagne dans une forge pour accueillir une deuxième Rune passive. 12 runes seront éparpillés dans le jeu. Des items améliorant les stats de façon définitve pourront également être achetées par le joueur. Augmenter la stat "Dodge" permet de rester invunérable plus longtemps après un coup. Enfin tout ça c'est la thérorie. Il me reste encore du taff, surtout pour équilibrer tout ça sur le papier.


image

Il faut encore que je travaille le design des Runes, qui deviendront peut-être des gemmes selon mon humeur changeante.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Falco - posté le 13/07/2020 à 21:34:55 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

A mon sens il faudrait rendre le fond moins visible, avec un fond noir transparent ou peu importe, mais il faut vraiment que le joueur focus son oeil uniquement sur le menu puisque les autres eléments ne sont pas importants.

Sinon je comprends pas trop comment le menu fonctionne, quand tu es sur la partie Runes, ça affiche les Runes, et les stats, c'est ça ?
Je trouve pas ça logique et un peu perturbant... Je pense que de base il faudrait afficher les statistiques et informations, et gérer les runes dans une partie à part.

Et d'un point de vue visuel, je trouve ça bizarre que les slots du menu sortent du HUD des PV/PM, puisque selon moi ils n'ont pas à être liés, mais ça c'est clairement du chipotage :F

Sinon c'est joli graphiquement.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Qb!k - posté le 13/07/2020 à 21:42:04 (935 messages postés)

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Quand tu ouvres le menu ça affiche les stats. Il n'y a pas de sytème d'XP les stats peuvent être améliorées en achetant certains items, ou en équipant certains runes éparpillées dans le jeu. Au départ l'épée n'a que deux slots.

un slot pour les runes qui donne un spell (Et qui s'active par haut+x) comme un sort de soin par exemple (et qui consomme de la magie) et un slot pour une rune passive qui donne un bonus ou un effet spécial (Comme pouvoir marcher sur les piques, ne pas être repoussé en arrière quand on est touché, etc).

Mais bon j'ai encore du travail....

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Mack - posté le 13/07/2020 à 21:49:56 (2310 messages postés) - staff -

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Falco a dit:


Sinon je comprends pas trop comment le menu fonctionne, quand tu es sur la partie Runes, ça affiche les Runes, et les stats, c'est ça ?
Je trouve pas ça logique et un peu perturbant... Je pense que de base il faudrait afficher les statistiques et informations, et gérer les runes dans une partie à part.


Clairement pas d'accord.
Rajouter un menu en plus, je trouve ça vraiment lourd, surtout que les stats, c'est que de l'affichage, on peut pas interagir avec, donc séparer les stats des runes, je vois vraiment pas l’intérêt :/.

Sinon, assez d'accord avec le filtre à ajouter entre le jeu et le menu, ça permet de bien séparé quoi va où.

Et puis sinon, j'me permet de m'auto-cité par rapport à Discord :

Citation:

Ah. Alors moi, j'aurais tendance à diminuer le nombre de barre vertical, en mettre autant, j'ai peur que ça perde un peu le joueur. ( Et si tu veux en garder, juste mettre les 25/50/75 % sont suffisant )


( En parlant des jauges de vie / mana )

EDIT : Mamie
Putain, quand tu l'as dis j'me suis dit " Ouais trop drôle, moi aussi je l'ai vu ", puis j'ai bien mis 5 secondes à me rappeler que c'était l'icône de l'esquive xD

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 13/07/2020 à 21:57:01 (935 messages postés)

❤ 0

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mamie a dit:


Oh j'avais pas vu la tortue ninja !



C'est Froggy qui avait ajouté les icônes sur un edit de vieux screen mais pour un autre projet.
J'ai conservé l'idée.

Le dodge correspond au temps d'invunerabilite après avoir reçu un coup.

Sinon OK pour le filtre. Et je vais essayer de mieux greffer tous ces bouts de menu.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Falco - posté le 13/07/2020 à 22:38:52 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:


Clairement pas d'accord.
Rajouter un menu en plus, je trouve ça vraiment lourd, surtout que les stats, c'est que de l'affichage, on peut pas interagir avec, donc séparer les stats des runes, je vois vraiment pas l’intérêt :/.



Tu vois pas l'intêret pourtant tu pointes toi même le problème :
- Pourquoi nommer une section qui n'affiche pas uniquement les infos d'ou est tirées le nom mais également d'autres choses en plus.
- Si un des menus n'est pas intégrable, à quoi bon le mettre juste à coté et avec le même visuel qu'un autre qui lui l'est à part perturber le joueur ?
- Pour toi, afficher une section en plus dans un menu afin d'aérer le HUD et afficher moins d'informations superflues aux joueurs c'est lourd ?
Tu te trompes totalement, le principe d'un menu c'est pas d'avoir le moins d'options possibles, c'est d'être le plus précis et permettre aux joueurs de retrouver les informations qu'il veut directement en minimisant les efforts.

Apres si les statistiques changent avec les Runes, il est tout à fait possible d'afficher les deux, mais il faudra le faire d'une façon différente de celle actuellement et les séparer.

Après rien de dramatique en soit, c'est juste des pistes d'améliorations.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Mack - posté le 13/07/2020 à 22:58:07 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Bah, je préfère avoir un peu plus d'info directement à l'écran, plutôt qu'avoir un menu qui ne sert que à regarder ses stats, et donc devoir faire plus de manip pour afficher l'une ou l'autre des fenêtres ^^'.
Surtout que comme tu dis, si les runes influent sur les stats, pourquoi rajouter un menu pour afficher seulement les stats ? Juste changer les couleurs des chiffres pour indiquer un gain, ou une perte ça suffit, et sinon, simplement décaler sur la gauche tout le contenu de la fenêtre pour faire un truc du genre HP Max 16 -> 20.

C'est un peu comme le menu Statut de la plupart des J-RPG, concrètement, ça sert à quoi ? La plupart des jeux qui ont se genre de menu, le seul intérêt c'est d'afficher la jauge d'exp / la condition infligée ( quand c'est deux stats sont pas directement affiché sur le menu ) :/.

Après, quand je vois ce menu, je pense de suite au fait que sur les différents onglets, seul la partie de droite change ( la fenêtre Runes devient runes / map / quitter selon où est le curseur. P't'être pas pour quitter, encore que, mais tu vois ce que je veux dire )

Citation:

Tu te trompes totalement, le principe d'un menu c'est pas d'avoir le moins d'options possibles, c'est d'être le plus précis et permettre aux joueurs de retrouver les informations qu'il veut directement en minimisant les efforts.


Justement, je trouve qu'en imposant plus de touches pour avoir ses infos, c'est plus lourd qu'imposer plus de "concentration mentale".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


NovaProxima - posté le 14/07/2020 à 14:38:22 (3718 messages postés) -

❤ 0

Neo_Sephiroth

J'ai pas de soucis avec le fait d'avoir plein d'infos en une seule "page".
Mais, ca peut paraître con, moi je verrais plutôt le menu des runes au centre et les stats à droite...


Falco - posté le 14/07/2020 à 15:55:15 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Justement, je trouve qu'en imposant plus de touches pour avoir ses infos, c'est plus lourd qu'imposer plus de "concentration mentale".



Je te garantis que non, tant que tu restes raisonnable, et que tu conçois tes menus logiquement.

Je pense être pas mal informé sur le sujet :P
D'ailleurs le menu d'Inexistence était comme ça au début, plein d'infos affichées au même endroit, sans aucune logique.
Même si visuellement c'était pas moche, c'était un enfer en terme d'ergonomie et de prise en main, avec peu d'indications visuelles, et rien d'instinctif pour le joueur.
J'ai refait le menu, et les réactions ont été unanimes, c'est largement plus agréable et facile d'accès :

AVANT :
image
APRES :
image

Ca se voit peut-être pas forcément comme ça visuellement, mais suffirait d'anayser le comportement des joueurs (ce que j'ai fait pendant des années concernant les menus de jeux :P) pour voir à quel point c'est plus facile d'avoir quelque chose dans ce style là.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Mack - posté le 14/07/2020 à 16:52:28 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

T'as peut être raison, mais honnêtement, je pense pas avoir particulièrement tord non plus ^^'.
Ça dépend avant tout de la personne qui a la manette entre les mains je suppose ^^.

La diffèrence avec les menu que tu montres, c'est quand même le nombre d'info affichées ^^'.
Sur ton premier screens, t'as une fenêtre par info, soit 9 ( Menu / Stats / Faceset / Nom / Equipement / Map / Gold / Puzzle / Info ), donc oui c'est sur qu'avec autant d'info et de fenêtre, tu perd ton joueur, et en minimisant le nombre d'info tu reçois plus de réaction favorable

Dans le menu de Qb!k, t'as 4 ( 3 si tu comptes la fenêtre des runes comme étant une seule ), soit moitié moins que le tiens, et toute les infos sont beaucoup plus aérées, donc ça reste lisible :)


Après, je sais que c'est ton métier, et que t'as pas mal bosser sur le principe, mais c'est pas pour autant que ça marche pour tout le monde ^^.
Typiquement, la plupart des menu récent d'Ubi, je les trouve à gerber tant c'est chiant à utiliser ( un curseur quand tu utilise une manette, sérieusement ? ), alors que si ils continuent à faire ce genre de menu, c'est que ça doit un minimum marcher.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 14/07/2020 à 17:03:28 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Dans le menu de Qb!k, t'as 4 ( 3 si tu comptes la fenêtre des runes comme étant une seule ), soit moitié moins que le tiens, et toute les infos sont beaucoup plus aérées, donc ça reste lisible :)



Je dis pas que c'est illisible, je dis juste qu'au premier abord c'est pas facilement clair, et je te garantis qu'un joueur qui découvre ce menu pour la première fois manette en main va prendre un moment pour réfléchir et comprendre ce qu'il doit faire, ce qu'il peut faire, quoi et lié à quoi.
C'est pas très grave, on a joué pendant des années à des jeux où les menus étaient horribles, mais quitte à faire, autant rendre les choses plus facilement accessibles et compréhensibles rapidement si on en a la possibilité :)
Ca peut paraitre de rien mais parfois des tous petits détails font la différence.
Quand j'ai refait le menu d'Inexistence les joueurs ont tous dis "pas besoin il marchait très bien ce menu", pis une fois qu'ils ont testé la nouvelle version "ah ouais ok c'est le jour et la nuit" !

Citation:

Après, je sais que c'est ton métier, et que t'as pas mal bosser sur le principe, mais c'est pas pour autant que ça marche pour tout le monde ^^.
Typiquement, la plupart des menu récent d'Ubi, je les trouve à gerber tant c'est chiant à utiliser ( un curseur quand tu utilise une manette, sérieusement ? ), alors que si ils continuent à faire ce genre de menu, c'est que ça doit un minimum marcher.



Rien ne fonctionne pour tout le monde, il n'y a aucune valeur sure dans la vie, et encore moins en UI (même si là pour le coup on parle plus de UX que de UI) mais le but c'est de trouver un meilleur compromis niveau accessibilité pour le plus de joueurs possibles.
Les menus des jeux Ubi sont pas forcément une référence, je peux te donner largement mieux en terme d'exemple d'UI :P
Et tu as raison pour le curseur, totalement d'accord avec toi.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


brikou - posté le 15/07/2020 à 09:12:46 (282 messages postés)

❤ 0

Je trouve pas ça forcément incohérent d'avoir les stats affichées en même temps que les runes si il y a une influence entre les deux. Par contre, comme Nova, je trouve ça étrange qu'il y ait une fenêtre avec de l'interaction, une fenêtre non interactive avec des détails au milieu, puis re une fenêtre avec des interactions.
Je pense que l'ordre : "choisir onglet du menu > changer les runes équipées = résultat du changement dans les stats" de gauche à droite serait plus logique

Citation:

Typiquement, la plupart des menu récent d'Ubi, je les trouve à gerber tant c'est chiant à utiliser ( un curseur quand tu utilise une manette, sérieusement ? ), alors que si ils continuent à faire ce genre de menu, c'est que ça doit un minimum marcher.


Ah moi au contraire je les trouve super agréables à utiliser. Le menu options d'AC origins me donne des orgasmes. Genre la manette elle vibre quand on over un bouton, et on peut changer les nombres avec les gâchettes. <3
Après c'est vrai que je vois pas trop ce qui les empêchait d'ajouter une navigation classique avec la croix directionnelle / touches du clavier, surtout dans des situations comme ça ou c'est juste des boutons en colonne.

Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity !


Falco - posté le 15/07/2020 à 15:09:58 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oui je dis pas de ne pas enlever les stats, surtout si ils ont sont liés avec les Runes, mais plus d'agencer ça différemment parce que là c'est dur de savoir ce qui est intéragible, ce qui ne l'est pas, etc... :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zam - posté le 22/07/2020 à 21:50:46 (5541 messages postés) - honor

❤ 6

Ceci est un mock-up, ce n'est pas du ingame :

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Qb!k - posté le 22/07/2020 à 22:19:17 (935 messages postés)

❤ 1

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@Zam : c'est déjà saisissant, l'ambiance promet et on sent bien le souci du détail qui encre le screen aux années 1920.

De mon coté j'avance, doucement et surement. Après moult tergiversations, j'ai préféré aller à l'essentiel en faisant du très rudimentaire système de runes l'outil principal de customisation du joueur.


J'ai intégré le menu, même si pas mal de choses restent à faire, la barre de vie du HUD est fonctionnel.
La pause aussi, ce qui n'est pas si simple à faire sur Rm2k3 vu qu'il n'existe pas de fonction pause.
L'écran bleu du menu ne restera pas vide, je tenterais plus tard d'ajouter un artwork ou un truc du genre.

J'ai remplacé la frame de dust lorsqu'un enemi était détruit, par une petite animation sur 4 frames (Ce qu'on voit pas très bien sur le gif qui tourne a 15 fps), même chose pour les tirs ennemis.

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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


harusame17 - posté le 22/07/2020 à 22:40:38 (859 messages postés) - admin -

❤ 0

Très chouette !
Pour la pause, ça marche pas de lancer un dialogue sans windowskin avec juste écrit Pause en centré ?

Edit : j'avais mal pigé ce que tu voulais faire, pour faire un vrai menu avec option, tu ne peux pas exploiter la fenetre de dialogue de RM. J'ai rien dit ;)

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