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Reprise du message précédent:

Tassle - posté le 08/02/2021 à 02:32:42 (5274 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Sympas vos deux derniers gifs !

Falco je me doute que c'est en wip mais t'as un mélange Anglais/Français chelou pour le moment ^^ ("Attaquer" en Français, "Player turn" en Anglais et "Ennemi turn" un peu des deux)

~~


Suite du sujet:

Falco - posté le 08/02/2021 à 08:34:41 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ouais quand je boss je mélange toujours les deux, je suis pas assez bilingue pour faire tout le jeu en anglais, mais par habitude à Ubisoft ou je boss toujours en anglais j'en met souvent... Mais oui tkt ça sera corrigé :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


fWt - posté le 08/02/2021 à 10:00:02 (90 messages postés)

❤ 0

Très sympa Falco, j'aime bien le look zeldaesque.

Aventure, gestion d'auberge et cookies : A Tale of Yu


Sylvanor - posté le 08/02/2021 à 19:26:18 (24804 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

je suis pas assez bilingue pour faire tout le jeu en anglais



"Attaquer" se dit "Attack" en anglais.
De rien. :clown



Très joli sinon, mais je crois que c'est encore des ressources temporaires qui ne viennent pas de toi?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 08/02/2021 à 19:31:53 (19770 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

90 % du décors est de moi, y'a encore quelques placeholders que je dois remplacer, la UI est de moi sauf les icones, et j'ai fait aussi le sprite du perso à gauche.
Donc y'a encore des ressources à remplacer mais ca arrivera au compte goute, à terme le jeu aura 100 % de mes graphismes (et ceux de Romi vu que j'ai engagé ses services)
Pour l'instant je me focus surtout sur les mécaniques du jeu, le gameplay, je veux voir si tout fonctionne, si le jeu est fun, etc... avant du perdre du temps sur les ressources.
Je veux pas me faire avoir par le syndrome du graphiste, qui consiste à créer toute les ressources du jeu, et ne pas pouvoir proposer du contenu jouable derrière :F
Merci en tout cas !

Edit : histoire de pas poster pour rien :

image

Bon c'est toujours la même map et les mêmes graphismes donc vous allez finir par en avoir marre, mais je suis pas mécontent de mon système d'ombre dynamique !
Fonctionne pour tous les héros et les ennemis, et avec n'importe quelle source de lumière !
A terme il faudra évidemment que j'ajoute ça aussi pour les éléments de décors... mais on verra plus tard.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 08/02/2021 à 19:43:27 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Cool l'effet de lumière !
C'est typiquement ce que j'ai voulu tenter sur Wolf (malus la source lumineuse qui bouge, faut pas abuser, mais avoir une ombre dans la position opposée de la/les source(s) lumineuse(s)), mais ça a fini en échec partiel XD


Falco - posté le 08/02/2021 à 19:45:14 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

A quoi était dû l'échec, la théorie ou l'absence de fonctions sur le logiciel?
En gros je pense que tu peux réaliser cet effet sur n'importe quel logiciel te permettant de la trigonométrie et le calcul d'angles.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 08/02/2021 à 19:48:09 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Oh, il fait le calcul des angles, mais je suis pas programmeur et j'ai voulu faire une version simplifiée pour voir si je captais le principe ^^' (un truc du style si source est à x distance et dans telle direction, affiche image ombre aux coordonnées du héros à son opposé, et d'opacité correspondante). Donc on va dire que c'est la théorie, car en effet même sur rm2003 ça doit être faisable (vu qu'on peut simuler le calcul d'angle et afficher une image sous le héros).


Nemau - posté le 08/02/2021 à 21:02:20 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Le problème pour RM (et Wolf RPG Editor je suppose) c'est que tu ne peux pas déformer le sprite d'ombre à volonté, tu dois en créer un pour chaque angle possible.

Falco : GG ça rend très bien.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Gari - posté le 09/02/2021 à 10:44:50 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Bah si tu peux en utilisant le zoom , la transparence et la rotation (en liant à des variables). Mais autant pas se mentir, ce sera toujours moins beau que si tu dis "utilise le sprite machin pour afficher une ombre selon la source lumineuse", avec toute la progra qui va avec (en gros, c'est ce que Zeus a sans doute dû faire avec son script d'ombres dynamiques). J'avais juste essayé avec une ombre de mon chara pour le test, sans jouer sur le zoom (je voulais surtout cadrer le placement de l'image par rapport au PJ).


Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 10:52:41 (30335 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

@Flaco
Peut-être qu'au lieu d'avoir un dégradé sombre-normal-clair tu ferais mieux d'opter pour un dégradé sombre-moyensombre-normal.
Le souci étant que la zone centrale est paradoxalement moins lisible que la zone intermédiaire, car le filtre lumineux vient y diminuer le contraste, détruire de l'information utile (map) pour la remplacer partiellement par de l'information inutile (couleur claire). La lumière n'agit pas comme un brouillard opacifiant, mais comme un révélateur.
En ayant une ombre bleutée, ta zone centrale paraîtra naturellement jaune, ne t'inquiète pas.

Sinon l'effet d'ombre sur le personnage est cool :sourire2

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Falco - posté le 09/02/2021 à 11:03:42 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

La lumière n'agit pas comme un brouillard opacifiant, mais comme un révélateur.



Un révélateur qui change la teinte, surtout dans ce cas si ou la source de lumière provient d'une torche, donc je suis pas forcément d'accord.
Une lumière doit changer la teinte, je peux pas juste remettre un calque blanc en ajout pour améliorer la visibilité, il faut aussi jauner le décors, sinon l'effet n'est pas intéressant.
Je pense pas que ça change la visibilité de cette zone, c'est le même contraste, juste la teinte est différente.
Mais je suis pas contre une autre méthode, juste je pense pas que superposer des calques de blanc en ajout soit la solution :P

Merci !

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Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 11:14:53 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Citation:

Une lumière doit changer la teinte, je peux pas juste remettre un calque blanc en ajout pour améliorer la visibilité, il faut aussi jauner le décors, sinon l'effet n'est pas intéressant.

La lumière doit changer la teinte, oui ; mais un calque blanc (ou jaune, ou mauve, ou cacadoie) n'améliore pas la lisibilité : il la dégrade.

image

Dans la zone normale, ton carreau a une luminosité de 125, son bord 85 => 32% d'écart, grand contraste
Dans la zone centrale, ton carreau a une luminosité de 154, son bord 133 => 13% d'écart, faible contraste
Tu as bien une perte de lisibilité dans ta zone centrale.
Quand tu ajoutes un brouillard lumineux au dessus d'un décor, celui-ci perd en contraste.
Cette notion de contraste est super importante, car directement liée à la lisibilité.

Actuellement, la zone la plus lisible, c'est la zone intermédiaire. C'est la plus contrastée. Là, en l'état, en tant que joueur, si je veux examiner un élément de la map, je ne vais pas le placer au centre de la lumière, mais dans le cercle intermédiaire.


Si une zone centrale paraît généralement jaune, c'est parce qu'on lui envoie plus de photons jaunes que de photons bleus (à cause de la nature de la source lumineuse : torche, lampe au sodium...). Dans un logiciel de dessin, ça se traduit par un filtre d'obscurité qui vient baisser les bleus. Mais surtout pas par un moyennage ternissant entre le décor et un aplat jaune clair. Le moyennage avec un aplat est une perte d'information.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Falco - posté le 09/02/2021 à 11:28:06 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Oui mais comme je te disais, je peux pas juste superposer des calques de blancs et améliorer la visibilité, une torche doit aussi teindre une zone et je tiens à avoir cet effet visuel là avant tout.

Je comprends bien ton point de vue, il est juste en règle général, mais là de toute façon la zone de jeu est clairement pas sombre, les torches sont uniquement visuelles, on s'en fiche de la lisibilité à cet endroit puisque le joueur voit très bien les zones et personnages.
Je vais quand même essayer de trifouiller les shaders voir si je peux pas mixer un peu tout ça...

Edit : image

Ca a l'air mieux comme ça non ?

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Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 11:31:59 (30335 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

:pense C'est plus contrasté mais moins beau. Le premier était moins lisible, mais plus doux :F

La teinte jaune centrale (elle est cool on est d'accord là-dessus) doit provenir d'un abaissement des niveaux de bleus, et surtout pas d'un ajout de calque jaune. Pour paraître à la fois naturelle, et pour ne pas dégrader la lisibilité. Dans l'idéal.
Tu connais photoshop et compagnie, toute cette histoire est liée au mode d'addition du calque :
- mode normal = perte d'information, à utiliser pour un brouillard
- mode multiplication = abaissement d'un niveau de couleur, conservation de l'information, à utiliser pour un éclairage

Bonne chance avec tes expérimentations ! :)
Si tu n'arrives pas à faire sans le calque jaune, peut-être pourrais-tu juste baisser son opacité dans ton premier jet. Ça passerait je pense.

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Falco - posté le 09/02/2021 à 12:17:55 (19770 messages postés) -

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Indie game Developer

Je vois ce que tu veux dire, j'ai essayé de trifouiller un peu avec Photoshop et je suis arrivé à ce résultat en abaissant le niveau de bleu par du jaune :

image

Ca ressemble un peu à ce que j'ai avec MMF... mais j'avoue que j'ai toujours été un peu a la traine pour gérer ce genre d'effets de lumières donc si t'as des tips ou un édit que tu peux tenter je suis preneur, j'aimerais bien arriver à m'améliorer dans ce domaine :)
Et sinon oui je peux toujours baisser son opacité. Mais ça serait un vrai kiff d'arriver à proposer de vrais effets de lumières vraiment cool !

Edit : J'ai continué mes tests je suis arrivé à ça, c'est pas très propre mais ça semble se rapprocher du résultat escompté :

image

Par contre je pense pas réussir à faire ça avec MMF x)

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Gari - posté le 09/02/2021 à 12:37:42 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

avant/après
imageimage

Le avant a de plus jolies couleurs je trouve. Et je suis pas sûr que tu gagnes beaucoup plus en lisibilité dans le deuxième (en logique de teintes peut-être ?)


Falco - posté le 09/02/2021 à 12:39:59 (19770 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

En fait même pas, le avant c'est ça :

image

L'image avec l'ombre c'était surtout une map test pour vous montrer l'effet, ou j'avais accentué l'ombrage, mais in game c'est plus comme ça, comme j'avais dis je veux pas vraiment que le jeu soit sombre et difficile à voir, donc l'effet est très discret, c'est plus visuel.
Mais sinon oui je suis d'accord avec toi Gari, même si je vois en veut en venir ROTS.
Bon, j'arrête de poster là parce qu'il va y avoir une page entière avec mes screens ^^'

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 09/02/2021 à 12:53:35 (30335 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Oui, les effets de lumière c'est assez dur à doser.

Le principal c'est de comprendre la différence entre la lumière destructive pour les brouillards (calque en mode normal) et la lumière constructive pour les éclairages (calque en mode multiplication). Dans le second, le décor parfaitement éclairé (par une source puissante qui couvre équitablement tout le spectre visible) c'est le décor tel qu'enregistré dans le tileset, sans altération. Sa version éclairée par une lampe jaune est une version altérée avec les niveaux de bleus abaissés. Une version sombre est une altération de tous les niveaux de couleur, surtout des jaunes (obscurité bleue).
Le seul cas où tu peux avoir un éclairage destructif, c'est lorsque la lumière est rendue visible par une fine brume (cf. god rays ou komorebi).

image

Ça c'est la théorie, ça a l'air facile à dire, mais le maitriser dans ses graphismes c'est pas évident.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Gari - posté le 09/02/2021 à 13:00:59 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Je crois que ça rejoint plus ou moins ce qu'a dit Rots sur lumière naturelle/artificielle :

image filtre lumière douce

image filtre multiplication


Alkanédon - posté le 09/02/2021 à 18:18:56 (8351 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Je préfère le après perso ! (le screen de Falco)

Mes musiques


Falco - posté le 09/02/2021 à 22:32:15 (19770 messages postés) -

❤ 4

Indie game Developer

Merci pour ton avis Alka !

Je travaille depuis une semaine entière sur un nouvel élément de gameplay pour mon jeu.

image

Pour résumer en bref, le joueur à accès à une ile ou il a la possibilité de l'aménager comme il le souhaite.
Il peut construire des bâtiments (contre de l'argent et des ressources) qui apportent plusieurs types de récompenses :

- améliorer la statistiques des personnages
- permet de recruter des alliés en combat
- une arène qui permet de miser de l'argent en combattant
- une salle de jeu avec un mini jeu qui devrait être très fun, j'en parlerais plus tard
- etc...

Le joueur peut également upgrader les bâtiments qu'il a crée avec de l'argent, ou du bois qu'il peut soit récupérer en combattant, soit en coupant les arbres sur l'île.

Le but c'est de pousser le coté stratégie du jeu avec un coté gestion en plus, et ça permet de souffler un peu entre deux runs.
Le système est fonctionnel et terminé à 90 %, il me reste deux trois trucs à rajouter, mais sinon tout fonctionne.
Après pour l'instant c'est très basique, je sais pas encore si je veux pousser la gestion très loin parce que j'ai pas envie que le joueur qui n'aime pas ça se sente obliger de s'y investir.

N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de l'idée en tout cas, j'essaye d'apporter des idées intéressantes pour que le jeu soit vraiment fun, si vous avez des idées ou suggestions hésitez pas non plus, je prends !

Ah et les graphismes sont toujours placeholder, donc absolument rien de définitif visuellement ne jugez pas :P

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sofreack - posté le 09/02/2021 à 23:38:52 (938 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

Ton jeu donne déjà envie visuellement, même si pas fini, c'est cool on peux deviner la direction que ça prend.

Pour la partie gestion je trouve que c'est délicat quand c'est un ajout à un autre type de jeu. Surtout quand c'est "en plus" juste pour apporter un petit truc pas forcément justifier.

Mais là c'est un combo qu'on connait déjà qui fonctionne (très) bien que tu as choisi: stratégie/gestion, font bon ménage.

Personnellement quand je joue un jeu type stratégie je m'attends à avoir de la gestion pour apporter de la profondeur au jeu.

Si elle est là, mais que superficielle ça me déçoit toujours. L'idéal c'est que ce soit bien équilibré, que l'un apporte à l'autre mais pas sur tous les aspects pour ne pas être trop lourd.

Qu'il y ai une partie de la gestion dépendante de la stratégie et une partie de la stratégie de la gestion, ceci pour apporter de la profondeur et de l'intérêt aux deux.

Mais aussi une partie de chacun complétement indépendantes pour ceux qui ne s'intéressent que à l'un ou à l'autre.

Tu peux vraiment t'amuser à faire les liens entre les deux, mais forcément si tu développe un côté plus que l'autre tu te retrouvera avec ceux qui trouverons que ça sert à rien et ceux qui en voudront plus.

Tu peux aussi faire un contraste niveau gameplay. Comme tu parle du côté fun.
Si tu ne souhaite pas trop développer le côté gestion mais que tu en fait un truc vraiment fun, qui change vraiment de la partie stratégie, tu peux compenser ce manque de développement par ce fun pour lui donner plus d'intérêt. (Attention je ne dis pas que la partie stratégie n'a pas l'air et ne doit pas être fun!).

Bien-sur ça reste un avis perso, j'ai toujours été déçu des jeux qui proposent de la gestion "en plus" car bien souvent ça ce résume à une micro gestion rapide sans liens réels avec le jeu (coucou ubisoft :F).

Pour citer un exemple de bon et mauvais élève dans les jeux qui ont mis de la gestion "en plus":
-Pour le mauvais élève je dirais les Assassin's Creed avec la micro gestion de la base qui reste très superficielle et dont le jeu pourrait se passer sans aucun effet réel. (Que ce soit le 3/4 ou Valhalla).
-Pour le bon élève je pense à Metal Gear 5 qui fait de la gestion de la base un atout pour le jeux.
Assez développé mais pas trop lourd, et pour ceux qui n'aiment pas, il reste le fun dans le reste du gameplay.

Valjean Story


Zam - posté le 10/02/2021 à 00:19:47 (5541 messages postés) - honor

❤ 1

Les Rogue-lites peuvent être séparés en deux catégories selon moi :

-Les rogue-lites "purs". Il s'agit des jeux dans lequel tout se passe à l'intérieur de la run, aucun (ou très peu) d'éléments extérieurs viennent l'influencer. Ex: Binding of Isaac, FTL.

-Les rogue-lites "meta". Ceux là ont un aspect meta (en dehors des runs) en plus, souvent il est possible de renforcer son personnage ou de partir avec des avantages. Ex: Hades, Rogue Legacy.


Attention, car même si ça peut sembler similaire les deux types proposent des challenges de game-design bien différents.

Le premier doit avoir une difficulté réglé au poil vu que le seul facteur de progression du joueur est sur sa connaissance du jeu est de ses mécaniques. Le second permet une pente plus ardue, le début sera plus facile lorsque les améliorations seront en place et on peut se permettre une fin quasi impossible lors d'une première partie.

Le premier est à vocation d'être fini (arrivé au bout de la run) plusieurs fois, les runs qui doivent être très différentes les unes des autres pour créer de la variété et que le joueur s'ennuie pas. Tu peux visualiser ça comme traverser une forêt par pleins de chemins différents. Le second ressemble plus au fait de gravir une montagne, et de revenir avec de mieux en mieux équipé. Hades arrive à tricher sur ça en proposant au joueur de rendre la montagne de plus en plus difficile pour lui donner envie de faire plus de runs, mais Rogue Legacy se finit qu'une fois par exemple.

Egalement, l'équilibre de gameplay est plus facile à trouver sur le premier, seulement le cœur du jeu est à rendre fun. Le second demande de faire cohabiter plusieurs idées, et de les rendre fun ensemble.


Ca implique d'autres choses aussi mais là je suis fatigué et je bosse demain.

Je te demande juste de bien faire attention à ton jeu et de pas faire les choses juste comme ça sans réfléchir. Aucune des deux solutions n'est meilleure que l'autre, ça créé juste des jeux bien différents, donc défini tout d'abord dans quelle catégorie tu veux tomber. Ca te permettra d'éviter les ajouts superflus et les idées contradictoires (c'est pas non plus une ligne absolue, Into The Breach dont je te conseille vraiment de t'inspirer une fois de plus est dans la première catégorie, mais possède un tout petit élément de meta (les pilotes qui peuvent garder les points d'expérience d'une run à l'autre)).


Mack - posté le 10/02/2021 à 03:02:15 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Très bon résumer de la part de Zam sur les différent type de Rogue.
J'aurais tendance à en rajouter un 3ème type, où la partie Rogue n'est pas le cœur du jeu, mais plus un "gimmick".
Ex : Chasm, Children of Mana, Shining Soul 1, Sparklite.
Ce sont des jeux où la génération aléatoire des niveaux est loin d'être le cœur du jeu, mais plus un truc rajouter histoire de.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Alkanédon - posté le 10/02/2021 à 03:54:08 (8351 messages postés) - -

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Citoyen d'Alent

C'est vraiment bien, ça promet :D
Par contre comment tu justifies les effets d'ombres ? Le curseur est une entité qui se balade dans le donjon ?

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