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Reprise du message précédent:
Sylvanor -
posté le 25/05/2021 à 18:00:58 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: Je vois pas trop votre problème avec ça : la perspective zeldaesque n'est pas réaliste, au même titre que la perspective rm. |
Je vois pas trop le problème du cube de la figure 1., la perspective de la figure 1. n'est pas réaliste, au même titre que la perspective cavalière utilisée pour la figure 2.
De plus, la perspective de la figure 1. permet de représenter 5 faces du cube alors que la perspective cavalière ne permet d'en représenter que 3.
|
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ | Suite du sujet:
Gari -
posté le 25/05/2021 à 18:04:57 (5901 messages postés)
- | | Exactement.
|
| Narrer l'autocatégorème | Falco : pour ma part, compte tenu du look du reste de la pièce, je préfère clairement la version ronde (=/= ovale), c'est à dire la deuxième version de la page précédente.
Mamie : dans ce genre de circonstances il faut être explicite, car quelqu'un qui n'a pas lu mon post et qui lit le tien peut penser que je dis dlm.
Citation: Bah, la perspective Zelda (j'accepte de la nommer ainsi parce qu'en effet c'est pratique) est déjà elle-même du bricolage. |
C'est vrai. Mais il s'agit d'un unique parti pris, qui permet ensuite de faire plein de choses. La perspective RM c'est l'inverse : pas de bricolage à la base, mais beaucoup de bricolage par la suite (si on make un Zelda-like).
Citation: Mais dans un cas tu as une perspective qui visuellement ne fonctionne pas |
C'est faux. À mon sens tu n'as jamais donné d'argument permettant d'affirmer ça. Que les incohérences de cette perspective prennent, à tes yeux, plus d'importance que ses avantages, je peux tout à fait le comprendre, mais ça reste une opinion subjective.
Je vais prendre un exemple déjà utilisé lors d'un débat précédent : il y a sûrement un certain nombre de boomers gens qui n'apprécient pas l'incohérence de voir les personnages d'un manga/anime avec des yeux immenses lorsque l'ensemble du reste des visuels n'est pas ou pratiquement pas stylisé (et surtout quand les personnages sont censés avoir les yeux bridés...). Pour autant, une majorité de gens ne voient aucun problème à ça, ne serait-ce que parce que cela apporte beaucoup en terme d'expressivité.
Une perspective illogique peut fonctionner, et une perspective logique peut ne pas fonctionner. Si je crée un moteur 3D dans lequel plus les éléments sont loin plus ils apparaissent gros à l'image, mon rendu sera psychédélique au possible, et inutilisable pour la plupart des jeux. Pour autant, toutes les maps réalisées avec mon moteur auront une perspective totalement logique.
Citation: Note bien que les flèches, les lignes, et mettre les interrupteurs au sol plutôt qu'au mur ne pose absolument aucun problème de lisibilité. |
Non, par contre l'esthétique et l'immersion en prennent un sacré coup.
Citation: Je n'ai jamais reproché que la recette soit compliquée, elle mélange des éléments contradictoires, ce qui n'a rien à voir. |
Quels éléments ? La règle est simple et ne se contredit pas :
- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.
Voilà. Au bout de trois maps, cette règle devient une convention pour le joueur (s'il n'avait jamais joué à un jeu possédant cette perspective) et tant que cette règle est respectée le rendu ne le choquera pas. Et ce rendu permettra au joueur de comprendre de manière intuitive, rapide, la dénivellation dans les maps.
Citation: Ben, Aë c'est pas un jeu d'action c'est tranquille pépère, je sais bien que pour un jeu d'action les besoins de lisibilité sont plus importants, c'est pas un problème, je cherche pas à convaincre tout le monde de faire des jeux sur le modèle du mien. |
D'accord, restes que tu dis que la perspective zeldaesque ne doit pas être utilisée, même pour un jeu ayant le game design et le gameplay d'un Zelda.
Citation: Je n'ai pas grand chose à répondre à ça mais je salue le fait que tu me répondes en évoquant un aspect positif de mon jeu, c'est très sport on va dire. |
Ah heu, bin de rien. Mais pour être franc, quand j'utilise Aë en bon exemple ce n'est pas par flagornerie, et quand je l'utilise en mauvais exemple ce n'est pas par mesquinerie : j'utilise Aë tout simplement parce que je sais que tu approuves les choix, les partis pris artistiques, de ce jeu. Obviously. ^^ Parce que si, par exemple, tu me dis que tu es fan du jeu Machin et que dans ce jeu il y a une perspective zeldaesque, je ne peux malgré tout pas m'appuyer sur ce fait, car si ça se trouve, bien que tu sois fan de ce jeu, tu regrettes fortement la présence d'une perspective zeldaesque. ^^
Citation: Mais des jeux d'action en 2D pixel art j'en ai fait plein, je joue pas aux Zelda mais bon, dans un Secret of Mana, un Seiken Densetsu 3, un Alundra |
Pour Alundra je ne me prononcerai pas mais pour les deux premiers j'ai un gros doute. Certes il y a des combats en temps réel (au moins pour SoM) mais je ne crois pas que le reste du gameplay soit vraiment comparable à ce que proposent la plupart des Zelda.
...Je viens de regarder des maps de SoM : en matière de level design on est sur quelque chose de beaucoup plus simple qu'un ALttP par exemple, que ce soit pour les extérieurs ou les intérieurs. Regarde cette map : elle ne pouvait être autrement que tout en horizontalité et avec un fond en panorama, car la perspective RM l'aurait rendue trop peu lisible si des niveaux inférieurs côtoyaient les bords ouest, est et nord des niveaux supérieurs (et ils ont quand même été obligés de mettre des fleurs à certains endroits pour faire une limite entre deux niveaux, si ça c'est pas du bricolage de la loose). Voici deux maps avec le chipset de la map suslinkée :
Elles sont limites, surtout la deuxième pour laquelle on n'est pas sûr de comprendre ce que représente les séparations. Le joueur ne doit pas avoir à se souvenir que dans telle autre map, où le mapping rendait les choses plus explicites, ça signifiait que tel niveau est au-dessus de tel niveau. Non, pour un jeu où le level design est au cœur du gameplay (= Zelda-like =/= RPG), la géographie des lieux doit être comprise en un clin d'œil. Ah et, aussi : impossible de connaître la hauteur entre deux niveaux.
Alors que les deux mêmes maps réalisées avec le chipset de ALttP auraient été très claires.
Citation: Ces screens fonctionnent à peu près parce que les éléments sont éloignés les uns des autres et donc le regard globalement s'y trompe. |
Ah, on a un début de quelque-chose là.
Citation: Seulement quand les coffres sont dans les coins, là ça devient vraiment gênant. |
Mais pris dans l'action, on n'y fait pas gaffe. Car c'est bien ça le truc : dans un Zelda on ne se contente pas de se balader dans les maps, on y fait plein d'autres choses (combats mais pas seulement) donc on passe moins de temps à les contempler que dans un RPG. Dans un Zelda ce qui prime c'est le caractère fonctionnel de la représentation des choses, y compris du point de vue du joueur (et notamment dans les donjons, qui en général représentent plus de la moitié de l'environnement explorable du jeu). Si la perspective est moche/chelou (admettons) mais qu'elle me permet de voir la totalité des murs et du sol, c'est très pratique. D'ailleurs je n'en ai pas parlé jusque-là, mais en plus des murs la perspective zeldaesque permet également d'afficher la totalité du sol (et sans truc qui flotte par-dessus), ce qui est très important dans un zelda-like.
Citation: Tu as d'un côté un truc vraiment ultra, ultra affreux |
Tu peux rajouter deux ou trois "ultras" en plus ça ne me convaincra pas plus. ^^
Citation: Il m'est difficile de savoir si l'extérieur est plus profond ou plus élevé que l'intérieur! Et même avec de vraies textures de mur et de sol... Pas évident! Problème que la perspective classique ne connaît pas. |
Tu prends ma map en exemple mais elle n'est pas représentative car faite à l'arrache. Prend n'importe quel intérieur de ALttP ou d'un autre Zelda 2D (les deux premiers mis à part), tu ne rencontreras jamais le moindre problème de lisibilité, alors même que certaines maps de donjons sont bien plus complexes que ma map.
Citation: C'est pas intéressant c'est vrai mais on s'en fout j'imagine que tu cherches à représenter des éléments de gameplay, pas à faire beau, puisque tu utilises cette perspective qui est moche, donc le but c'est pas de faire joli. |
Mais justement : si je suis à la recherche d'un livre, pourquoi inspecter une bibliothèque si je ne sais pas que c'est une bibliothèque ? (vu que de dos ce sera juste un gros meuble)
Citation: Je sais pas trop pourquoi tu évoques le plafond (dans aucun cas on ne le voit), dans un Zelda non plus. |
Je parle de la zone noire qui, en représentation habituelle, passe par dessus les deux-trois carreaux situés en bas de la salle.
Citation: j'ai pas trouvé une seule map qui pose un problème, c'est-à-dire qui au moins ressemble à ton comparatif de screens gauche/droite avec les deux étages.
Toutes les maps que j'ai vues iraient très bien avec une perspective classique type RM, à la précaution près qu'il faudrait représenter les portes du mur du bas et ajouter par exemple une petite icône de cadenas si elles sont fermées, ce qui est un bien faible sacrifice en échange du gain graphique et ne pose aucun problème de lisibilité (puisque c'est à ça qu'il ne faut absolument jamais toucher il paraît ). |
Alors, je ne t'en veux pas de n'y avoir passé que cinq minutes (je dis ça sincèrement), mais en regardant quelques minutes de plus tu aurais constaté :
- Qu'il y a des tas d'endroits ou deux niveaux différents sont côte à côte, et qu'en perspective RM cela crée tous les problèmes dont j'ai déjà parlé
- Que sur plein de maps il y a des portes situés sur les murs gauche et droit, et que elles aussi doivent être représentées
- Et rajouter une petite icône de cadenas sur les portes vérouillées change complètement le parti pris graphique du jeu, vu que nulle part ailleurs que dans le HUD on ne voit des éléments extra-diégétiques, ce qui est d'ailleurs très bien comme ça car rajouter un élément extra-diégétique sur une map c'est moche et surtout anti-immersif, sincèrement le premier mot qui me vient à l'esprit pour un tel choix de représentation c'est "bourrin".
Citation: Un problème avec les portes du bas vous disiez? |
À tout ce que j'ai déjà dit sur le sujet, j'ajoute que montrer tout ou une partie de l'extérieur de la pièce (ici on voit le côté extérieur de la porte) diminue l'éventuel sentiment de se sentir enfermé dans la pièce.
|
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gif -
posté le 25/05/2021 à 20:19:57 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Hey, on veut des screenshots ici, barrez-vous
Police ptin
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Tyroine -
posté le 25/05/2021 à 20:20:27 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Toujours les mêmes qui floodent, mais que fait la modération...
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~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
Sylvanor -
posté le 25/05/2021 à 21:53:20 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | A chacun de mes arguments tu me renvoies un "c'est subjectif", Nemau, mais... Je peux faire pareil et on n'a jamais terminé:
Citation: Non, par contre l'esthétique et l'immersion en prennent un sacré coup. |
C'est subjectif ça reste à prouver.
Citation: - Et rajouter une petite icône de cadenas sur les portes vérouillées change complètement le parti pris graphique du jeu, vu que nulle part ailleurs que dans le HUD on ne voit des éléments extra-diégétiques, ce qui est d'ailleurs très bien comme ça car rajouter un élément extra-diégétique sur une map c'est moche et surtout anti-immersif, sincèrement le premier mot qui me vient à l'esprit pour un tel choix de représentation c'est "bourrin". |
C'est subjectif ça reste à prouver.
Citation: À tout ce que j'ai déjà dit sur le sujet, j'ajoute que montrer tout ou une partie de l'extérieur de la pièce (ici on voit le côté extérieur de la porte) diminue l'éventuel sentiment de se sentir enfermé dans la pièce. |
C'est subjectif ça reste à prouver.
Etc etc et je pourrais même te renvoyer des petites piques "j'attends toujours que tu argumentes sur ce point..." comme tu l'as fait à mon endroit.
Sur ce dernier point (les portes "vues de l'extérieur") là j'ai vraiment mais VRAIMENT l'impression que tu fais preuve d'une mauvaise foi record, genre ouh là là on voit le côté extérieur de la porte donc on a plus le sentiment d'être enfermé mais mec je vois aucun rapport, on ne voit rien de l'extérieur de la map, juste le dos de la porte!
J'ai l'impression qu'on arrive à un stade où il serait impossible de te faire changer d'avis, tu rejettes en bloc toute solution à un problème que tu évoques avec des règles extrêmement arbitraires.
C'est ça le problème, quand tu me dis ça:
Citation: C'est faux. À mon sens tu n'as jamais donné d'argument permettant d'affirmer ça. Que les incohérences de cette perspective prennent, à tes yeux, plus d'importance que ses avantages, je peux tout à fait le comprendre, mais ça reste une opinion subjective. |
Je dis non parce que s'il y avait réellement des avantages ce serait ok mais à chaque avantage que tu énonces je te dis non tu peux faire de telle manière pour solutionner le problème et tu me réponds arbitrairement non ça $uXX ton truc parce que j'aime pas les petites flèches ou j'aime pas dessiner les portes vues du côté extérieur.
Citation: Mais justement : si je suis à la recherche d'un livre, pourquoi inspecter une bibliothèque si je ne sais pas que c'est une bibliothèque ? (vu que de dos ce sera juste un gros meuble |
Eh bah tu la fous ailleurs que sur le mur du bas hein, après tout tu cherches pas à mettre des bibliothèques au plafond et tu déformes pas la perspective pour pouvoir l'afficher!
C'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque sur le mur du bas que tu es prêt à saborder la perspective rien que pour ça?
Citation: Voici deux maps avec le chipset de la map suslinkée : |
Mais c'est normal ces deux maps elles sont mappées avec les pieds y a aucun indice sur le relief de la map tu utilises le chipset d'une manière qu'il ne faut pas. Tu ne prouves rien avec ce mapping-là.
Le chipset n'a pas été prévu pour cette utilisation-là, de toute façon, il faudrait ajouter des éléments pour donner un indice sur la différence de hauteur: couleur du sol, ombrage, épaisseur de la paroi rocheuse...
Citation:
Quels éléments ? La règle est simple et ne se contredit pas :
- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes. |
Les éléments se contredisent les uns les autres!
Sinon attends je t'en fais aussi moi des règles comme ça:
- S'il s'agit d'un élément angulaire il faut représenter le patron de celui-ci,
- S'il s'agit d'un élément circulaire il faut représenter la face supérieure,
- S'il s'agit du sol il faut le représenter en perspective frontale avec un point de fuite au milieu de l'écran
- S'il s'agit d'un mur il faut le représenter en perspective cavalière avec un angle de 45°
Ca va donner n'importe quoi.
Pourtant selon tes critères c'est une perspective logique.
Citation: Je vais prendre un exemple déjà utilisé lors d'un débat précédent : il y a sûrement un certain nombre de boomers gens qui n'apprécient pas l'incohérence de voir les personnages d'un manga/anime avec des yeux immenses lorsque l'ensemble du reste des visuels n'est pas ou pratiquement pas stylisé (et surtout quand les personnages sont censés avoir les yeux bridés...). Pour autant, une majorité de gens ne voient aucun problème à ça, ne serait-ce que parce que cela apporte beaucoup en terme d'expressivité. |
Ben honnêtement l'apport en termes d'expressivité c'est plutôt moyen mais bon... Je suis pas un fan des gros yeux pour ma part.
A supposer que les grozzyeu apportent vraiment quelque chose, ce serait pour moi à prouver en ce qui concerne la perspective Zelda car je ne suis toujours pas convaincu par tes arguments.
A chaque solution que je t'amène tu me réponds avec un "non ça casse l'immersion" alors que bon en termes de démolition de l'immersion la perspective Zelda c'est un coup de massue.
Citation:
Voilà. Au bout de trois maps, cette règle devient une convention pour le joueur (s'il n'avait jamais joué à un jeu possédant cette perspective) et tant que cette règle est respectée le rendu ne le choquera pas |
J'ai joué à Zelda plus que trois maps. Ta règle ne marche pas avec moi. Et possiblement avec beaucoup d'autres personnes. Il ne faut pas inventer des règles qui ne marchent pas.
Citation: Pour Alundra je ne me prononcerai pas mais pour les deux premiers j'ai un gros doute. Certes il y a des combats en temps réel (au moins pour SoM) mais je ne crois pas que le reste du gameplay soit vraiment comparable à ce que proposent la plupart des Zelda. |
Mais y a-t-il seulement d'autres jeux que les Zelda qui ont ce style de jeu? N'es-tu pas un peu trop exclusif?
Citation: Alors, je ne t'en veux pas de n'y avoir passé que cinq minutes (je dis ça sincèrement), mais en regardant quelques minutes de plus tu aurais constaté : |
Ben franchement tu peux m'en mettre sous les yeux, des maps comme ça, qu'on en discute?
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Tyroine -
posté le 25/05/2021 à 22:27:43 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Bonsoir.
Ceci est un screenshot.
Et non, je plaisante. Ceci est un gif. Le format d'image, pas le membre.
Je vous ai bien eus.
Bonne soirée.
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~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
Zam -
posté le 25/05/2021 à 22:49:24 (5541 messages postés)
- | | Hors Sujet Tyroine, t'es banni.
|
gif -
posté le 25/05/2021 à 23:17:59 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Obligé de renommer le topic bordel
PS : trop beau, Tyroine.
|
Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: A chacun de mes arguments tu me renvoies un "c'est subjectif", Nemau, mais... Je peux faire pareil et on n'a jamais terminé |
Je reconnais qu'il y a un certain nombre de choses que je dis (pas tout !) qui ne sont pas ou trop peu argumentées pour que tu ne sois pas en droit de répondre "c'est subjectif".
Citation: Sur ce dernier point (les portes "vues de l'extérieur") là j'ai vraiment mais VRAIMENT l'impression que tu fais preuve d'une mauvaise foi record, genre ouh là là on voit le côté extérieur de la porte donc on a plus le sentiment d'être enfermé mais mec je vois aucun rapport, on ne voit rien de l'extérieur de la map, juste le dos de la porte! |
Ah là là. Crois-le ou non, te connaissant je me doutais que tu tiquerais sur ça, que tu penserais que c'est juste moi qui veut juste te contredire à tout prix. ^^ Sauf que ce n'est pas du tout le cas.
Si, concernant une chose, ou un domaine, une personne a une sensibilité moins élevée que la tienne, elle te répondra un truc du genre "pffff lol n'importe quoi", comme toi avec moi là tout de suite. Si demain une personne soutient que dans un jeu "juste deux ou trois fautes par phrase c'est pas grave", toi et moi serons totalement en désaccord avec ça, mais nous serons dans l'incapacité de lui prouver par A + B que, vis-à-vis d'un grand nombre de joueurs, il se trompe.
Donc non Nonor, le fait de voir l'extérieur de la pièce, pour moi ce n'est pas du détail. ^^ Peut-être que je suis la seule personne au monde pour qui ce n'est pas du détail, je ne pense pas mais, allez, si ça te fait plaisir. Pour moi les notions d'immersion, de roleplay, sont hyper importantes. Le problème que je rencontre avec toi aujourd'hui, je l'ai déjà eu avec RotS par le passé. Lui et moi sommes fans des Zeldas mais pas tout à fait pour les mêmes raisons. RotS a un esprit que je qualifierais d'assez "mathématique". Quand Link marche sur des nuages dans Minish Cap (sans justification genre bottes spéciales ou pouvoir magique), aucun problème pour RotS, tant que la zone des nuages est bien level designée. Et moi de passer, à ses yeux, un peu pour un chieur quand je lui dis que pour moi, non, j'accepte une absence de réalisme jusqu'à un certain point et qu'ici ce point est dépassé.
Bref, aucune mauvaise foi de ma part, là c'est juste toi qui mets midi devant ta porte, en partant du principe que ce qui n'est pas du tout important pour toi ne l'est pas non plus pour les autres. Je l'avais déjà senti lorsque tu as proposé de mettre une icône extra-diégétique sur la map : j'ai bien compris que pour toi ce genre d'ajout était anodin, sauf que pour moi il ne l'est absolument pas.
Citation: J'ai l'impression qu'on arrive à un stade où il serait impossible de te faire changer d'avis, tu rejettes en bloc toute solution à un problème que tu évoques avec des règles extrêmement arbitraires. |
Tes règles le sont au moins tout autant. Tu nous dis que si la représentation 3D sur un plan 2D est stylisée d'une manière qui implique des incohérences au niveau de la perspective, cette stylisation ne fonctionne pas, j'attends toujours de savoir pourquoi, les seules réponses que j'ai pour le moment c'est des choses subjectives du genre "c'est ultra, ultra affreux".
Bon, bin pour commencer non, ce n'est pas "ultra, ultra affreux" pour moi et plusieurs dizaines de millions de joueurs (c'est peut-être bien la saga de jeux la plus populaire de l'histoire). Maintenant ok, c'est peut-être nous tous qui avons de la zutre dans les yeux (succès ne rime pas forcément avec qualité). Il me semble avoir montré depuis belle lurette qu'au pays des tatillons j'étais roi, du genre à être le seul à tiquer sur le mauvais placement d'un seul pixel, du genre à être incapable de créer quoi que ce soit si je n'ai pas vérifié 46 fois que je faisais bien les bons choix, mais va savoir, malgré le fait d'avoir terminé 36 fois ALttP et 42 fois LsA, malgré le fait d'avoir analysé dans leurs moindres détails (ou pas loin) les tenants et les aboutissants de la perspective zeldaesque, c'est peut-être moi qui suis juste une quiche et que, oui, la perspective zeldaesque donne toujours quelque chose "d'objectivement ultra, ultra affreux".
Contrairement aux apparences, le paragraphe ci-dessus je le dis sans m'énerver, ni même m'agacer. Il est juste là pour te montrer que : oui, j'ai une haute opinion de mon avis sur le sujet, mais je pense qu'il en va de même pour toi, et ce n'est pas grave, l'important c'est de s'en rendre compte, et de ne pas s'énerver, même si l'opinion de l'autre nous paraît aberrante.
Citation: Je dis non parce que s'il y avait réellement des avantages ce serait ok mais à chaque avantage que tu énonces je te dis non tu peux faire de telle manière pour solutionner le problème et tu me réponds arbitrairement non ça $uXX ton truc parce que j'aime pas les petites flèches ou j'aime pas dessiner les portes vues du côté extérieur. |
Sauf que si on part du principe que mon opinion sur tes solutions est subjective, ok pas de souci, mais dans ce cas ça implique forcément que ton opinion sur la perspective zeldaesque (le "ultra, ultra affreux") l'est également.
Citation: C'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque sur le mur du bas que tu es prêt à saborder la perspective rien que pour ça? |
Voilà c'est exactement ça, je défends la perspective zeldaesque juste pour une histoire de bibliothèque placée en bas... (=> tu me disais qu'il suffit de mettre les meubles de dos avec un mur transparent, je t'ai simplement répondu que ce n'était pas si intéressant que ça d'avoir les meubles vus de dos, avec un exemple concret pour illustrer)
Autant, que tu te méprennes lourdement sur mes raisons pas de souci, par contre si tu ne peux pas débattre sans t'énerver on va devoir arrêter.
Citation: Mais c'est normal ces deux maps elles sont mappées avec les pieds y a aucun indice sur le relief de la map tu utilises le chipset d'une manière qu'il ne faut pas. Tu ne prouves rien avec ce mapping-là. |
Si, je prouve qu'il faut faire un mapping particulier pour que ce chipset soit viable. Contrairement aux chipsets en perspective zeldaesque qui fonctionnent parfaitement quel que soit le mapping.
Citation: Les éléments se contredisent les uns les autres! |
En quoi ?
Citation: - S'il s'agit d'un élément angulaire il faut représenter le patron de celui-ci,
- S'il s'agit d'un élément circulaire il faut représenter la face supérieure,
- S'il s'agit du sol il faut le représenter en perspective frontale avec un point de fuite au milieu de l'écran
- S'il s'agit d'un mur il faut le représenter en perspective cavalière avec un angle de 45°
Ca va donner n'importe quoi.
Pourtant selon tes critères c'est une perspective logique. |
Tu continues de faire l'amalgame entre "perspective/représentation logique" et "perspective/représentation qui fonctionne bien". Nonor, je n'ai jamais dit que la perspective zeldaesque (décrite via les deux règles que j'ai énoncées) était une perspective/réprésentation "logique", c'est toi qui (apparemment) voit la logique comme le seul facteur déterminant si une perspective/représentation est viable ou pas (la logique en fait partie mais elle est loin d'être la seule, donc une perspective/représentation qui n'est pas logique mais qui a d'autres qualités peut fonctionner). Et je n'ai jamais dit non plus que toute perspective illogique était forcément viable, donc ton exemple ne prouve rien du tout.
Citation: A chaque solution que je t'amène tu me réponds avec un "non ça casse l'immersion" alors que bon en termes de démolition de l'immersion la perspective Zelda c'est un coup de massue. |
La perspective RM aussi. Au contraire, la perspective zeldaesque essaie de recréer la profondeur qu'on aurait dans la réalité. Je ne pense pas que quelqu'un qui ne serait habitué à aucune des deux perspectives serait davantage dérangé par la perspective zeldaesque, pour peu qu'elle soit bien faite. Exemple :
Citation: J'ai joué à Zelda plus que trois maps. Ta règle ne marche pas avec moi. Et possiblement avec beaucoup d'autres personnes. |
Oui enfin vu le succès de la série, y compris à l'époque 2D...
Citation: Mais y a-t-il seulement d'autres jeux que les Zelda qui ont ce style de jeu? N'es-tu pas un peu trop exclusif? |
Ah, là je trouve ta remarque pertinente. Là je peux citer :
- Mystic Quest GB / Final Fantasy Adventure
- Illusion of Time (dans une certaine mesure)
- Crusader of Centy (dans une certaine mesure)
Deux choses : à part pour le second opus, les Zeldas ont adopté cette perspective pour tous les jeux 2D dès le premier épisode, donc dès 1986, et elle est rapidement devenue une des marques de fabrique de la saga, qui elle-même est devenue très populaire. Donc je pense que dès les années 90 c'est devenu compliqué d'utiliser cette perspective sans passer pour un copieur. Second élément : y a t-il beaucoup de jeux 2D qui ont un game design et un gameplay proches de ceux des Zeldas 2D ? Par exemple, la mécanique de pouvoir tomber d'une falaise, pour accéder à un certain endroit, est très importante dans les Zeldas 2D, et conditionne directement le choix du style de représentation des décors.
Citation: Ben franchement tu peux m'en mettre sous les yeux, des maps comme ça, qu'on en discute? |
https://ian-albert.com/games/legend_of_zelda_a_link_to_the_past_maps/dungeon-C-1F.png (la partie en bas de l'image)
https://ian-albert.com/games/legend_of_zelda_a_link_to_the_past_maps/dungeon-L1-1F.png (là on a des exemples d'escaliers sur le mur du bas, tu fais ça comment en perspective RM ?)
https://ian-albert.com/games/legend_of_zelda_a_link_to_the_past_maps/dungeon-D2-B1.png
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Tyroine -
posté le 26/05/2021 à 01:01:37 (10355 messages postés)
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❤ 4Sylvanor Nemau Roi of the Suisse Gari | Gaga de son chachat | Bonjour.
Une nouvelle journée démarre et je m'en voulais de vous avoir eus en postant non pas un screenshot dans le topic Screenshots de vos jeux !, mais un gif (le format d'image, pas le membre).
Ainsi pour me faire pardonner, voici un authentique screenshot posté dans le topic Screenshots de vos jeux !, bien que cela ne soit pas à proprement parler mon jeu.
Sachez par ailleurs que j'eus passé un temps certain sur la... pardonnez moi le terme... perspective de cet espèce de canyon sous-marin, c'est pas très impressionnant mais en ce qui me concerne j'en suis plutôt fier. Mais voilà que je me vautre de nouveau dans le mensonge car voici non pas un mais deux screenshots postés dans le topic des Screenshots de vos jeux !.
Bonne journée.
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Sylvanor -
posté le 26/05/2021 à 01:33:51 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Très jolies maps avec un beau travail sur les reliefs.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Cactus -
posté le 26/05/2021 à 16:17:46 (681 messages postés)
| Pikactus | Pas mal Tyroine j'aime beaucoup ce genre d'ambiance
Ca me rappelle Abzû que j'avais bien aimé
Par contre j'ai noté des quelques petits soucis que je me suis permis d'entourer
sur le deuxième y'as aussi un problème sur la gauche on vois bien la répétition du motif
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Tyroine -
posté le 26/05/2021 à 18:28:23 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | C'est un des skins d'une mini-communauté du jeu qui confectionne des charas de façon coopérative.
Attaques en trois frames pour chaque direction, pareil pour l'animation de magie à droite.
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Lakitorai -
posté le 28/05/2021 à 19:56:42 (2525 messages postés)
❤ 3Tyroine Nemau Roi of the Suisse | Le makeur, ex-makeuse, qui passe de temps en temps sur le forum quand iels n'a rien d'autre à faire | Spoiler (cliquez pour afficher)
La première "vrai" map suffisament potable de Celui qui Marchait dans les Ténèbres pour que je puisse la poster ! Les appartements de Satsuma le héros, et là ou le jeu commencera. Je dois encore faire le petit morceau de jardin en bas de l'engawa mais chaque chose en son temps hein X') !
Sinon un peu de lore pour cet endroit en particulier !
Je savais que la maladie de Sastuma l'avait plus ou moins poussé à s'isoler dans une partie calme du chateau ( Son père bossait directement pour le Daimyo local et avait donc obtenu l'autorisation de vivre au chateau ; et ce dernier n'a pas osé virer le fils quand il a découvert qu'il ne pourrait plus ce battre <= le Daimyo est un mec bien dans cette histoire . ). Et je savais aussi que je voulais un design assez proche des palais de l'Ere Heian ; donc une enfilade de pièce carrée donnant sur un jardin.
Aussi j'ai pu organiser ses appartements en 3 parties :
- La première qui lui sert de chambre ; là ou se trouvent aussi ses médicaments... et même un bac pour le bain aux herbes médicinales ( Pas très utile pour sa maladie mais bon... on fait avec ce qu'on a . ) X') !
- La deuxième qui est son bureau. En effet, il a bien fallut que Satsuma se trouve une occupation en attendant que sa maladie ne l'emporte... donc il est devenu lettré ! Et il a commencer à rédiger son journal, mais aussi de la poésie, des romans... et même un traité de jardinage ! J'ai voulu cette pièce en bordel, parce que ça permet de montrer à quel point il ne laisse pas non plus totalement aller... et que j'aime bien les pièces en bordel !!
A noter qu'il y a deux tables, parce qu'il reçoit souvent la visite du Daimyo ou de son fils... et qu'il a un scribe pour l'aider quand il a trop mal pour avoir la force d'écrire lui-même.
- Et la troisième pièce qui lui sert pour manger... et globalement pour acceuillir les gens qui viennent lui rendre visite. Là par contre il y a un effort de fait sur l'organisation et le rangement !
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"C'est ainsi que Vivec, qui avait été touché par la compassion d'Ayem, décida d'enseigner la magie du ventre à Molag Bal. Tous deux prirent leur lance, qu'ils comparèrent. A l'aide de ses dents, Vivec grava de nouveaux mots dans celle du Roi du Viol, afin qu'elle ne soit pas uniquement source de ruine pour les non initiés." - 36 Sermons de Vivec -14e Sermon- |
Gari -
posté le 11/06/2021 à 16:29:26 (5901 messages postés)
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❤ 4Sylvanor Nemau Roi of the Suisse AnthonyP | | Pour ceux qui se rappellent de Omloc, Adrien Dusilence produit un autre jeu (c'est juste dommage qu'il passe pas faire coucou de temps en temps, mais bon on a eu le principal =>[]).
Toujours particulièrement reconnaissable.
Et des pokémons-like :
Y a ton chien Saka !
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Sylvanor -
posté le 11/06/2021 à 16:48:23 (24804 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Superbe!
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Tyroine -
posté le 17/06/2021 à 20:17:00 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat |
Un arbre à méduses (rippé depuis un screen du DLC de CrossCode, non je n'ai aucune vergogne ).
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Tyroine -
posté le 17/06/2021 à 21:21:21 (10355 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse | Gaga de son chachat | gif a dit: Ca rend bien de ouf |
Je savais que mélanger du CrossCode avec des méduses d'un jeu Bob l'éponge était une riche idée
Changement de page alors prout je reposte :
Arbre à méduses, je disais. Avec un petit screen dévoilant l'incroyable lore de cette zone que j'écris au pif
Ah et j'ai enfin nommé la cité, j'ai pas cherché très original Atlantis + Corail = Coralis, hop emballé c'est pesé.
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| Narrer l'autocatégorème | C'est pas mal. Deux choses :
- L'arbre déborde sur la zone noire. Qui est bien plus basse d'ailleurs. Ça ne me choque pas quand un élément plus grand est éloigné des murs et qu'on peut imaginer que le plafond de la zone est plus haut au centre qu'aux bords. Mais là il n'y a pas de plafond (vu que ça représente le fond d'un océan) donc les zones noires représentent juste des sortes de monticules tronqués, du coup c'est un peu illogique (l'arbre devrait être tronqué lui aussi, et ne devrait pas passer par-dessus le noir).
- Les traits bleus clairs en bas de l'arbre représentent la surface de l'eau se frottant à la paroi de l'arbre (ça se voit bien sur le rip originel, page précédente), or là on est déjà au fond de l'eau, donc m'voilà quoi. ^^
Bonne continuation.
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cortez -
posté le 22/06/2021 à 18:50:41 (524 messages postés)
| | Duos de screenshot d'un système pour l'exploration des donjons.
Le sacro-saint donjon dans un volcan/zone de lave. J'adore rendre l'exploration aussi agréable et ingénieuse que dans un bon vieux zelda/Golden Sun. Cependant les personnages n'ont pas de pouvoirs a utiliser via un menu ou une touche, mais au moyen d'un objet qui active tous les mécanismes correspondants.
Ici les joueurs ne peuvent pas marcher sur le sol couleur lave (beaucoup trop chaud) Heureusement qu'ils peuvent utiliser un orbe gelé. Qui refroidit le sol (insérer référence a bomberman) pour se créer un passage. Évidement les joueurs sont libre de viser une case en particulier dans une zone prédéfinie.
PS: Map en work-in-progess pour valider l'architecture du donjon, je prendrais le temps d'améliorer le rendu après.
Petit aperçu du système sur la map :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Tyroine -
posté le 23/06/2021 à 23:08:33 (10355 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse | Gaga de son chachat | Wouh bon, je vais enfin pouvoir montrer une nouvelle map après littéralement... un an à tourner autour du pot à juste rajouter deux / trois plantes décoratives sur la cité Atlante. Mais ça y est, ce soir j'ai réussi à mapper autre chose.
Pour le moment c'est un juste un peu prototype en terme d'agencement et de "déco" mais c'est un espèce de promontoire qui sert de congrégation de la faune locale et qui mène à une divinité marine
@Nemau J'ai noté tes remarques notamment pour les pieds des arbres, j'me suis dit que personne remarquerait mais je vais éditer ça en quelques clics Pour l'arbre qui sort un peu de la map, honnêtement ça me préoccupe pas du tout et je trouve ça joli...
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| Narrer l'autocatégorème | La baleine est un peu trop discrète (je ne l'ai pas vue tout de suite), sinon c'est chouette.
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