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Reprise du message précédent:
Alkanédon -
posté le 02/12/2013 à 11:24:34 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Ce qui pourrait être bien, c'est que le perso garde son orientation quand tu tournes la cam. Parce que j'imagine que ça doit être assez galère pour l'instant niveau maniabilité non ?
Sinon GG, vraiment
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Mes musiques | Suite du sujet:
solidboko -
posté le 02/12/2013 à 12:37:39 (292 messages postés)
| | Bonne idée ! Je suis sur un sprite à 4 directions néanmoins, donc faire suivre l'orientation risque de pas faire top, plus adapté à au moins 8 directions.
En revanche, c'est une maniabilité en fonction de la caméra donc on est pas perturbé dans les rotations : l'orientation du sprite est plus une représentation graphique qu'autre chose
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Maker un jour, maker toujours. |
Anton_ -
posté le 02/12/2013 à 13:12:45 (1535 messages postés)
| | Pourtant, avec 4 directions, Star Ocean 2 gérait assez bien la caméra sur la worldmap.
Tu peux peut-être pendre exemple sur ça.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
solidboko -
posté le 02/12/2013 à 13:26:16 (292 messages postés)
| | Je ne me rappelle plus comment ça fonctionnait dans Star Ocean. Faudrait que je rejoue. Sauf erreur de ma part, on pivotait la caméra en se déplaçant, je ne sais plus si on avait ou non un total contrôle de cette dernière.
Dans mon système, j'ai calqué la caméra de Zelda Wind Waker : on se déplace librement et on peut pivoter la caméra à 360° via la souris. C'est en tous cas le système actuel, je verrai si ça change lorsque j'aborderai le gameplay du jeu, ce qui ne devrait de toutes façons plus tarder maintenant.
Je me refais un Star Ocean ce soir voir, et je fais un retour
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Maker un jour, maker toujours. |
Alkanédon -
posté le 02/12/2013 à 13:47:56 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | En tout cas c'est mon avis hein, dans un jeu en 3D, si il y a bien un truc que je déteste c'est ça, quand le héros est systématiquement dos à la caméra.
Moi quand j'appuie sur la touche gauche, c'est pour aller vers la gauche, pas pour pivoter sur la gauche...
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Mes musiques |
solidboko -
posté le 02/12/2013 à 13:50:54 (292 messages postés)
| | Oui, moi aussi ! C'est exactement ça le système que j'ai codé. Si tu vas à gauche, le personnage est animé sur la gauche et se déplace sur la gauche, même si en parallèle tu pivotes comme un malade la caméra à la souris
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Maker un jour, maker toujours. |
Anton_ -
posté le 02/12/2013 à 18:36:07 (1535 messages postés)
| | Citation: Moi quand j'appuie sur la touche gauche, c'est pour aller vers la gauche, pas pour pivoter sur la gauche |
Ben dans ce cas, c'est pas la peine de se prendre la tête avec la cam' de Star Ocean...
Pour faire simple, la caméra pivote progressivement quand le héros se déplace à gauche ou à droite, c'est tout.
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Alkanédon -
posté le 02/12/2013 à 20:00:04 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Mais tu parles de quel star ocean que j'aille voir ?
J'y ai jamais joué, je sais pas à quoi ça ressemble
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Mes musiques |
solidboko -
posté le 02/12/2013 à 20:12:08 (292 messages postés)
| | Oui, je pense que vous aimez deux styles de caméras très différents. Star Ocean = Star Ocean The Second Story, sorti sur Playstation 1.
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Maker un jour, maker toujours. |
Alkanédon -
posté le 02/12/2013 à 20:27:31 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Mais dans ce jeu c'est de la fausse 3D, il y a pas de rotation de camera http://www.youtube.com/watch?v=DU5e9J1jCx8
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Mes musiques |
solidboko -
posté le 02/12/2013 à 20:35:30 (292 messages postés)
| | Sauf dans la World Map et durant les combats
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Maker un jour, maker toujours. |
Gurraë -
posté le 02/12/2013 à 23:34:08 (2094 messages postés)
| (RIP) | De toute manière c'est la même rotation dans l'editeur que dans Star Ocean, c'est juste que la manière de bouger la caméra n'est pas la même. Et les 4 directions des sprites dans Star Ocean n'ont pas la même perspective. Donc si on garde la même perspective dans l'editeur, il faut bien 8 sprites.
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(RIP) |
solidboko -
posté le 04/12/2013 à 08:47:12 (292 messages postés)
| | En effet. Apres tout est question de tolerance. Perso tel quel ca me choque pas plus que ca.
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Maker un jour, maker toujours. |
Alkanédon -
posté le 04/12/2013 à 12:22:00 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Oui après ça reste à voir, moi ce qui m'a perturbé en fait c'est shrek : http://www.youtube.com/watch?v=YhHrH_k0YYc
Je me souviens avoir galéré pour le gameplay, c'était pas dynamique et ennuyant...
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Mes musiques |
solidboko -
posté le 04/12/2013 à 17:38:44 (292 messages postés)
| | Quelques petites améliorations à prévoir, et je vous fait une petite démo du moteur pour que vous me donniez votre ressenti. Une démo vaut souvent mieux que des longs discours
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Maker un jour, maker toujours. |
Sofreack -
posté le 04/12/2013 à 18:04:25 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | C'est bluffant ce que tu as fait, si tu nous sort un outil pas trop compliqué dont on peu resortir des jeu de ps1, tu auras ici un fan
Encore bravo
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Valjean Story |
solidboko -
posté le 05/12/2013 à 08:22:35 (292 messages postés)
| | Merci à toi !
Pour l'instant, je termine l'éditeur de maps et j'amorce sévèrement le moteur. Tout sera partagé par la suite, mais il s'agira dans un premier temps d'un moteur en Ruby, il faudra donc coder en Ruby pour l'utiliser.
Une fois que j'aurai développé les fonctions utiles, je verrai pour en faire un éditeur de jeu.
|
Maker un jour, maker toujours. |
Angersoft -
posté le 24/01/2014 à 16:57:53 (15 messages postés)
| | Et ben j'avais pas encore vu ce topic, tu ne m'avais pas encore dévoilé tes talents camarade !
C'est vraiment très très original comme système, surtout dans le making, et je trouve que ça a déjà un gueule très sympa avec les textures que tu as utilisé. Du coup je te dis bravo pour le travail déjà abattu et bon courage pour la suite, en espérant que tu trouves la motivation de le mener à terme
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solidboko -
posté le 25/01/2014 à 21:42:02 (292 messages postés)
| | Merci bien !
En fait je suis en train de réfléchir pas mal... Tous les utilisateurs qui pourraient être intéressés seront pas forcément capables de créer des objets en 3D. Du coup :
http://www.youtube.com/watch?v=Rw1JDO65E1A&feature=player_detailpage&list=SPE521469AEA09B4FE
http://www.rpgamer.com/games/rpgm/rpgm2/screens/rgm2_022.jpg
http://www.rpgamer.com/games/rpgm/rpgm2/screens/rgm2_034.jpg
Pourquoi ne pas reprendre le système de ce RPG Maker 2, sorti uniquement sur PS2 ?
Le système est loin d'être idiot ! On peut créer des primitives simples et y appliquer des textures 2D. Je suis totalement capable de créer exactement le même système.
L'intérêt, c'est que ça me permettrait :
- de donner accès à la 3D à quiconque ne sait pas du tout modéliser en 3D
- de donner accès à la 3D à quiconque n'a pas à sa disposition d'outil de modélisation 3D
- de récupérer directement lors de la "modélisation" les blocs / collisions et la géométrie du terrain (pentes).
Je pense que ce n'est pas idiot. Je reprendrais le concept :
- un mode création de modèle
- un mode édition de map qui permet de reprendre des modèles précédemment créés.
En tant qu'utilisateur, vous n'auriez qu'à importer vos textures...
Qu'en pensez-vous ?
|
Maker un jour, maker toujours. |
Gurraë -
posté le 25/01/2014 à 22:07:13 (2094 messages postés)
| (RIP) | En fait tu n'as même pas besoin de :
solidboko a dit:
L'intérêt, c'est que ça me permettrait :
- de donner accès à la 3D à quiconque ne sait pas du tout modéliser en 3D
- de donner accès à la 3D à quiconque n'a pas à sa disposition d'outil de modélisation 3D
- de récupérer directement lors de la "modélisation" les blocs / collisions et la géométrie du terrain (pentes).
Je pense que ce n'est pas idiot. Je reprendrais le concept :
- un mode création de modèle
- un mode édition de map qui permet de reprendre des modèles précédemment créés.
|
L'idée est tellement géniale que les points que tu avances pour démontrer l'intérêt de ce système sont inutiles. Franchement si tu es capable de faire ça... JE DIS OUI !
Heureux que le projet avance en tout cas ^^.
|
(RIP) |
solidboko -
posté le 25/01/2014 à 22:08:58 (292 messages postés)
| | Content de voir qu'au moins une personne me rejoint ! Une vidéo plus précise ici :
http://www.youtube.com/watch?v=xpEpS8_wqUA
Franchement, c'est juste génial ! Le système de décals est super intelligent pour personnaliser les tiles. Mais même sans, c'est déjà énorme. Et pas si dur que ça à coder, qui plus est ! Je pense m'y mettre dés ce week end
Je dl l'iso actuellement, histoire d'essayer de tester en réel (si l'ému PS2 passe sur mon PC pourrave...).
EDIT : trop cool, ça marche !
On va étudier tout ça, jouer un peu avec, chercher les plus et les moins du systèmes et copier s'inspirer
EDIT 2 : franchement c'est bien sympa ! J'ai branché une manette PSX via smartjoy pour tester en réel et ça fonctionne très bien. L'émulation est très fluide durant l'éditeur, ce qui me surprend complètement. Bon, par contre, le test mode rame grave et montre que le rendu est vraiment vilain au niveau des personnages (pas dû à l'émulation, mais au jeu lui-même, pas de regret donc que ça soit jamais sorti tel quel sur PC, la modélisation est vraiment zarb à mon goût).
La maniabilité de l'éditeur surprend un peu, mais on s'y fait. C'est vraiment pas mal et mériterait largement une adaptation PC. Et ça tombe bien, puisque je vais le faire !
Dans la version PS2 :
- on se déplace case par case au sol via les touches directionnelles
- on peut monter la caméra sur la hauteur via L1 / L2
- on peut pivoter la caméra via R1 + touches directionnelles, par paliers de 45° (comme Breath of Fire III).
- via croix, on pose la forme de bloc actuelle (en fait, on fixe le début de la sélection : se déplacer agrandit celle-ci au sol et rappuyer sur croix stop la sélection et crée tous les blocs)
- via rond on annule
- via carré on change de mode (édition / copier / supprimer)
- via triangle on change de forme (cube, triangle simple, formes plus complexes) et via une rotation du stick gauche, on le fait pivoter (complètement merdique ce système par contre)
- via R2 on affiche les textures possibles et via gauche / droite on en change. La texture s'applique sur la face qui est devant la caméra (on peut donc appliquer par exemple sur un cube 6 textures différentes !).
Franchement, c'est plus agréable que ce à quoi je m'attendais ! Du coup, une adaptation sur PC me botte vraiment. J'aimerais juste améliorer le mécanisme de rotation des formes, pas franchement top. La gestion des textures est peut être pas évidente aussi, tourner la caméra pour positionner est pas forcément le plus pratique... A voir.
|
Maker un jour, maker toujours. |
Angersoft -
posté le 26/01/2014 à 12:21:57 (15 messages postés)
| | Clairement, fonce !
Je ne sais pas encore si j'en aurai personnellement l'utilité, mais il est certain que je bidouillerai quelques petits tests pour faire joujou pendant quelques temps !
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Théodren -
posté le 26/01/2014 à 14:05:35 (255 messages postés)
| Je suis juste au-dessus | Incroyable
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Francky |
solidboko -
posté le 26/01/2014 à 15:59:04 (292 messages postés)
| | Merci à vous !
C'est pas encore super sexy, mais ça vient ! On peut se déplacer en 3D et poser des cubes.
EDIT : franchement c'est dommage je trouve de s'imposer une jouabilité "console" quand on est sur PC :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Voilà, ça me plait déjà bien plus ! J'ai repris le concept des éditeurs de voxels. Prochaine étape, peindre les cubes face par face en cliquant dessus.
Ensuite, j'ajouterai des formes supplémentaires
EDIT : Textures !!!
On peut texturer face par face, yeah. Donc en gros, on commence par sculpter le bâtiment, ensuite on texture les faces extérieures. On peut faire des coups de pipette pour aller plus vite, aussi.
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Maker un jour, maker toujours. |
Angersoft -
posté le 26/01/2014 à 20:27:45 (15 messages postés)
| | Ergonomiquement ça me semble pas mal déjà
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