Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Reprise du message précédent:
djipi -
posté le 05/08/2015 à 22:38:12 (229 messages postés)
| Toujours présent | lol il n'y aura pas de retouche du héros ^^ merci de ton commentaire.
EDIT:
Bonsoir à tous.
Voici la première WIP du premier donjon du jeu.
| Suite du sujet:
| Chanter l'hyperchleuasme | C'est propre.
Il y a un système de masques qui donnent des pouvoirs comme dans Zelda Majora's Mask ?
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
djipi -
posté le 11/08/2015 à 20:34:19 (229 messages postés)
| Toujours présent | Il y a un masque que l'on peu porter qui permet de pouvoir avoir la force d'un guerrier et d'utiliser des armes de légendes^^
|
| Narrer l'autocatégorème | Screen fort chouette.
Attention par contre, tes deux ronds lumineux décontrastent la zone qu'ils sont censés rendre plus visible (là c'est l'effet inverse). Pour avoir un vrai effet de lumière convaincant il faudrait :
- au mieux : faire des tiles de murs, de sols,... éclairés (dans la vraie vie on ne voit pas de "ronds", on voit juste les surfaces des objets plus ou moins éclairées). Exemple.
- au pire : faire des ronds de lumières "négatifs" : tu mets une image noire (plus ou moins opaque) qui assombrit tout avec des "trous" dedans à l'endroit où il y a tes zones éclairées.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Il peut mettre le jaune en addition aussi, mais ça nécessitera un réglage précis pour ne pas faire un truc dégueu.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
djipi -
posté le 12/08/2015 à 08:59:14 (229 messages postés)
| Toujours présent | Merci nemau de tes remarques.
il me faut voir comment faire effectivement pour un effet plus réussi.
J'aia penser à faire un grand calque sombre avec les trou pour mes torches , le problème c'est que mes map sont assez voir très grandes et que mes images vont avoir du mal à être toutes gérer du au capacité technique du logiciel qui peine sur mes grands format d'image.
Je pouvais aussi le faire en couche alpha mais c'est le même soucis...
Il me reste aussi l'idée des tiles mais je n'aurais plus au final mon perso qui passe dans la lumière a moins de faire tiles et calque superieur mais comme je t'ai dis , le logiciel ne gère plus tout car je suis en très haute résolution pour lui (normalement il travail en 640*480 moi je bosse sur du 1344*768 donc le logiciel gère les grandes images mais si il y en a peu. De plus je fait aussi attention car plus il y a d'image très grandes et plus il prend de la mémoire graphique et je ne veux pas que mon jeu prenne trop de mémoire graphique.) De toute façon , au dessus de 1Ghz800 utiliser le logiciel bug... donc je dois faire avec ses contraintes techniques.
EDIT :
Vous pouvez suivre le projet sur Facebook et Tumbl :
https://www.tumblr.com/blog/curse-of-golock
https://www.facebook.com/GolockMalediction?ref=aymt_homepage_panel
EDIT :
Bonjour à tous.
Voici l'évolution de l'écran titre du jeu :
AVANT :
APRES :
|
| Narrer l'autocatégorème | J'espère que ton jeu sera également en anglais sinon je vais être obligé de te basher, conformément à l'article 78 du code du making.
Autrement c'est super chouette.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
djipi -
posté le 25/08/2015 à 13:25:47 (229 messages postés)
| Toujours présent | Ne t'inquiète pas il est bien évidemment anglais français^^
|
king kadelfek -
posté le 28/08/2015 à 00:32:42 (1426 messages postés)
| Le Zachtronics français | Je viens de découvrir le projet.
Je me rends pas bien compte de l'ambiance voulue pour le jeu, mais on dirait que le héros a deux trous à la place des yeux avec du mascara vert. :/
Il me rappelle carrément Sonic.Exe.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/SonicExe
|
DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube |
djipi -
posté le 28/08/2015 à 09:57:20 (229 messages postés)
| Toujours présent | Merci de ton commentaire.
Tiens je ne connaissais pas ce projet sonic.exe, bah moi je vois pas trop la ressemblance lol. Il est quand même affreux ce sonic, il fait peur. Golock non
Se sont pas des trous , mais cette population possède de grands yeux , où la pupille prend tout l'oeil et seul la couleur de celui-ci est visible au bords.
L'ambiance voulu du jeu, en fait c'est assez particulier et surtout ça coupe. On est dans une ambiance gentille et clair (y'a qu'a voir les screens) mais en même temps le scénario est moins clair, mais aussi certains éléments jure complètement avec cette ambiance et c'est totalement voulu.
Vous comprendrez plus lorsque les premières vidéo in-game seront diffusées.
|
Imperium -
posté le 28/08/2015 à 14:58:15 (633 messages postés)
| | Le projet est sympa, à voir par la suite, mais pour le coup, je suis totalement d'accord avec King Kadelfek : on dirait que le héros a été énucléé.
|
LUMEN~ |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 10:06:08 (229 messages postés)
| Toujours présent | Bonjour à tous.
Celà faisait un moment sans news mais le projet avance toujours et encore ^^
Un petit screen à l'appui :
|
| Narrer l'autocatégorème | Je persiste quant à ma remarque sur les effets de lumière. (cf. mon premier post de la page) J'y ajoute qu'à l'endroit où tes deux lumières se chevauchent l'effet de lumière est plus prononcé : pas bon !
C'est toujours aussi chouette sinon.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 17:19:01 (229 messages postés)
| Toujours présent | Merci Nemau de ta remaque. Je sais que les effets de lumière sont à amélioré , je recherche un moyen pas trop lourd pour le faire.
L'idée de faire les tiles plus luminueux me plait assez , le soucis c'est qu'en faisant cela , je vais avoir un tit probleme , les monstre ou heros passant sur les tiles ne vont pas avoir de variation de couleur plus clair ( à moi de faire encore plus d'animation avec un éclairage différent ce qui est très long à mettre en place et à faire surtout.)
L'idée du calque noir avec la place de mes lumières c'est aussi une bonne idée. Cependant MMf2 a du mal à gérer trop de grandes images.il me faudrais un moyens moins gourmand en mémoire. J'ai pensé au couche alpha mais je ne désir pas utiliser d'extention , je veux simplement utiliser les fonctions de base.
Merci beaucoup sinon
|
NanakyTim -
posté le 29/09/2015 à 17:34:14 (23817 messages postés)
| | Le donjon est en plein air ? Parce que ces ombres d'arbres font assez bizarre, surtout si le lieu est fermé.
J'aime beaucoup le reste, c'est bien.
|
Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: je vais avoir un tit probleme , les monstre ou heros passant sur les tiles ne vont pas avoir de variation de couleur plus clair |
Pour moi ce n'est pas forcément nécessaire. De base le héros et les monstres doivent être plus clairs que si c'était en vrai, pour être bien visibles par le joueur (lisibilité que diable ! ). Et les zones sombres ne doivent pas trop l'être (lisibilité, encore et toujours ^^). Donc le fait que la luminosité des sprites du héros et des monstres ne change pas qu'ils soient dans une zone sombre ou éclairée ne devrait pas choquer le joueur. Je peux me tromper mais il me semble que c'est comme ça dans beaucoup de jeux 2D (période SNES et tout).
Je réutilise l'exemple de mon premier post de la page :
On comprend du premier coup que c'est la nuit, ce qui n'empêche que tout est bien lisible pour le joueur (un rendu cherchant à être réaliste donnerait quelque chose de très sombre et du coup de super chiant à jouer). Et les sprites des persos sont les mêmes que sur les maps de jours, ce qui ne choque pas pour autant.
Je pense que, pour un jeu 2D de la sorte, les différences de luminosité doivent passer par une stylisation (à travers un changement de couleurs notamment), et pas (ou peu) par une réelle différence de luminosité.
Exemple :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le lieu se veut sombre, et on comprend sans aucun souci que c'est la nuit, malgré tout la luminosité globale n'est qu'à peine plus basse que dans le reste du jeu (et de mémoire le sprite de link n'est pas différent sur cette map).
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 18:13:11 (229 messages postés)
| Toujours présent | Donc tu pense que je devrait surtout changer les couleurs autours des points de lumière sur les mur et sol? sans un halo de lumière?
|
| Narrer l'autocatégorème | Oui, je pense que c'est encore ce qui rend le mieux.
Même si tu utilisais le système de l'image noire (semi-transparente) avec des trous dedans ça ne rendrait pas tip top, car ça décontrasterait tes zones sombres, ce qu'il faut éviter dans un souci de lisibilité (au risque de me répéter ^^).
Maintenant, je ne suis pas un expert, peut-être que je me trompe sur un ou plusieurs points (peut-être que pour certaines choses ce n'est qu'une histoire de goûts). Si possible, essaie de recueillir l'avis de gens calés en graphismes (de jeux vidéo 2D).
(après, j'ai quand même l'intime conviction que globalement je dis pas trop dlm )
Et très bonne continuation quoi qu'il en soit !
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 18:50:40 (229 messages postés)
| Toujours présent | MErci beaucoup. J'ai fait des tests mais ce n'était pas génial. J'ai donc pour le moment gardé le système de halo mais j'en ai fait un nouveau qui rend vachement mieux je trouve
|
| Narrer l'autocatégorème | Oui, ça passe plutôt bien. Si vraiment tu veux rester sur ce système t'inquiète ça le fait quand même.
Question : c'est quoi la résolution de ton jeu ? (vu l'image ci-dessus elle a l'air énorme)
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 18:56:16 (229 messages postés)
| Toujours présent | Résolution de mon jeu 1340*768 ^^ J'ai voulu faire un jeu avec graphisme "HD" on va dire^^
|
BoubouLeHibou -
posté le 29/09/2015 à 19:17:40 (196 messages postés)
| Boubou pas content | On reconnait bien là la propreté de Skulltula's Amulet. Boubou a même l'impression que tu as progressé !
Boubou t'encourage !
|
Boubou a mis Oniro' dans son fichier hosts et ne reviendra plus à cause des méchants zutres. |
djipi -
posté le 29/09/2015 à 19:27:40 (229 messages postés)
| Toujours présent | Merci Boubou de tes compliments fort appréciés^^
EDIT :
Bonjour à tous !
Voilà pour vous une petite screen prouvant que le temple 1 du jeu est presque fini^^
|
michto -
posté le 08/10/2015 à 14:54:45 (23 messages postés)
| | Tout d’abord bravo pour ton projet a l'ambiance Zelda, c'est vraiment sympa comme tout.
J'aurais une petite suggestion, lorsque tu affiche un message comme sur ta dernière image, tu explique au joueur que pour assigné l'arc il faut appuyer sur la touche A mais je trouver que ce n'ait pas très visible sur le texte, il n'y aurais pas la possibilité de changer le A en image qui représentante la touche A ou alors plus simplement ajouter des guillemets, genre Appuyer sur la touche "A" ??
Encore bravos sinon et bonne continuation .
|
Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Index du forum > Jeux en développement > [MMF2.5] The Curse of Golock
|