Pour ceux qui passent par steam ça s'installe automatiquement dans le dossier dlc/WednesdayFreebies.
Après, c'est rangé n'importe comment, mais tout est là.
M.V.
Suite du sujet:
Nemau -
posté le 01/03/2016 à 00:00:24 (53212 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je ne trouve pas ce RMMV franchement terrible (et effectivement la pseudo-traduction française est une honte).
A part un truc : l'exportation en HTML5. C'est rebutant pour les joueurs potentiels de devoir télécharger quelque chose, mais là ils peuvent jouer à nos jeux directement sur leur navigateur, ça signifie donc un audimat accru et donc un gain de motivation en tant que créateur.
Citation:
Même-ci au final, c'est pas dur d'agrandir soi même les ressources Ace ou Xp pour Mv avec un éditeur d'image.
Si. Enfin non, mais ça donne un résultat dégueu, car tu dois agrandir x 1,5.
Sylvanor -
posté le 01/03/2016 à 00:51:43 (24805 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Kaëlar sur son site disait il me semble il n'y a pas longtemps que MV permet enfin de faire des jeux en résolution HD de façon pratique et avec un rendu fluide.
Ca me semblait être une belle avancée.
Avez-vous remarqué la même chose?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Monos -
posté le 01/03/2016 à 06:13:26 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
Ouais en gros j'appelle ça à la Monos, lui ça le dérange pas de faire toutes ses manips en général
Ba heu non. Adapter des ressources ça ne me dérange pas. Mais faire des doubles ressources l'un au format MV et l'autre au format 16px je trouve ça débile par contre, au temps faire un *3 sur MV. Je pense que nous pouvons redimensionner la fenêtre automatiquement pour faire du 320/240px si vous le souhaitez réellement avoir cette taille.
Citation:
Kaëlar sur son site disait il me semble il n'y a pas longtemps que MV permet enfin de faire des jeux en résolution HD de façon pratique et avec un rendu fluide.
Peut être, j'ai jamais vraiment utilisé MV même si c'est dernier temps j'ai envie de reprendre RM. Je trouve quand même que les gens regarde la surface d'un log et jamais l'intérieure. Quand on dit que MV n'apporte pas grand chose je trouve ça faux.
Comme dit plus haut le passage au javascript plus pouvoir paramétrer facilement les argument c'est déja un plus.
La possibilité d'exporter autre que sur pc aussi même si je trouve ça bancale.
L'intégration de la vu de coté pour les combats et donner le choix au joueur c'est le bien ! Car bonjour les scripts usine à gaz pour faire ça sur les autres RM.
Il y a quand même de petite chose en plus lié à la base de donnée de mémoire comme pouvoir ajouter des types d'amures, et il me semble aussi pouvoir ajouter des slots supplémentaires d'équipement sur un perso. Enfin tout ça sans passer pas les scripts.
Je crois aussi que MV ne rame pas trop. Bien sur ce n'est pas la révolution mais les rm se sont toujours appuyé sur les anciens en général. C'est toujours la même chose.
Le nouveau RM est la, alors concrètement, qu'elle sont les nouveautés du logiciel ? Es une amélioration de ACE ? Ou comme d'habitude sur Rm on retire des options pour en ajouter d'autre ? Alors on va faire simple pour commencer, pratiquement toutes les commandes, options et autre qui existent sur Ace, Existent sur ce nouveau RM. Donc dire que MV n'apporte rien ou c'est encore un VX ++ j'ai envie de dire non même si ça ne révolutionne pas le logiciel. Voici une petite liste des ajouts et fonction perdus de MV par apport à VX ACE.
-Les zones de combat, Ace a changé la méthode pour créer des zones de combat. Les zones ne sont plus délimitées par des rectangles, mais par la pose de carreau chiffré qui représente un groupe. Nous passons de 63 Zones à 255. Il y a de quoi faire.
-Capture d'écran de votre carte : C'est facile, c'est une option qui existe quand on fait un click droit sur l'arbre des cartes de votre projet. Elle permet d'enregistrer en PNJ la map en question prés pour une panoramisation par exemple.
-Des nouvelles options sont présentes dans le générateur de Dungeons. On à le choix entre "Room" ou "Maze" en Anglais et deux options (Add Margins, et Wide Passages).
-Une troisième options pour tous ce qui touche l'audio avec l'arrivée d'une fonction pour diminuer le son à droit et donc le basculer ça sur la gauche, et vice version. (Pan) (Option qui existait sur RM2000 et 2003 en passant)
-Une option dans RM permet d'appeler la page des plugins. MV fonctionne en plugin javascript. Une fois le fichier placé dans un dossier de votre jeu. (JS/Plugins) vous pouvez le sélectionner. L'activer et le désactiver. Et régler des paramétres prévus par l'auteur. Plus besoin pour le créateur de mettre la main dans des lignes de code. Le ruby n'existe plus par contre pour MV donc les scripts RGSS,RGSS2,RGSS3 ne sont donc pas compatible avec cette version du logiciel.
-Une fonction du logiciel permet de faire des recherches d'interrupteur, variable, et nom d'événement.
-Un générateur de Faceset,Charset,et combatset est présent avec donc de nouvelle fonction pour s'adapter a la gestion des combats vu de coté de RMMV.
-La loupe pour la map va de 10% à 150% plus un bouton 1/1. MV ne limite donc plus le zoom à 4 Valeur.
-Trois modes d'exportations existe. Windows,Mac,Android/ios. Mais pour Android/IOS c'est une sortie HTML5, ce qui oblige à passer par des logiciels tiers pour finaliser son exportation.
-A chaque fois que vous créez un nouveau projet, les RTP sont déposés dans le dossier de votre jeu.
-Déplacer une map dans le logiciel se fait maintenant par coordonner X et Y ce qui permet de gagner du temps pour réajuster votre mapping.
-Votre jeu est jouable nativement avec la souris et le tactile pour IOS et ANDROID.
-Modification de la résolution native en 816*624. Ce qui fait des tiles de base de 48px.
-Possibilité de modifier la fenêtre de jeu à la volé avec votre souris.
-Possibilité de faire des maps plus petite sur le 17 case sur 13 proposé par défaut.
-Sur la couche haute, vous pouvez superposer des tiles sans passer par un événement imagé pour ça.
-L'éditeur RmMV est compatible MAC
-Une perte sérieuse, la taille des cartes est limité à 256 carreau au lieu de 500 sur ACE. -Malheureusement, il n'est plus possible de Crypter nativement son projet. -Perte aussi de la fonction Option de Ace qui permet de placer une grille et de régler la couleur des FONDS vides de la map et des Tilsets L'importateur de ressource n'existe plus (Il faut placer vos ressources à la main dans le dossier du jeu.
Le Format Audio est aussi limité. Fini les MP3 ,le Midi et les Wave. La base de donnée Bon passons dans la base de donnée vous allez voir il y a des trucs sympathique nous débutons avec les Actors qui sont vos personnages.
-Dans les équipements de base il y a des lignes vides on peux dn créer des nouveaux type d'équipement de type "armure"
-Dans les traits,/ équipements, /Slot /Type : on peux forcer le "Normal". C'est la même chose dans Other/Collapse /Effect.
-Toujours sur la page des héros, il y a maintenant un cadre pour choisir le BattleCharset qui représente le héros dans les combats en vu de coté.
-Le Numéro d'identification des icônes sont affichées dans les pages qui permettent de les choisir.
-Une petite perte avec la disparition de l'option Configuration Rapide pour "les formules de dommage" -Objets : Deux types d'objet en plus existe. Hidden Item A et HiddenItem B.
-Armures: Dans Équipement type : On peux définir un type d'amure que nous pouvons créer.
-Ennemie : Quand on choisis une apparence, on peux maintenant entrer une valeur dans la teinte. (0-360)
-Les Statuts : Ajoute de deux options pour les combats en vu de coté. (Motions et Overlays)
-Tilset : Perte de l'option Tilset VX dans le champs Mode. -Système : RMMV ne peux plus lire les midis, l'option pour initier le synthétiseur n'existe donc plus. A la place nous avons l'option pour passer en mode vu de coté pour les combats.
-Toujours dans les systèmes, ajout d'une fenêtre pour configurer les Armes.
-Nous pouvons maintenant activer ou pas des options dans le menu du joueur comme Item,Skill,Equip,Status,Formation,et Save.
-Type : Nouvelle zone pour la gestion de nouveau type d'équipement associé au "armure". (Ce qui permet pourquoi pas de dissocier le jambe/main/bras gauche, droite, d'ajouter des slots divers pour des gemes ou autre.
-L'onglet Terme est beaucoup plus fourni en description à traduire. Tout ce qui était dans les scripts ruby sur Ace sont maintenant présents ici.
-Vous pouvez maintenant avoir dans la base de donnée 2000 Compétences, Armes , Armures,Objet,ennemi,et troupe au lieu de 1000 de ACE.
Les Événements -Vous pouvez placer une annotation dans chaque événements.
-Afficher un choix : Cette option est étendu à 6 choix, vous pouvez aussi choisir le background comme les messages textes, sa position. (Gauche, droite, centrer), Et un choix par défaut (ou pas de choix par défaut)
-Dans les variables, possibilité de mémoriser le nombre de combat gagné et le nombre de fuite effectué.
-Condition : Le nombre de bouton à tester est moindre. (Ok,Annuler,Shift,Down,Left,Right,Up,PageUp,PageDowns) soit 9 touches. Sur Ace il y a 12 touches -Une perte en général, les id des nom des héros, objet, équipement... Ne son plus affiché quand on les choisis dans les divers options. Obligé de revenir à la base de donnée pour vérifier l'id d'un élément si besoin. -Ajoute d'un événement pour changer le profile (Le texte du héros), d'un événement pour changer la musique de défaite, d'un événement pour changer les TP d'un ennemie et des héros et de la commande Plugin Command
-Une perte dans les images.Il n'est plus possible de faire "soustraire" dans le Blend mode -Teinte dans les images, des raccourcies sont présents comme Dark,Sepia,Sunset,Night. C'est venu sur ACE avec l'option modifier teinte de l'écran. Maintenant elle est disponible sur les images.
-Modifier les images des héros : Ajout de l'image pour les combats de coté
-Get Localtion Info : Tile Layer 4 d'ajouté.
-Il y a la possibilité de tester un événement (ou plusieurs si on garde shift et que nous sélectionnons) dans la page.
En jeu -Possibilité d'afficher les FPS
Bon alors concrètement ce RM est comment ? Ce nouveau Logiciel à un lancement difficile. Bug des Traits sur les langages autre que anglais, des traductions foireuses et surtout une exportation de projet/jeu très lourd. Un nouveau projet pèse 400Mo à cause des RTP copié dans le dossier. (Plus le navigateur pour windows /MAC ...) Sans les RTP après exportation c'est 83Mo pour Windows, 94Mo pour MAC, mais nous somme à 4 Mo pour android/ios.
Sur Windows/MAC c'est le navigateur embarqué qui fait grimper le poids du jeu.
Les données de votre jeu son au format json très facilement lisible.
Rpg Maker MV à donc trois Fonctions majeur par apport à ACE.
-Le système de script à changé. Adieu le Ruby, bonjour le javascript. (Qui n'est pas du JAVA). Le système de plugin permet plus de facilité au créateur.
-Exporter son jeu sur PC Windows, MAC, et Tablette/Téléphone Android et ios. Pour c'est deux derniers ce n'est pas user Friendly car il faut passer par des logiciels tiers pour transformer votre jeu en APK par exemple pour android. Car oui maintenant un jeu Rpg Maker est sortie en Format HTML5. Même pour Windows et MAC.
-Et enfin pour la deuxième fois de son histoire sur PC, Rpg Maker MV permet d'avoir des combats vu de coté et encore mieux le créateur peux choisir si il préfère le mode Dragon Quest ou Final Fantasy. Contrairement à Rm 2k3, il n'y a pas de barre temps. C'est un tour par tour. Des options existe donc pour gérer les armes, et les poses de combat. Ce n'est pas très évolué. Rm2k3 sur la partie graphisme est bien au dessus. Mais le système native sur RM MV reste quand même de qualité.
Conclusion Il est bien sur trop tôt pour dire si vraiment il est bien ou un flop. Il faut du temps pour se rendre compte de la possibilité du logiciel, et en tirer sa puissance. Nous ne connaissons pas encore le moteur en lui même pour savoir si il peut gérer la charge des affichages d'image, et de multiple événement.
Ceci dit on peux être déçu quand même de la pauvreté des nouveautés concrète. Par apport à ACE, cela reste quand même une évolution mineur de part ses fonctions proposés. Le logiciel en lui même et bien sur différent et bien remanié en interne.
Rpg Maker 2k3, XP,et ACE ont encore de beau jour devant eux. (ET 2k aussi pour faire plaisir à Ephy)
Signer du nez ?
Chaös17 -
posté le 01/03/2016 à 09:49:06 (868 messages postés)
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Je suis un peu d'accord avec Monos, faire de la double ressources, c'est moche.
J'ai actuellement la chance de pouvoir agrandir mes anciennes ressources 32x32 sans trop les amocher.
Par contre, j'ai plus de doute pour du 16x16 o la mieux vaut passer par TileD pour importer ces sous Mv après.
La raison pour laquelle est que je suis d'accord avec Monos est que le pixel mouvement est beaucoup plus abordable sur Mv. Il y a déjà 2 plugins qui le fait de manière honorable. Ce qui veut dire qu'on aurai pu très bien dés le départ avoir cette option de base évitant ainsi de devoir passer par un programme tier pour utiliser la ressource de notre choix.
Sinon, voici un petit exemple d'un jeu sur Mv avec style retro :
Nemau a dit:
Je ne trouve pas ce RMMV franchement terrible (et effectivement la pseudo-traduction française est une honte).
A part un truc : l'exportation en HTML5. C'est rebutant pour les joueurs potentiels de devoir télécharger quelque chose, mais là ils peuvent jouer à nos jeux directement sur leur navigateur, ça signifie donc un audimat accru et donc un gain de motivation en tant que créateur.
Citation:
Même-ci au final, c'est pas dur d'agrandir soi même les ressources Ace ou Xp pour Mv avec un éditeur d'image.
Si. Enfin non, mais ça donne un résultat dégueu, car tu dois agrandir x 1,5.
Jouer sur navigateur web est cool sauf que çà peut ramer dépendant du serveur que tu met le jeu.
Résultat, dégueux en x1.5 ?
Pas pour moi, j'ai utilisé du XP :
Sylvanor a dit:
Kaëlar sur son site disait il me semble il n'y a pas longtemps que MV permet enfin de faire des jeux en résolution HD de façon pratique et avec un rendu fluide.
Ca me semblait être une belle avancée.
Avez-vous remarqué la même chose?
Question performance, Mv ne rame pas sur pc, mais je conseil tout de même de télécharger un plugin qui stabilisera le FPS car d'une machine à l'autre cela peut varier.
Citation:
Fluid Timestep
by Galenmereth
This makes the game run at normal speed (animation, movement, and anything else) regardless of framerate. By default, MV run on a 144hz monitor would run at 144fps and everything would move at 2,4 times normal speed. Likewise, if someone ran the game and only managed 30fps, everything would move at half normal speed.
Séquences de combat coder principalement avec les plugins de Yanfly :P
EmpireNaru a dit:
Chaös17 a dit:
EmpireNaru a dit:
Monos a dit:
Avoir passer à 48px de carré les tiles c'est une connerie monumentale. (Enfin non pas du point vu commercial car comme ça on est "obligé" d’acheter les ressources fait par les qu'elle personne qui en font ! ah ah) mais ça limite vachement le custom. Déja le 32px je trouvais ça bloquer par mal de gens.
On peu acheter des ressources? Si oui ou ça? Cordialement.
Monos -
posté le 02/03/2016 à 08:28:16 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Le problème vient sûrement du mode d’agrandissement. Sur photoshop (et d'autre) il y a plusieurs façon d’agrandir une image.
La version CC actuel propose :
Automatique
Conseillé pour les agrandissement Conserver les détailles
Bicubique plus lisse
Conseillé pour les diminution Bicubique plus net
Rien Annoncé Bicubique (Dégradé plus lisse)
Au plus proche (contour net)
Bilnéaire
Perso j'utilise Au plus proche pour tout mes agrandissement.
Cela multiplie simplement les pixel sans chercher à foutre des pixel intermédiaire ou des "floues" ou le lissage et compagnie.
Signer du nez ?
Nemau -
posté le 02/03/2016 à 09:17:32 (53212 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Non mais, oui, je connais. ^^
Le problème c'est que pour passer du 32 au 48 tu dois soit te taper un mélange de pixels doubles et de pixel simples (au secours), soit utiliser un système flouteux qui rendra pas terrible (il n'y a que dans les séries policières françaises qu'on obtient une meilleure image en agrandissant des pixels).
Donc le résultat sera fatalement moins bon que l'original, quelque que soit la technique employée.
Citation:
Perso j'utilise Au plus proche pour tout mes agrandissement.
Cela multiplie simplement les pixel sans chercher à foutre des pixel intermédiaire ou des "floues" ou le lissage et compagnie.
Ceci fonctionnant parfaitement quand tu multiplies par un nombre entier :
16 x 2 = 32
16 x 3 = 48
Mais pas quand tu multiplies par un nombre décimal tel que 1,5 (32 x 1,5 = 48).
HuLijin -
posté le 03/03/2016 à 13:19:16 (1004 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
L'onion skin pour les anims ça manquait, mais entre ettre une opacité à 10% ou rien du tout, il n'y a pas une grosse différence
Citation:
Implemented Confirmation Dialogue on Event, Database and Plugin Manager Cancel
Ptain non T_T
Les ajouts pour les ressources, c'est cool par contre. Y compris la compression des ressources de base.
Les nouveaux plugins sont rigolos. Si vous vouliez un casino dans votre jeu, c'est le moment (par contre paye ton fichier d'aide en jap)
Faites gaffe, dans les scripts, y a tout sauf main.js et plugins.js qui a été modifié.
M.V.
Falco -
posté le 03/03/2016 à 13:22:10 (19772 messages postés)
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