Falco -
posté le 15/07/2019 à 15:03:02 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Alors par exemple j'ai ce tools qui me permet de créer... n'importe quel FX possible et inimaginable avec un rendu pro, comme les flammes sur le screen plus haut basé sur ce tuto :
Tu peux absolument tout faire avec.
J'ai acheté également ce tool qui permet de faire des déformations et des break sur des sprites, ça me permet de gérer des trucs cool comme des animations, des destroy d'élements, etc...
Que des petits tools méconnus du public mais qui vont grandement améliorer la qualité du jeu.
Nanaky : Merci ! Avec grand plaisir, d'ailleurs si t'es toujours ok pour la trad anglaise... :P
Edit : Ahhh apparemment l'image buggait et n'était pas animée... j'ai réupload la bonne version :
Sylvanor -
posté le 15/07/2019 à 17:45:50 (24805 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ah ouais d'accord! Je croyais que c'était un outil intégré à MMF.
Ca ressemble à Particle Illusion mais fait pour le pixel art, c'est super!
L'outil qui propose les anims de sprite a l'air sympa aussi.
Y a moyen de faire un squelette pour animer un perso par exemple? Ce genre de choses existe sur plein de logiciels mais jamais orientés pixel art.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 15/07/2019 à 18:47:03 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Malheureusement oui c'est jamais orienté Pixel Art, le seul qui permet de le faire c'est Spine, qui est le plus connu dans le milieu, mais qui coute très cher malheureusement.
Il est possible de le faire avec Spriter qui a un cout vraiment abordable (c'est comme ça que j'anime certains de mes persos) mais les fonctions sont très limités, pas de déformation, de perspective, et c'est pas mal buggé.
Ceci dit ils sortent une nouvelle version bientôt, donc wait and see
Kenetec -
posté le 15/07/2019 à 19:25:02 (13037 messages postés)
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~°~
Premier retour après ma première session.
Je me suis arrêté à la grotte de glace.
Je classe mes retours en 3 catégories
Très Gênant
- J'ai un gros problème avec ton mapping des touches pour l'esquive et les roulades. En gros le même bouton permet à la fois d'esquiver et de rouler mais en fonction de la direction du perso. C'est très perturbant.
Pour moi 1 bouton = 1 fonction. Par exemple L1 pour une roulade, R1 pour une esquive.
- Dés qu'on se sert d'une fontaine, on ne peut plus ouvrir le menu ni la map. Très gênant ! Obliger de rebooter le jeu.
Moyennement gênant
- Dans le premier niveau, les pics gagneraient à être plus visible, on les confonds un peu avec la terre
- Il y a un ennemi qui est rentré dans une zone "invisible" ou tu caches des trésors, du coup on le voit plus et c'est pas très "juste".
- On ouvre le menu avec triangle. On devrait pouvoir le fermer avec triangle (en plus de rond)
- Les ennemis se suicident dans la lave ou dans le vide
- Les PV ennemis d'afficher c'est cool, mais les mettre en bas à droite force à bouger le regard de l'action. Pas très pratique
- La map est très pratique. Après je la trouve pas très "élégante". Je dirais qu'elle manque de rebords pour mieux discerner les zones, et peut être d'une légende pour savoir à quoi corresponde les couleurs
- Dans le menu il y a des légendes qui dépassent de l'écran
Détail
- Claos parait vraiment géant dans l'intro, ça fait bizarre
- Dans l'intro, la bougie allumée dans la maison possède une flamme géante
- Les torches chez les marchands sont très très (trop ?) lumineuses
- J'avais déjà la compétences "Combo 3 coups" dés le début du jeu. C'est normal ?
- Les flaques d'eau dans la grotte sont un peu quelconque je trouve
- Quand tu achètes une compétence, c'est le son "d'annulation" qui se joue. Ça serait bien un petit son de validation ou de récompense.
- Il y a un chalet dans la montagne mais on peut pas rentrer dedans. C'est normal ?
- La rivière sur l'écran titre, je trouve le rendu ... Étrange.
Sinon t'inquiètes, dans l'ensemble c'est vraiment sympa.
Ça fait bien plus pro et soigné que la première version.
La niveau de la montagne est très cool.
Falco -
posté le 15/07/2019 à 19:28:52 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Excellent retour, merci beaucoup !
Le bug du menu est très gênant effectivement... il est surement lié au fait que j'ai ajouté le téléport aux fontaines le week end dernier.
Si tu veux je peux proposer un fixe de tout ça ce soir et tu reprends ta partie ?
Le jeu se termine quand tu rentres dans le château, tu as donc encore la partie aquatique. Tu estimes ton temps de jeu à combien? (ça sera de toute façon écrit à la fin.)
Adalia -
posté le 15/07/2019 à 20:47:26 (3455 messages postés)
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[insert queer propaganda]
Bigre ça c'est du retour propre. Désolée pour mon mp Flaco =$
C'est donc pour ça le problème du menu. J'avais pas capté ^^"
J'avais pas vu la jauge de vie des ennemis
Kenetec -
posté le 15/07/2019 à 21:23:58 (13037 messages postés)
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~°~
Citation:
Le jeu se termine quand tu rentres dans le château
Ok, du coup je suis allé jusqu'au château mais j'ai pu rentrer dedans.
J'ai pas continué, vu que t'as dit que c'était pas fini, ça serait contre productif.
Moyennement gênant
- Dans le niveau de l'eau, quand on tombe dans un trou, on regagne la jauge de respiration
- Bug ici
Là y'a comme un pic que me fait des dégâts, mais rien à l'écran.
Sinon comme je l'ai dit c'est franchement cool.
A l'image de la première version, c'est du "classique" mais efficace.
Je trouve que les décors ont vraiment progressé.
J'ai souvenir que c'était parfois vide dans la première version. Là c'était bien plus fournis, varié et sympa.
Les effets apportent pas mal aussi.
Niveau déplacement et "feeling" du personnage, ça se dirige très bien, très facile à prendre en main.
Hormis ce soucis sur les touches d’esquives, c'est impec.
Niveau difficulté, je trouve le jeu pas si simple. J'ai recommencé 3-4 fois la montagne par exemple.
Et puis je me suis rendu compte que à la fin que j'avais ramassé une amulette de feu assez puissante au tout début.
Niveau durée de vie heu ... J'ai du mettre 1 heure 30 ? Peut être un peu plus en comptant les Game Over ?
Falco -
posté le 15/07/2019 à 21:25:31 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Une fois que tu rentres dans le château si tu avances un peu la cinématique se lance et ça te dit fin de démo ainsi que ton temps ! (si tu pouvais me faire parvenir d'ailleurs ça serait coolos!)
Merci pour les autres retours !
Citation:
J'avais pas vu la jauge de vie des ennemis
Il faut activer la compétence dans le menu :P
je vais la mettre sur les ennemis, en plus petit.
Kenetec -
posté le 15/07/2019 à 21:40:09 (13037 messages postés)
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~°~
Citation:
Une fois que tu rentres dans le château si tu avances un peu la cinématique se lance et ça te dit fin de démo ainsi que ton temps ! (si tu pouvais me faire parvenir d'ailleurs ça serait coolos!)
Ok, la première fois l'évènement s'était pas déclenché.
Ça a marché la deuxième fois.
74 minutes donc.
Est ce que ça compte les Game Over et réessaie ?
Sinon je dirais bien 90 minutes.
Falco -
posté le 15/07/2019 à 22:03:13 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Kenetec a dit:
Citation:
Une fois que tu rentres dans le château si tu avances un peu la cinématique se lance et ça te dit fin de démo ainsi que ton temps ! (si tu pouvais me faire parvenir d'ailleurs ça serait coolos!)
Ok, la première fois l'évènement s'était pas déclenché.
Ça a marché la deuxième fois.
74 minutes donc.
Est ce que ça compte les Game Over et réessaie ?
Sinon je dirais bien 90 minutes.
Est ce que tu es sur à 100 % que ça s'est pas déclenché ? Si c'est le cas c'est gênant parce que c'est juste une cinématique comme les autres, normalement ça devrait se déclancher et ça doit le faire, donc si c'est pas le cas c'est un gros problème, que je n'ai jamais eu avant.
Et normalement ça compte les Game Over ! C'est pas mal du coup je suis content
Falco -
posté le 15/07/2019 à 22:09:07 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Ahh la roulade peut effectivement empêcher la cinématique, bien vu ! T'es vraiment au top comme beta tester
Merci !
Edit : Je suis en train de corriger les bugs, je reviens juste sur certains :
Citation:
- J'ai un gros problème avec ton mapping des touches pour l'esquive et les roulades. En gros le même bouton permet à la fois d'esquiver et de rouler mais en fonction de la direction du perso. C'est très perturbant.
Pour moi 1 bouton = 1 fonction. Par exemple L1 pour une roulade, R1 pour une esquive.
En fait les deux touches font la même action, esquiver, seulement l'animation est différente en fonction de si tu vas en arrière ou en avant.
C'est peut être pas assez clair ?
Si c'est le cas je dois trouver la même animation pour les deux, ou bien même retirer la roulade avant, je trouve qu'elle rends les combats dynamiques mais beaucoup trop facile :\
Citation:
- Les ennemis se suicident dans la lave ou dans le vide
Dans la première version j'avais mis des "stoppeurs" partout sur les maps, ca avait foutu un gros merdier pas possible, donc coup j'étais partisan de laisser les ennemis faire leurs petite vie... je sais pas trop encore si c'est une bonne idée.
Si c'est vraiment gênant je m'y pencherais, mais j'ai bien envie de laisser ça comme ça.
Citation:
- Les PV ennemis d'afficher c'est cool, mais les mettre en bas à droite force à bouger le regard de l'action. Pas très pratique
J'aime l'idée, j'ai essayé de l'intégrer mais malheureusement ça demande du travail très conséquent, plus qu'il n'y parait.
Je rajoute le bug dans les "features si le temps"; parce que ça pourrait être sympa ! :P
Citation:
- La map est très pratique. Après je la trouve pas très "élégante". Je dirais qu'elle manque de rebords pour mieux discerner les zones, et peut être d'une légende pour savoir à quoi corresponde les couleurs
J'aime bien l'idée de la légende pour la mini map, je met ça dans la liste des features que je rajouterais plus tard.
Pour les rebords ça serait cool également, mais la charge de travail serait immense... j'ajoute aussi à la liste, mais pour ça je garantis vraiment pas. J'ai déjà mis presque une semaine pour gérer la position du héros sur la mini map, je pensais ça impossible avec mon système mais j'ai réussis à me débrouiller, j'étais vraiment content
Citation:
- Dans le menu il y a des légendes qui dépassent de l'écran
Ouep, le menu est mal optimisé, je pense que je vais totalement le refaire.
Citation:
- Il y a un chalet dans la montagne mais on peut pas rentrer dedans. C'est normal ?
Je dois ajouter cette zone, mais je sais pas encore si j'aurais le temps car j'ai prévu un gros truc !
Citation:
Claos parait vraiment géant dans l'intro, ça fait bizarre
J'ajoute à la liste aussi.
Edit : Nouvel update : Liste bugs corrigés :
- menu active plus si on save
- Cinématique active plus si on fait une roulade
- Pancarte aide affiche joypad Y au lieu de L et R
- cinématique rencontre Sahamachin refaite
- nouveau son quand on recupere une compétence
- ajout son texte défile
- pique invisible pouvait tuer le héros dans le niveau de l'eau
- possibilité accroché mur exterrieur du chateau
- possibilité de récupérer respiration quand tombe dans trou
- modifié gfx ecran titre eau (non définitif)
- ajout petites flammes bougies
- reduction intensité lumière marchand
- enlevé la compétence de combo de base au début du jeu
- aggrandissement zone plaine afin qu'ennemi pop plus dans la zone secrete
- possibiité fermer menu avec Y
Kenetec -
posté le 16/07/2019 à 10:10:18 (13037 messages postés)
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~°~
Tu gères !
Je teste les changements ce soir.
Citation:
En fait les deux touches font la même action, esquiver, seulement l'animation est différente en fonction de si tu vas en arrière ou en avant.
C'est peut être pas assez clair ?
Je t'explique le comportement chez moi :
- Quand tu vas vers la droite : R1 = roulade, L1 = Esquive arrière
- Quand tu vas vers la gauche: R1 = esquive arrière , L1 = roulade
Pour moi l'idéal ça serait : R1 = roulade, en fonction de la direction du perso
L1 = esquive arrière, en fonction de la direction du perso
Pour info ça marche comme ça dans Bloodstained pour l'esquive par exemple.
Parce que un bouton qui fait deux choses différente suivant la position du personnage, c'est assez confus je trouve.
Adalia n'a pas fait de remarques là dessus ?
Citation:
Pour les rebords ça serait cool également, mais la charge de travail serait immense...
Ok, oui je me rend pas bien compte de ce qu'il y a derrière.
Pour info je pensais à des rebords blancs tout simple, comme les map des Castlevania.
Adalia -
posté le 16/07/2019 à 15:31:57 (3455 messages postés)
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[insert queer propaganda]
Kenetec a dit:
Adalia n'a pas fait de remarques là dessus ?
Non je trouve ça très intuitif ^^'
Falco -
posté le 16/07/2019 à 15:42:35 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
J'ai du mal à comprendre ta proposition Kenetec, en gros une touche pour la roulade (qui va donc toujours en avant) et une touche pour l'esquive arrière (qui va donc toujours en arrière.)
Ce qui me gène c'est que dans cette configuration, ça sous entend que parfois le joueur voudra esquiver en allant à droite (donc roulade avant) en utilisant la touche L, donc à gauche, je trouve pas ça vraiment intuitif.
Pour moi il faut vraiment pas différencier esquive et roulade, il faut vraiment voir les deux ocmme la même action, un esquive, qui se fera en avant ou en arrière selon la position du héros, donc la touche appuyée doit être celle dans la direction où on va.
Il faudrait vraiment que je test Bloodstained pour voir, mais j'attends qu'ils sortent ce p*tain de correctif pour rendre la version Switch jouable...
Je vais en parler avec mon directeur UX voir ce qu'il en pense tient, ça pourrait être intéressant !
Merci à vous deux en tout cas pour vos avis très utiles
Falco -
posté le 16/07/2019 à 16:01:47 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Je le répète, c'est exactement la même action, il n'y a pas de "une touche par capacité" c'est la même action, sauf que si tu le fais face à un ennemi c'est une roulade, dos à lui c'est un salto, ca me semble logique mais si ça l'est pas je vais essayer de changer ça.
Surement que mettre la même animation pour les deux moves pourrait rendre ça moins confus
Falco -
posté le 16/07/2019 à 20:27:11 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
L'action est la même dans le sens ou c'est une esquive, c'est juste l'animation qui change et la direction en fonction de ta position.
Donc oui deux boutons, mais moi ça me parait logique que si tu regardes à droite et que t'appuies sur gâchette left, tu esquives à gauche, et si tu appuies sur gâchette right tu pars à droite, comme c'est le cas actuellement. J'arrive vraiment pas à imaginer quelque chose de plus logique que ça !
Je vois vraiment pas comment le joueur peut s'en sortir si par exemple c'était toujours la même action sur la même gâchette, tu veux esquiver en faisant une roulade à droite, mais tu appuies sur la gâchette de gauche ? C'est tout sauf logique :P
Imagine que ca soit le même système que j'utilise, mais avec la même animation pour les deux (une roulade), que ça soit avant ou arrière. Tu trouverais le système logique et efficace, tu appuies sur la gâchette de la direction ou tu veux aller.
Bah là c'est exactement pareil, c'est juste que l'animation change.
Adalia -
posté le 16/07/2019 à 21:34:33 (3455 messages postés)
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[insert queer propaganda]
En tout cas Flaco je le comprends de la manière prévue, et j'ai du mal à capter Kenetec, si ça peut te rassurer x)
Nemau -
posté le 16/07/2019 à 21:41:13 (53212 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Y a une sortie de prévue pour IR ? *débarque* Un jour je t'ai promis que j'achèterais Inexistence et je m'en mords encore les doigts=>[] compte bien tenir ma promesse. (en plus en ce moment j'ai un peu moins pas-d'-argent que d'habitude ) Et le faire en entier of course ! Mais du coup j'attends la sortie de IR, qui est une version améliorée si j'ai bien compris.
Kenetec -
posté le 16/07/2019 à 21:43:38 (13037 messages postés)
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Citation:
Donc oui deux boutons, mais moi ça me parait logique que si tu regardes à droite et que t'appuies sur gâchette left, tu esquives à gauche, et si tu appuies sur gâchette right tu pars à droite, comme c'est le cas actuellement.
Je t'assure, je connais aucun jeu qui fonctionne comme ça.
Dans Symphony of the Night, t'as un seul bouton pour faire la petite glissade arrière.
Dans Bloodstained aussi.
Dans Dead Cells c'est pareil.
Dans Celeste, tu peux dasher. T'as un seul bouton. La direction de ton dash est défini par tes inputs sur le stick. Tu pointes ton stick en haut à gauche, tu dash en haut à gauche.
Si tu vois ce que je veux dire. (smiley non offensant)
Citation:
Je vois vraiment pas comment le joueur peut s'en sortir si par exemple c'était toujours la même action sur la même gâchette, tu veux esquiver en faisant une roulade à droite, mais tu appuies sur la gâchette de gauche ? C'est tout sauf logique :P
Tu veux esquiver en faisant une roulade à droite, tu orientes ton personnages à droite et tu appuies sur le bouton "roulade".
La logique c'est : Input pour choisir la Direction du pero => Bouton d'action
Citation:
En tout cas Flaco je le comprends de la manière prévue, et j'ai du mal à capter Kenetec, si ça peut te rassurer x)
Écoute, il faudrait d'autres test avec d'autre personnes.
Mais si tu vises un public qui connait les Castlevania Like, je suis persuadé que je serai pas le seul à ticker.
Falco -
posté le 16/07/2019 à 22:10:02 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
Ahhhh ok je comprends ! C'était long mais ok
En gros un seul input, et la direction... écoute j'aime bien, si c'est aussi réactif que ca l'est actuellement, je suis totalement pour l'idée, je vais faire des tests
Citation:
Y a une sortie de prévue pour IR ? *débarque* Un jour je t'ai promis que j'achèterais Inexistence et je m'en mords encore les doigts =>[] compte bien tenir ma promesse. (en plus en ce moment j'ai un peu moins pas-d'-argent que d'habitude ) Et le faire en entier of course ! Mais du coup j'attends la sortie de IR, qui est une version améliorée si j'ai bien compris.
Pas vraiment de date, le projet est quasiment prêt mais je prends le temps d'améliorer des choses, d'ajouter des trucs, etc... je ferais pas la même erreur de la première version de rusher :P
Mais ça sortira cette année, avant cet hiver je pense.
Kenetec -
posté le 16/07/2019 à 22:21:49 (13037 messages postés)
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J'ai retesté vite fait.
- Bug génant, j'ai fait une nouvelle partie sur le bloc 2, et en sauvegardant, ça a écrasé sur ma sauvegarde du bloc 1.
- Petite coquille ici :
- Avant que ma première sauvegarde disparaisse, j'ai essayé et j'ai vu que tu avais placé la barre de vie ennemi au dessus de l'ennemi.
Chez moi le cadre apparaissait bien au dessus de l'ennemi, mais la barre rouge qui montre la vie du monstre restait en bas à droite.
(Mais si j'ai bien compris tu implémenteras ça peut être plus tard)
- Est ce que les bottes pour courir plus vite fonctionne ? J'avais pas l'impression d'aller plus vite