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Reprise du message précédent:
Picot -
posté le 01/08/2024 à 22:01:29 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Alors, oui ! C'est assez daté le coup du bobo qui fait clignoter avec un léger temps d'intouchabilité.
Mais Picot être content d'avoir pu le réussir sur RMXP, net et propre, ainsi que la gestion des hitbox et la teinte rouge à l'impact
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Hi hi Un bug rigolo !
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Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer" | Suite du sujet:
harusame -
posté le 02/08/2024 à 19:50:37 (859 messages postés)
- - | | L'effet marche bien. C'est propre pour du RM en effet !
Très marrant le petit bug, on dirait presque que t'as fait un système de compagnon
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Picot -
posté le 02/08/2024 à 22:59:25 (1263 messages postés)
❤ 3harusame Nemau Roi of the Suisse | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Merci
Ouais Ou à éventuellement exploiter pour faire un jeu de basket ?
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Et voilà, tout fonctionne
Vous remarquerez que certains de ces gros cloportes peuvent se tapir au plafond pour vous prendre en traître ?
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Picot -
posté le 27/09/2024 à 09:17:48 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Surveillez bien votre barre de santé ! Sinon, vous mènerez Le Tueur à l'hôpital, avec une pénalité pécuniaire pour payer les soins
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Picot -
posté le 31/10/2024 à 17:33:55 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Puisque la vue de côté tend à rendre la présentation d'un carrefour un peu tristement plate, je me suis testé la possibilité de faire ces carrefours en fausse-perspective.
Cela semble encourageant, ou pas ?
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harusame -
posté le 31/10/2024 à 18:23:34 (859 messages postés)
- - | | C'est intéressant ! A voir ce que ça donne avec du décors en plus (bâtiment, arbres etc) Là c'est un peu vide pour bien juger.
On s'attend peut être a ce que le personne retrecisse beaucoup plus quand il va dans le haut de l'écran (vu l'arrivée rapide de la sorte perspective atmosphérique).
J'ai relancé le jeu RM darksoul il y a pas longtemps (jeu culte fr du début 2000), il y a quelque chose d'un peu similaire dans le début du jeu quand on est dans la prison.
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AnthonyP -
posté le 31/10/2024 à 21:49:29 (1014 messages postés)
- | | C'est vraiment fun , très immersif ce genre de plan de caméra surtout vu dans un projet RmXp : o ) Si l'idée est très bonne. C'est le point fort de tes jeux en plus tu diversifies les façons de présenter le jeu.
Oui manquerait plus que quelques petites maisons. Quoique je verrais bien aussi un lointain avec des montagnes et des arbres aussi à la place de la masse de bleu clair.
Comme tu sais faire des scrolling parallax par calque tu pourrais faire des gros buissons en premier plan et faire des montagne au lointain etc..
Tu peux mettre combien de calques pour faire un scrolling multi couche pour donner tes effets de profondeur ? Parce que normalement"Plus on met de calques différents et plus l'effet de profondeur peut être impressionnant à voir bouger ".
Pour le bout de code qui fait grossir le personnage ou le faire rapetisser afin de donner un effet de fausse perspective vous vous êtes échangé le code ? Je vois ce procédé dans les autres jeux RmXp mais impossible de trouver le tuto qui permet de programmer ça.
Je sais qu'un des premiers à avoir fait ce système de perspective ça devait être Rockmik avec son "Asylopole" en 2013 et hexa sur le jeu rmXp "Nivalis" en 2008.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
Picot -
posté le 31/10/2024 à 23:27:23 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | @harusame : Merci pour ton retour Oui, c'est une map vite-faite pour juste tester. Une plus appropriée est en gestation
@AnthonyP : Merci, mec
J'utilise deux couches de Panorama, à vitesses de défilement différentes (voir premier post). Trois couches dans certains cas (lorsque j'avais fait une couche de plus pour la pièce du fond qu'on voit dans le cadre de la porte, dans le screen du décor intérieur plus loin dans ce topic ).
@vous deux : Je n'ai pas emprunté le code de cet effet et j'ignorais que d'autres avaient fait cela avant J'ai bricolé mon petit script perso, en agissant sur la variable "zoom" du héros en fonction de sa position Y à l'écran.
J'ai inclus ça à la fin de la méthode "update" de la classe "Sprite_Character" dans RMXP :
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| # Taille du charset du Tueur selon position Y (normal : y = 7)
if $game_switches[31] == true and self.character.is_a?(Game_Player)
screen_y = self.character.screen_y
zoom = 1.0 + ((screen_y - (7 * 32)).to_f / 576)
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
end |
→ L'interrupteur 31 sert à activer l'effet (en temps voulu uniquement).
→ Je définis la taille "normale" (zoom = 1.0) lorsque le Tueur est sur la case de map y = 7.
→ La valeur "576" sert de taux de grossissement. Plus la valeur est petite, plus la taille du Tueur est impactée au déplacement.
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Picot -
posté le 02/11/2024 à 18:03:50 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Voilà une map de carrefour, j'espère, plus aboutie
Saurez-vous deviner les quatre destinations indiquées par les panneaux ? (histoire de s'assurer qu'ils soient bien intuitivement compréhensibles)
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Tyroine -
posté le 02/11/2024 à 18:42:49 (10355 messages postés)
- | Gaga de son chachat | Ah oui là ça marche ultra bien, en plus c'est bien foutu le sprite du tueur qui scale selon sa distance.
A droite c'est vraisemblablement la maison du perso En bas la ville, à gauche l'hôpital et en haut la forêt ?
Je sais pas si c'est faisable en parallax mais je verrais bien l'horizon monter et descendre un peu selon les mêmes règles qui font que le tueur grossit ou rapetisse quand il approche du premier plan, pour montrer que le décor s'éloigne par rapport à la perspective de la route.
Ca mettrait un peu d'animation dans le décor, j'aime bien les animations dans les décors moi Même des bêtes nuages qui défilent feraient l'affaire.
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~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
harusame -
posté le 02/11/2024 à 22:29:55 (859 messages postés)
- - | | Ca marche super bien !
Comme Tyroine pour les réponses aux destinations. (Les enquêteurs sont pas très bon dans cette ville pour pas trouver la maison du tueur )
Pour Darksoul dont je parlais un peu plus haut, c'était fait sur rpg maker 2000, sans script. Dans les fichiers du jeu il y a plein de charsets avec les persos de différentes tailles, il avait du faire ça en évènement, ça devait être une belle galère x)
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Picot -
posté le 03/11/2024 à 00:18:16 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! | Merci à vous deux Et bravo : vous avez deviné Cool ! Content que ces panneaux soient efficaces !
@Tyroine : Bonne idée, ça Surtout que c'est techniquement possible, en jouant sur les variables @panorama_ et @fog_ dans les scripts "Game_Map" et "Spriteset_Map". À méditer
@harusame : Oui, ces enquêteurs ont loupé le coche !
Dark Soul --> Ha, ok Ça devait être saccadé, j'imagine, si le changement de charset survenait à la fin de chaque déplacement de case
Ici, mon script actualise la taille du sprite à chaque cycle à partir de la position screen_y du héros, ce qui lui permet d'agir même durant les déplacements entre cases.
Mais cela exploite les méthodes "zoom_x" et "zoom_y" de la classe "Sprite", qui n'étaient peut-être pas encore implémentées dans RM2000 ?
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Picot -
posté le 07/11/2024 à 11:53:55 (1263 messages postés)
❤ 4harusame Nemau giuliani Cartouche | C'est pas moi, j'ai un alibi ! | L'effet de perspective rend si peu mal qu'il me semble profitable de l'utiliser au-delà des seules deux maps de carrefour.
On pourrait envisager des intérieurs avec occasionnellement un sol d'une hauteur de quelques cases pour y générer aussi une petite profondeur et pouvoir s'y déplacer plus que seulement de gauche à droite
En outre, j'ai bricolé une petite variation de mon script qui permet d'assombrir le sprite du Tueur en cas de décrémentation de sa valeur screen_y, ce qui peut être utile dans ce genre de situation :
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Picot -
posté le 14/11/2024 à 12:14:18 (1263 messages postés)
| C'est pas moi, j'ai un alibi ! |
Retouches apportées à mon petit script pour que le coefficient de zoom influe également sur l'offset Y des Animations,
de façon à maintenir un écart approprié entre les phylactères et le haut du sprite du Tueur
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